门:石叶

说到游戏,我们总是自然而然地提到困难的事情。

游戏的难度各不相同。有的难到当场吐血,有的简单到原地冬眠。

每个人对难度的理解也不同,有的人喜欢玩命死磕,有的人更爱走马观花。

所以关于游戏难度的讨论,从盘古开天地时就开始了。

因为难度是伴随着游戏出生时的那声啼哭,不可避免,也不能避免。

难度从哪来?

最早的游戏从街机游戏诞生,那时候的游戏的设计目的就是为了尽快消耗玩家手里的游戏币,因此必须用高难度,限制玩家的游戏进程。如果一个币玩一天,游戏厅老板就要哭死了。

就拿看似简单的《吃豆人》来说,有多少人真的能通关呢?

那时候电子游戏算个新鲜事物,就像之前的VR一样,价格不菲,能体验到就已经是很好的娱乐了。因此游戏选择不多,用户的要求也不高,一个游戏能玩一辈子,所以设计得难一点,延长游戏生命也是理所当然的。

这些游戏的难,还有一个客观原因,那就是当时的游戏制作水平较低,有些人根本不知道怎么设计游戏。所以有些游戏的手感玩起了就像在和狗熊摔角一样,你以为在控制它,其实是它在控制你。但好在你不用怕按错键,因为游戏根本没有教程,操作基本全靠蒙。关卡设计难得不讲道理不说,主角脆得像放了半年的面包渣一样,被碰一下当场成灰。再加上没有存档点,每玩一阵子,就又得和开始画面说hello了。

到了家用机时代,游戏多了,游戏的质量高了,但很多游戏依然在延用街机游戏的设计思路,而且当时的游戏在图像、动画、内容含量方面都具有较大的局限性,承载不了很大的叙事线,讲故事也不是他的主要任务,所以多数游戏都是三言两句就开怼的套路。

因此除去战斗,游戏流程其实比较短,所以为了保证游戏的时长,必须使用难度对玩家造成阻碍,让玩家不断挑战,这样才有乐趣。

另一方面,也很少有人为了剧情而玩游戏。当时玩游戏就像是小时候在电视上看柯南一样,你不是特别在乎这是哪一集,也不在乎后上一集是什么,只在乎这动画能不能给自己带来快乐,以及它的长度能不能够撑过一个暑假。

想象一下你辛辛苦苦考了好成绩,求父母买了一个新游戏,心想着这个假期有得玩了,结果因为游戏太简单,玩了一下午就通关了。你觉得这钱花得值吗?

我记得小时候很喜欢玩红白机上的《忍者蛙》和《忍者神龟2》,总是和小伙伴一起玩,但每次也都是玩的那几关,到了后面就被群殴致死,导致我到现在也不知道这游戏后面是什么样。但我还是觉得那些是童年玩过最好的游戏之一,要是拿到今天估计会因为难度太高被喷惨了。

天下难度,合久必分

再之后,随着游戏机能的提升,游戏能够承载更多的内容,制作人们可以在游戏中加入更多的剧情和演出,游戏的叙事性也越来越强了。通关游戏逐渐成为了一种硬性的需求。

而这就要求于游戏不能像之前那么难了。学习成本太高,难以吸引更多的人成为游戏玩家,游戏必须变得简单一些,至少有一个合理的学习曲线。

可是当时绝大多数游戏的玩法还是以挑战、闯关为主,对于很多游戏来说失去了难度也就等于失去了游戏性。就像是说,为了招揽客人要在游乐场置办一个不吓人、在平地上以缓慢的速度行驶的过山车一样。但那就不是过山车,而是小火车了。

提高难度会提高门槛,降低难度可能会影响核心玩家的体验,这仿佛成了一种难以调解的矛盾。直到有一天,有人想出来两全其美的方法:设置多个难度,让玩家自己选就好了。

于是游戏从有了难度的三位一体:简单、普通和困难。

通常来说普通难度是游戏的默认难度,能够让玩家完整体验游戏的核心乐趣。另外两种难度则为喜欢休闲和追求挑战的玩家打造。

从某种意义上说难度选择的出现,标志着游戏进入了下一个文明阶段。因为这说明,开发者不再只满足于做完一款游戏,而是开始考虑更多的细节,比如玩家的情绪,游戏的手感,故事的编写,和关卡的设计。说到底,就是如何让更多人为游戏买单。

游戏工业水平也脱离了粗糙的萌芽阶段,除了战斗,有了更多吸引人的元素,故事、角色、精巧的设计,高难度不再是必须的元素了,如此一来游戏就可以有更广的受众群。

但更广的受众群也意味着更多的声音。对于看似已经解决的问题,人们又产生了更多问题:到底什么是简单,什么是普通,怎样又算困难呢?

难度是因人而异的,你觉得简单的游戏,可能在别人看来还是太难;你觉得很难的游戏,也许有高手能够用脚打过去。所以很快有的玩家觉得游戏的简单难度太难,而另一些则觉得困难难度太简单。

此时游戏已经变成了买家市场,制作人必须为了满足顾客的要求,继续细分难度,为简单派和困难派,量身打造他们想要的难度。

难上加难有啥难?

时至今日难度依然是延长游戏时间的利器,因此很多游戏都会在困难模式上下功夫。

让游戏变难,最简单的办法是增加敌人的数值,把血变厚,把攻击力提高。但是这样虽然很简单,但结果未必好。

比如《使命召唤》最难的老兵难度下所有的敌人NPC都变成了神枪手,让玩家长期保持与地面的最大接触面积,并不断重复着“谁打我?我在哪?我怎么死了?”的懵逼三连。

而在《NBA2K》的名人堂难度里,对面的球馆各个变成了场均81分的挂比·不败恩特。

这种困难模式虽然同样具有挑战性,但难得没有道理,容易让人丧失挑战的欲望。

而有些游戏则把困难模式变得有收益,引诱玩家挑战困难模式。

比如《三国无双》中的最强武器需要在困难难度达成一定条件才能取得。

《暗黑破坏神2》里有名的隐藏关卡奶牛关,则是给追求挑战的玩家们的终极奖励,大量敌人和超高伤害同时也伴随着令人眼馋的装备。

更好的困难模式是让游戏和难度有机的结合在一起。

比如在《地铁2033》的游骑兵模式中,游戏会关闭HUD交互界面,同时限制弹药数量,让你瞬间觉得自己就是那个在西伯利亚废土上一个人孤独前行的阿尔乔姆,整个游戏的紧张感和逼真感陡然提升。

《生化危机2:重制版》的专家难度中,不但丧尸变强了,游戏需要墨盒才能存档,同时道具补给和背包空间也会变少,进一步强化了生存恐怖的主题。而游戏的最终评价,与通关时间和存档次数挂钩,让玩家主动挑战自我,减少存档,加快通关速度。

不少游戏的难度,并不止步于困难模式,为了满足“所有”玩家的胃口,很多游戏都会在困难上面增加硬核难度、超难难度,噩梦、地狱、必死、马上死、见面就死、死了再死等难度,名字一个比一个吓人,难度也确实一个比一个丧心病狂,虽然只有少数人会真的去玩这些难度,但至少没人再会说这个游戏简单了不是?

但是,有人会说这游戏太难。

想简单还不简单?

为了让更多的游戏玩家也能游玩自己的游戏,制作人们在增加游戏难度的同时,也在降低难度。

游戏的难度区分通常出现在战斗环节,因此简单模式通常是将敌人的伤害、血量降低,同时给玩家加入一些超能力,比如呼吸回血、穿墙透视,来让战斗更加轻松。

可如果玩家压根就不擅长战斗怎么办?

也有办法。

《忍者龙剑传 Σ2》本是一款以高难度著称的游戏,但在“英雄模式”中,龙隼会自动格挡敌人的攻击,同时无限复活,堪称看片神器。

《火焰纹章if》在简单模式中加入了不死鸟模式,战斗中死去的角色会在战斗之后复活,再也不用担心同伴死去了。

《刺客信条:起源》则加入了旅游模式,你可以跳过所有战斗,专心在古埃及考古、旅游。

如果如此细致区分的难易度还是不够,那么有些游戏还允许玩家微调游戏的难度。

像是《极限竞速》这样的游戏,在难度上有更多的弹性,允许玩家自己逐项调整游戏难度,比如你可以关闭电脑辅助追求真实,但打开比赛后退功能来降低挫败感。

而像是《NBA2K》的联赛模式中,你可以改变球员的数值、命中率甚至联赛规则,来适应你的喜好。关闭抢断犯规,你就是场均100抢断的王者!

但是对于制作人来说,让游戏变得简单比想象得困难,尤其是当他们要对游戏的核心机制进行妥协的时候。

于是不少制作人逆势而上,虽然做出了简单模式,但明摆着并不希望玩家使用,甚至在游戏里对简单模式进行了嘲讽。

作为《德军总部》系列的优良传统,简单模式=找爸爸,于是在选择难度时,简单模式的画风与其他难度相差甚远,我们的硬汉主角BJ口含奶嘴说:爹,我能玩玩这个游戏吗?

《合金装备V》里如果玩家失败太多次,就会得到一个菜鸡的帽子,带着这顶帽子,敌人的反应就慢很多,而玩家的生命也会快速回复。

《忍者龙剑传:黑之章》中,如果玩家在第一章死了三次,铃音会出现问你是否要放弃忍者之道,如果你选择是,铃音让游戏会变得简单,给与额外道具,但游戏的难度也会自动改成“忍犬”难度。

而在《怒之铁拳3》、《合金弹头6》等游戏中,游戏流程会在简单模式下会提前结束,告诉玩家必须在更高难度下才能见到最终Boss。

难度的战争

对于难度每个游戏都有自己的一套系统。有些和游戏相得益彰,有些则画蛇添足。

但不管怎么样,至少我们让所有人都高兴了,对吧?

也许不是,事实证明,人类为了获得快乐而做的努力,最后大多成了自寻烦恼。

更细致的难度划分,反而产生了更明显的阶级对立。

喜欢困难难度的玩家和习惯简单难度的玩家,越发觉得对方不可理喻。

追求挑战的人觉得,游戏在简单难度玩,你就错失了很多乐趣,或者说没有看到这款游戏本应该有的样子。开着简单模式玩游戏,有点像开着最炫民族风看恐怖电影一样。

而另一方玩家觉得,人生已经如此艰难,为啥还要自我摧残。尤其是很多人没有那么多时间去研究Boss怎么打,招式怎么精通,他们只想在有限的休息时间里获得一点娱乐。还有些人觉得自己就是没有游戏细胞,但也想体会游戏的快乐。看恐怖电影,也没必要专挑半夜12点,关掉家里所有的灯才行吧。

选择什么难度,是玩家的自由,因人而异,因游戏而异。但对于游戏设计者来说则是另一回事。

难度是一种重要的表达方式。

比如《最后生还者》,很多人推荐用困难难度开始游戏,并关闭聆听模式,这样你才能切身的体会到末日的绝望和生存的残酷。游戏毕竟不是电影,有些东西是需要玩家亲自体验的,换句话说玩家需要自己成为一个合格的演员。正因为有前面一路的痛苦和艰难,才能在游戏的最后突显出人性挣扎和呐喊。

如果你像一个终结者一样人挡杀人佛挡杀佛,你会对游戏传达出的那种绝望情绪感到信服吗?

但是作为一款需要销量的大作,《最后生还者》还是加入了简单模式了,把选择留给玩家。

而有些游戏测没有给予玩家这种选择,并没有加入简单模式。

其中最激烈的讨论大都围绕着《黑暗之魂》系列,以及其他From Software的作品展开。

从大众角度看,《黑暗之魂》是一款很难的游戏。从《黑暗之魂》初代开始,人们就开始争论这款游戏应不应该加入简单模式。

当时宫崎英高的回答是:“我希望玩家对我们游戏的评价是有成就感,而不是难。我的目标是让玩家利用这种难度来获得成就感。但这款游戏确实很难,很多人会因此犹豫不决。对此我有些遗憾,也在考虑如何在保证现有难度的情况下让所有人都能通关。”

显然宫崎英高没能成功,这么多年过去了,《隻狼》再次引发了对简单模式的争论。

并不是只有难度才能产生成就感。但From Software的首要受众不是那些剧情向的玩家,而是那些喜欢挑战自己,对难度有一定承受能力的玩家。对于From Software的一些游戏来说,它们的游戏设计基础就是建立在高难度的前提上,因此没有了挑战也就没有了灵魂。

所以给这样的游戏加上简单模式,就像拍了一部超大尺度的成人影片,然后通过大量的剪辑,好让它在国内电影院放映。结果就变成了120分钟的“我与邻居礼貌又不失尴尬的故事”。

因此《黑暗之魂》没有简单难度,这是制作人做出的选择,而玩家也需要做出自己的选择。

山和缆车

从前有一座山,山壁陡峭,鲜有人烟,一个探险者到这里攀岩,他爬到山顶,发现这里简直是人间仙境。他叹了口气说:“可惜人们看不到这种美景啊”。

后来,人们开发了这里的资源,征服了高山,架起了缆车。搞起了旅游,这座山也成了旅游圣地。

越来越多的人坐着缆车,来到山顶,只为拍一张自拍。

当初的那个探险者想回来重攀顶峰,但站在山脚他突然发现,这座山不能给他曾经的激动了。

在文明时代,我们需要缆车。如果可能,我们会在珠穆朗玛峰峰顶架设缆车,在马里亚纳海沟里搭建观光隧道。

但同时我们也需要探险者。

在人类文明发展的某个阶段一定会有这样一个时刻,人们停下前进的脚步,回看自己的发展的文明,自问道:我们在干什么?

我们普及了知识、发展了科技,我们知道了地是圆的,天是黑的。随便一个人都可以用卡片大小的盒子实现千里传声。几十年前法拉利才能有的疯狂速度,现在普通的民用汽车也可以达到了。

越来越多的人在变得文明、富足,但同时那些曾经使我们兴奋不已的事情,也逐渐失去了魔力。我们不相信魔力,所有超自然现象背后都有它科学的解释和道理。道理是如此,但说破了就感觉很无趣。

游戏的难度也面临着类似的讨论,往左走是故步自封,往右走是走向世俗和无趣。

但与其说这是矛盾,不如说是加速器的正负两极,因为正是那些曾经让我们激动的东西,成就了向大众普及的推动力。

我们曾向往法拉利的速度,所以把车做得越来越快。我们曾惊叹于贝尔发明的电话,所以才有了手机。我们敬畏高山,因此才觉得它无比的壮丽。

同样的,难度也是游戏发展的重要推动力。围绕着难度,制作人创造了无数的精巧设计,不断的开发出新的玩法。而为了让更多人接受这种难度,制作人必须投入更多智慧对这些游戏进行优化、改进。

如果我们放弃了简单,只会到退回最初的那种为了难而难的情况,到那时即使喜欢挑战的玩家也要骂娘了。如果我们放弃了困难,也会逐渐失去游戏中最有趣的灵魂,让游戏逐渐变得平庸。

所以难度就是难度,它不应该是煽动对立的蒲扇,也不应成为某些人用来鄙视其他玩家的增高垫。

它是远处可以眺望欣赏的肃穆美景,也是近处你可以攀登征服的高峰。

山一直在那里,重要的是你如何看。

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