腾讯的“王者荣耀”国产手机游戏近日引发争议。“超过2亿注册用户”和“超过8000万日常活跃用户”……游戏玩家三五成群坐在地铁和餐厅里玩王者荣耀并不少见。

《王者荣耀》作为一款“多人在线战术竞技游戏”,具有高度的竞技性和社会性,因此被称为“现象级手游”,但与此同时,由此产生的“沉迷游戏”、“监督预防”、“家庭教育”等话题也一度成为舆论争议的焦点。

限制不能解决根本问题

根据第三方数据,《王者荣耀》的注册用户有3.5%在14岁以下,超过52%在24岁以下。此前,媒体上也不时出现关于未成年人沉迷游戏的报道。

7月4日,腾讯推出“史上最严格的防沉迷系统”,希望通过“限制未成年人登录时间、升级成长卫士平台、加强实名认证”等措施,遏制部分玩家尤其是未成年人的沉迷行为。这引起了广泛的讨论。系统上线第一天,QQ群、贴吧、淘宝上就出现了大量破解策略。

网游防沉迷系统是未成年人沉迷网游的诱因,利用技术手段限制其网游时间。事实上,早在10年前,国家新闻出版广电总局等8部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》。

那么,技术手段能有效防止用户沉迷游戏吗?“反沉迷系统自实施10年以来,没有取得预期的效果。一些游戏运营商甚至把防沉迷系统变成了盈利工具。”中国青年绿色电网建设与通信联盟常务副秘书长明宗峰表示,这种方式“一味对玩家进行强制限制,无法从根本上解决问题”。

但不代表类似系统的研发就没有意义。“手机游戏防沉迷的核心问题是实名制不是实名,缺乏严格的比对环节,即上传的文档信息是否符合实际情况。”北京师范大学法学院教授刘德良表示,从预防的角度来看,技术手段仍需进一步升级。

“解堵结合”形成合力

“解堵结合”,除了“堵”,还要建立正常正确的未成年人与手机游戏的关系,更要靠多方共同努力解决问题。

教育显然是首当其冲的。有人说现在这一代未成年人是“数字原住民”,不接触互联网和网络游戏是不可能的。另外,网络游戏的新奇性、娱乐性、开放性符合青少年的趣味性、好奇性、叛逆性等心理特征;另外,青少年自制力比较弱,所以在这个群体中比较受欢迎。

“因此,很难实现那些生理和心理上的阻断方法。唯一可行的办法就是我们要和网络游戏争夺孩子。”上海师范大学教育学院副教授王健表示,学校和家庭有必要为未成年人设计一个更具吸引力、更有回报的校外活动体系。

“很多青少年沉迷网络游戏,家庭教育问题更多。”明宗风说,学校管理基本上可以保证学生在学校远离电子产品,但有些家长对孩子使用手机不够重视,孩子沉迷手机或游戏时不知所措。“首先要从改变父母的意识入手,养成良好的行为习惯,比如尽量不要在孩子面前玩手机,经常陪孩子进行户外活动。"

严格审核,加强监督

手机游戏已经成为中国游戏市场快速增长的主要驱动力。中国互联网网络信息中心发布的最新《中国互联网发展统计报告》显示,2016年网络游戏行业整体保持平稳发展。截至2016年12月,中国网络游戏用户达到4.17亿,占网民总数的57.0%,比去年增加2556万。

在行业成长的同时,相关部门也在不断推动行业健康发展。2010年,国家颁布《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币管理等做出制度安排;2016年7月,《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施,要求游戏发行商具备相关资质,客观上提高了行业门槛。

“要继续加强对网络游戏市场的监管,严格控制审计;同时,要注意加大对游戏运营的监管力度,坚决打击游戏公司的‘躲猫猫’行为。”明宗风认为,游戏公司应增强企业社会责任感,关注未成年人在R&D的健康成长和运营。

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