中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?有人说选手打比赛挣奖金,有人说 赛事组织做比赛赚广告费,无论哪一个角度去看都有自己的道理,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。电子竞技对战 平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。现在,我们玩LOL,DOTA2,CF这些游戏只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手 了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革 又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这一个过渡期就是十多年。那么我们就来看看是哪些电子竞技陪伴我们走过了这 些平台!

史上最成功的射击类FPS游戏 CS

相 信80、90后对这款经典的射击类游戏肯定不陌生,可谓堪称是开山鼻祖。还记得哪些年我们用这纯平电脑在网吧及家中约着三五好友,尽情的厮杀吗?我相信很 多人对电子竞技的认识是从这款游戏开始的。我们知道个人能力的重要性,也知道了团队配合的不可缺少!从1.0到辉煌的1.6大时代,再到现在的CS起源等 一系列著作都给我们留下了美好的回忆。中国WNV在世界可谓首次展露了头角,成为了中国电竞玩家心中的骄傲,也让世界领略了我们中国电竞天才的风采!

WAR3魔兽建造(平台游戏的霸主)

暴 雪十年磨一剑,我们不得不佩服,暴雪出品必属精品。WAR3 solo也就是我们平时说的建造,这个游戏可谓是风靡了20年,哪怕到今天,都有正规战队和 喜欢它的粉丝们。这款游戏让我们见证了中国战队的强大,人皇Sky连续三次获得世界冠军,可谓是大块人心。这款游戏也使中国的战队职业化,商业化,开始了 电子竞技的真正时代。中国体育总局也在2003年时候将电子竞技定为我国第九十九个体育项目。

星际争霸 即时战略游戏永恒经典

星 际争霸作为魔兽争霸的前身,可谓开创了即时战略的新玩法。三个不同的种族,不同的兵种搭配和对战,都给80后的人们留下了深刻的记忆。一批韩国玩家涌现, 进入大家的视野,其中BOX成为神一样的男人,1分钟APM打到500+,同时3线操作,真实让人打开眼界。当然中国也有很多玩家在世界上成为明星,其中 LX最为出名,神族运用炉火纯青夺得世界冠军。星际争霸由于Steam平台当时那个年代的网络局限性,所以成为我国各大游戏平台的宠儿。

DOTA 风靡各大平台长达10年的经典游戏地图

作 为魔兽中的一张地图来说,DOTA可谓是相当成功。话不多说,这个项目中国战队可谓是横扫全世界,EHOME、CDEC、LGD等各大战队都说明了这个项 目我们的强大。职业战队在这个时代走向了鼎盛时期!经费,运营完全成为了行业内的神话。各大平台也不例外,纷纷让dota可以再各自平台进行娱乐。这就成 为了传说中宅男的最爱,每天最开心的事儿就是在宿舍打DOTA,还要什么妹纸吗!

HF对战平台(中国游戏种类全且成功的平台典范)

浩 方平台相信大家都不会陌生,熟悉的页面,各种种类的游戏,可谓是一应俱全。我们可以说HF对战是国内第一个意义上的对战平台。其中不得不提出的是HF开创 了平台运营的一个新方向-----游戏商城,可能我们现在的观点觉得这只是公司为了圈钱的道具而已,不过那个时候的我们,是不是为了一个VIP,为了一个 至尊卡而各种充钱购买呢?从而使游戏达到好的排名,我只能说这是一个完美的商业运作。DOTA、CS、FIFA成为了这个平台的主流游戏项目。

VS对战平台(开创了WAR3 solo的新时代)

VS对 战平台在我看来其实更多意义上是为即时战略游戏做的平台,WAR3的建造模式和DOTA地图可谓是在平台大红。尤其是职业队员一度以VS对战平台为训练平 台,那时候应该是VS SOLO等级18级以上就可以成为半职业选手,和职业选手进行切磋。而且小编本人当年也是玩到过19级参加过G联赛的哟。

11对战平台(DOTA现在的最大娱乐平台)

11 对战平台作为近两年新型的最好用的平台,理念我们是相当支持的。尤其从DOTA这些游戏就可以看到---无论是DOTA大神还是DOTA新手都能在11对 战平台找到自己的乐园。包括小编在内,相信现在很多人要想玩DOTA的话还是会以这个平台为首要平台,天梯和竞技场系统可是让大家充满了希望,会想去哪些 年冲天梯的经历会不会还会有些小激动?职业玩家也各种大神也经常在11平台上与玩家进行活动和录制系统,11也成为了DOTA末期大部分战队训练的首选平 台!

说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?没办法,历史就是这样,无论我们 是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资 源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。

为什么会产生这个收购合作?两方面原因:

1、浩 方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了, 但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。

2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。

在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。

这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。

从 收购背景来看,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好 挤进去。付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率, 但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。

关于盛大收购浩方到底花了多少钱?

有的 人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。 这个具体数字是多少,我们不 去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研 发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。

VS 平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。在WE.SKY拿到2005和2006 年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。在电子支付手段方面,到 2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。

VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。

可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到 2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。在营收方面,VS平台更 是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页 游戏《VS三国》,据说投了一个亿。然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印 证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。

其实从电子平台的兴衰我们也可以看出电子竞技的未来发展方向和趋势。不同的游戏会给不同年代的人留下属于自己的记忆。那么我们不来看看电子竞技的未来是怎么样的吧!

第 一点,数目众多的比赛。作为世界三大竞技项目,电子竞技确实有自己的优越性。首先就是场地的问题。与常规体育项目不同,电竞比赛对于场地并没有严格的要 求。其次就是它具有高竞技性。由于高竞技性,也使得具有较高的观赏性,人们很容易融入到比赛当中。这些优点导致未来的电竞比赛将会越来越多,越来越大,越 来越正规。

第二点,众多媒体宣传。由于比赛需要播放、电竞相关需要宣传,因此媒体将是电竞产业中重要的环节。不仅仅要占领网络媒体,更要占领常规的电视、电台等等媒体。这些媒体种类多样,电视直播、网站宣传、论坛等等一系列媒体都将会成为电竞一个重要的部分。

第 三点,各种类型厂商。由于电竞发展前景的广阔,导致各种厂商的加入。对于那些电子相关的厂商,一方面可以生产高利润的电子竞技专用设备,另一方面借助电子 竞技职业选手的知名度来宣传其他产品。对于那些非电子厂商,同样可以借助电竞来宣传自己的产品,扩大影响规模,来达到增产的目的。

第四 点,选手的培养。电子竞技作为国家规定的体育运动,所以电竞选手与其他体育选手同样拥有正规、严格的训练。电脑游戏不仅仅是他们的爱好,更是生存的手段。 系统的训练方式将会提高电竞的整体实力,增加竞技性。同时各种战队、联盟、俱乐部的成立,使得电竞呈现多元化,也使得电竞与普通爱好者更能相互融入。

第 五点,趋向网络化。目前的电子竞技项目仍为单机游戏为主,但是经历了太长时间的侵蚀,像CS和魔兽这种老游戏已濒临淘汰的局面,而网络游戏作为新兴的种类 在逐渐加入电子竞技这个大家庭中。虽然人们对网友褒贬不一(我个人是十分不喜欢),但是网络可以缩短电子竞技玩家的距离,增大覆盖面,像VS三国、地下城 这种竞技类游戏完全是电子竞技趋向网游化的很好的例子。

小编作为一个资深的竞技游戏爱好者来说,肯定是希望电子竞技的更好发展,不过我们不难看到。很多有心往好的方面走,可是在国内这种利益熏心的的大社会风气下,电子竞技到底能走多远?是走向体育竞技的道路还是商业发展的一个圈钱工具呢?

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