首先发表声明,不要将LOL、DOTA等MOBA视为实时战略游戏。

那么当今的即时战略游戏发展方向是什么呢?有2个大体发展方向:

局部与宏观

局部化RTS的代表作品又是什么呢?(因为本人对宏观战略方向的RTS接触的并不多,所以我的重点是局部化的RTS)

还有人可能想到战锤40K,不过因为战锤跟COH整体系统上面可以说大同小异。所以也就不单独拿出来讲了。

我们先来看一下三个游戏的概况:

全面战争(以代表作幕府将军2为例)

全战本身并不是单纯的RTS游戏,还是一个回合制战棋经营类游戏。内容很丰富也很有创意,这也是他的成功之处,全战会告诉你什么才叫真正的排兵布阵。攻城拔寨。三段式枪阵守在高地,没有炮火以及重武器(格林机枪)支援下,简直是人挡杀人佛挡杀佛。让你见识到从冷兵器到热兵器时代变迁的过程,明治维新给日本帝国所带来的翻天覆地的变化。

倒不如说这是个奇葩,很多人甚至都不认为这是RTS游戏。不过全战这个品牌是成功的,诞生了一整个系列,当然就不一一举例了。

另外全战并不简单,你要玩的好,也需要配合兵种、战术以及操作的。当然你玩的是低难度当我没说过。

试问,当今又有多少人静下心来愿意花上几天时间去玩上一盘全战呢?

再来说说英雄连

当年英雄连可以说是被寄予重望,合适的题材(二战作为我这样对二战史以及二战战争的兴趣者来说再适合不过了,当然对RTS类游戏也是如此)以及令人惊艳的画面以及特效,可以说堪比当年的FPS游戏,革新的玩法。传统的RTS就是造房子采矿以及后期大量暴兵。COH是抛弃了以前的设定,重新定义。直接把采矿变成资源点,把资源以及地盘争夺彻底整一起去了。(一场战役即使是一个小规模的战斗也都是有战略价值目标的地方的)主要是简化了资源采集,另外掩体系统,不再是传统站桩对A。独有一套系统还原二战兵种。不仅简化了操作并且符合游戏时代背景。

SC里被人用手速虐的死去活来,但你的战术、战略却高人一筹?没关系,来COH。让APM失去传统RTS的优势。活用战术、战略耗死他,翻盘并不是梦。前面提到资源点,就算你占到油料、弹药点又如何,咱们直接切开连接点。不用去管资源点,而是去拿连接板块(虽然没有资源,但这块点的战略价值就非常突出了)对面资源也就无法得到补充。

单人依托出色的画面与剧情更是为这款RTS更是取得了画龙点睛的效果。在质量、素质上都是属于上乘。结果当然是不负众望。从此RTS业界诞生了一个响当当的名字,英雄连。

最后就是战争之人了。

战争之人的前身是二战英雄、战争真相。一直以来追求真实性,在RTS里面算是真正意义上的小众。口碑极高。玩突袭的来玩这个有一种似曾相识的感觉。招兵的。常见的RTS操作复杂?没关系叫上几个基友,开黑一起high。4、5个人一起玩,分配分工,谁用装甲,谁用步兵,谁AT,谁后备支援,谁防守谁进攻。随时可以把自己的兵转给别人,没错你绝对没有看错。随时换防更换指挥官。这款游戏从一个总指挥官权利分成了好几个小指挥官。这点也是我对这游戏青睐的主要原因。这款游戏主打的就是小规模作战,小队作战,与其他RTS不同的是,这游戏并没有什么可以给你作为炮灰来使用,所有单位全都非常重要,因为没有资源给你去争夺。

还记得当年刚接触这游戏的时候为攻克一个关卡,跟几个基友一打就是一整天,一个通宵。

如果说操作方便是这个游戏的优点,这样你就认为这款游戏难度就会低了吗?答案当然是否。

前面就说过这游戏追求的是真实性,当你刚招来一辆装甲车还没有什么作为的时候,一声巨响。

履带废了,嗯,还能怎么办,修呗。刚修完又一声=-=主炮废了,继续修。修完刚动没多久,又一声,履带又废了连带着组员死光了。修,一看。哦,原来修理工具用完了(战争之人一般装甲车坦克都自带2个修理工具),怎么办?只好去找装甲废墟里面趴几个过来,继续修。修完找人顶上,当人还没爬进去。BOOM!!!车连带着人给炸飞了。Q-Q这时我的心中真的是如同排江倒海,还修NMLGB啊。我忍了。经过了几个小时这样如此反复的循环,终于修成正果。捡了不少被打残的。多辆四号、希尔曼,还有豹子、虎式。当时我们全场弥漫着胜利的气息,笑开了花。当我指挥我的装甲师团(自我YY)的时候。等待着我的装甲部队闪电战横扫一切的时候。等啊等,等啊等。2分钟后。一直还没等来。我切回去一看,在半路上有一个巨大的冰面,冰面上还有好几个大洞。装甲部队大概直接从上面走过去了,然后就.....

这时我的表情是0-0这样的。我直接退出了游戏,关闭电脑。穿上鞋带上手机耳机出门。听着音乐坐在小区的椅子上,呆滞的望着天空。

第二天恢复日常

从此以后,诺有人跟我说被虐成屎了,要砸键盘?电脑玩到一半死机了?被队友坑?我会淡定跟这些人说,就这样也叫事?来试试战争之人,让你第二天再遇到这种事喝一杯茶就忘记了刚刚发生了什么。

我个人认为英雄连更符合当下的多数玩家的需求,那么原因是什么呢?且听我来分析。

这三个实际上有很多共同点,那就是战略局部化,简化优化操作,细节化。

战斗范围并不是很大。不会像以前什么海陆空全兵种,而是专注做好局部战斗,罗马2有海陆同时协调作战。不过局部化已经是一个大方向了。也就是把整个规模简化缩小。注重战术。

从原本的一个一个制造单位,变成了一队一队,极大的简化优化了操作。

比起多年前传统的红警、星际啊虽然从层次上看似简化了很多。但是将细节提升到了极致,比起以前的RTS。现在的RTS都把细节完善。不再是你A我一下,我A你一下。只有血量,护甲两个概念而已。

现代人选择游戏方向,以及解决方案

1.游戏时间

现在快餐式的生活节奏也导致了大部分人对游戏的要求也是快餐式的,最好是控制在30到60分钟之内,时间长就觉得太杀时间。

2.上手难度,简化操作

现在的游戏难度越来越低也是为了迎合现代的急躁风格,上手难度高就需要时间去适应,但我身边大多数人难以接受一个正常的RTS的复杂的操作上手。

我个人认为现在的RTS出路就是需要简化,比如提升AI,但绝对不能失去核心玩法,也就是战略、战术。这样的话,像星际这种纯粹追求APM手速的就直接pass掉了(星际想玩的好要花大把的时间,个人也不太喜欢星际这类)

3.游戏内容不断的更新以及促进网战

典例:星际 其他例子EA的BF与花园战争,育碧的全境封锁。打造成半单机半网游的形式,这也是单机游戏整体方向的转变。有人会吐槽这样的确可以有效果,但是不断的推出收费DLC岂不是太坑了一点?但你要从厂商角度去触发。毕竟厂商要生存,有了资金才能更新下去不是吗?

综上所述,这几个表面上看起来也挺复杂的但实际上要比星际这类简单太多,容易上手。又不失去RTS的核心战略元素。微操不行照样能玩转。这些游戏APM并不能带来决定性的影响。虽然简化了操作,但是战术、战略这2个RTS必不可少的核心要素却并没有丢掉。

表面看上去全战更成功。虽然全战难度并不高,但是本身RTS以外的战棋回合制经营类做法,可以说成也是它,败也是它。完整一局下来少说要几天时间,今又有多少人会去细细品味全战这样慢节奏的游戏呢。时间上就不达标。网战在乐趣上也比不上COH。

反观COH,纯正的RTS,真实性作为游戏来说也算过的去(纯比真实,战争之人适合你,但这类绝对是小众中的小众)。一局下来少则2、3十分钟,多则1小时。这是比起全战来第一个优势。

虽然COH2做的并不太尽人意。(主要还是THQ倒闭COH被收购事件,否则按照THQ的尿性,绝对又会震惊整个业界),不过2代也算是修修补补将1代所遗留的一些问题给解决了。SEGA的5年的长期更新内容策略(以前THQ做过类似的举动,就是网游化,还有人记得COHOL吗?),更是给游戏不断注入新的活力大大的延长了游戏的生命,长期的维护更新带来就是在线人数的稳定,即使是发售后2年还能保持每日最高人数还能有5K,现在日均3K(感谢 @cherless2 <; 的提醒,不过我觉得应该更看重最高在线,这代表整个游戏更正确的活力值),除了星际还有哪款RTS能在发售几年后还能有如此稳定的在线人数呢? 这也是COH比起全战的第二个优势。游戏本身的竞技性也是相当的强。

或许有人会去吐槽指挥官系统坑钱,但是细想一下也是有优点的,当玩家面对大量的作战单位而不知所措的时候,这种方式或许会更好一点。

战争之人我已经说的够多了。

没错我更偏向于一战、二战题材的,题主却更倾向于全战,这三者我都有接触过,并且时间并不算少。不过也不算太多。我并不想太偏袒COH,但是就这3点来看,也就只有COH了。

可以说这三个要求COH全部符合。其次也保证RTS的核心要素 战术、战略。但并不是说全战、战争之人就没可取之处了。只是COH更符合当下大众所需。而全战特色玩法也是其他同类所不具备的。战争之人可能更符合核心玩家的需求(对真实性要求较高)。

对于备受吐糟AI问题,想要简单粗暴?

首先得搞清楚这是即时战略,即时两个字。AI的提升的确能简化一些操作,但是一旦过头了,反而会起到反效果,游戏给你使用技能,当然是让你去手动操作的,你能自动躲避手雷了,那么对面也来个自动扔雷好不好。这样全部给AI操作得了。你只要管大致方向就可以了是么。可是这样弄的话,我拿COH举例,当我想要组织一场战术进攻的时候,我想要用烟雾弹掩护我的部队,可是AI没有在我想要的时机扔出或者AI判定扔的不是烟雾弹而是其他的东西,甚至是当我还没进行这场战术之前,我发现我的资源被AI消耗光了,要知道英雄连除了武器升级 其他是其他兵种以及装甲单位都是要消耗资源才能使用以外,士兵的技能,比如手雷也是需要消耗资源的,这样的情况下就没有办法完成自己想要的战术了,然而RTS耐玩性却偏偏在战术上。让AI去做一切,一味的简化只会导致RTS核心元素的丢失。

以上只是即时战略其中一个大体的方向,也就是局部化。还有一个大体的方向就是宏观的海陆空方向,特点是注重宏观战略。可以说是2个极端,但是由于这一类我接触的并不是太多,所以也无法太细深入去解析就举例一个例子,近期这类宏观策略有一个游戏相当的具有创意,可以说很有研究价值。

它的名字叫Planetary Annihilation,简要的介绍一下:

这个游戏是由一个独立的开发团队制作的,不过成员都是比较有丰富的开发经验。比较有创意的是,是以整个宇宙为背景,整个星球为舞台。甚至加入了轨道炮,小行星撞击行星,什么核弹啊。甚至是你得不到的,我也不会让你得到。摧毁整个星球。可以说非常的爽快。海陆空都有,麻雀虽小却五脏俱全。

战斗时就是整个星球在你面前。如果说常见的RTS是平面战争,那么这款游戏就是立体战争。将整个星球缩放到你面前。就是一块球形的界面。

当然steam的差评纯粹是因为开发商实在是想钱想疯了所致。不过不影响这款游戏本身创意所带来的超前概念。很值得去研究探讨。

游戏开发商需要思考的问题

有一个真理适用于所有游戏甚至电影、文学作品都适用,那就是往往高品质的作品往往叫好不叫座。典型例子:生化奇兵、霹雳小组、莎木、ICO,这些游戏都是同类的顶尖作品。

这是一种社会现象,不要以为精神层次就没有金字塔了,实际上也是有的。

因为人对一样事物的理解可以说大概分成三类。拿RTS游戏来举例。

休闲玩家

这一类往往是手游、页游、MOBA类的主力军,难得可能会玩一下单机,但基本跟RTS搭不上边。

单机玩家

这一类往往是单机游戏的主力军,可以说一只脚踩在了RTS这块,理论上大多数应该只玩自己喜欢的RTS,不排除什么类型都玩的。

核心玩家

这一类就是RTS的主力军了,理论上会接受大多数类型的RTS。除了专玩星际、红警、war3的,大多数人也算是单机玩家里的。

用上图直观的了解一下,休闲玩家市场非常大,实际上是要大好多倍的。否则单机,RTS这2圆要变的很小很小了。随便弄的图,能看就行。

互联网媒体与游戏口碑玩家安利的力量是可怕的

厂商需要考虑的是单机整个市场有着大量的潜在的RTS玩家,如何争取过来是现在厂商急需要考虑的问题。因为RTS这个圈已经越来越小了,需要扩大。当把这一块潜力玩家转化过来的时候,就已经有很大的市场了,除了游戏本身去迎合,还需要的是靠RTS玩家去安利以及互联网媒体。LOL、DOTA为什么这么火,实际上过程一样只不过反过来,也就是所谓的羊群效应,群体大。效果也就更好,说难听点其实就是跟风。相信不少玩单机的也被带过去了。以前靠杂志宣传,现在靠互联网媒体,一款游戏的商业成功与否有时候与媒体有着莫大的关系。比如幻痛,小岛秀夫的离职事件导致国内的游戏站点几乎每天都能上首页成为热点,也导致了小岛秀夫本人以及合金装备这块招牌让业界耳熟能详。作为没有接触过合金装备的玩家的我被互联网媒体以及基友的轮番轰炸,也被忽悠入了正。我原本可是一个非常理智的人。由此可见,媒体以及基友的安利的力量有多么的可怕。

游戏创新的重任在谁身上?

如今RTS的巨人THQ已经倒下,THQ在当今游戏厂商中算是业界良心了(没错COH就是生于THQ,还有战锤40K、曾经的硬件杀手地铁2033等多个知名IP),不过往往这种厂商更容易死,虽然可惜,但好在旗下王牌IP还有延续,比如COH在SEGA手里(SEGA还掌握着全战以及战锤呢(不是战锤40K)。

我个人认为,整个游戏业的游戏创新重任应该是在独立游戏身上,哪种类型的都一样。因为大厂考虑到了盈利问题不会带头创新改变。而独立游戏都是由游戏爱好者组成,没有所谓的盈利指标,也就是随心所欲放开手去做了。比如近期很火生存游戏也是由MC、饥荒起的头,再加上dayz又推了一把。索尼才肯更进H1Z1.因为steam带头扶持独立游戏取得的效果不错,索尼,微软也各自有扶持计划。而且独立RTS也不少,比如先前提到的横扫千星还有灰蛊都是出自独立团队的作品。

PS:有时候游戏需要为玩家妥协,但有时候需要游戏去引导玩家。让玩家明白这样才好玩有趣。我们玩家是否应该思考一下,去接受新的东西。而不是固守在原有的基础上。

勿要把星际、war、红警的续作当作救命草,这是很愚昧的。续作永远不会有什么实质性的创新。10年前的模式照搬有什么意义?纯粹拼APM根本称不上是合格的RTS。war3实际上也是靠RPG地图生命力才能延续如此之强。它们的时代已经落幕了。新的时代需要的是新的血液注入,新的IP支撑起。

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