因为Sammu 3前几天放了第一部宣传片,突然想到还欠着这样的东西,所以今天还不如说说铃木宇和他的Sammu 3
很多人是因为2015年的E3才认识了铃木玉。我相信在为做出Sammu 3的决定而感动落泪的人群中,很多人只是假装自己的感情,比如我。说实话,我根本没玩过Sammu 1和Sammu 2。2015年之前,我说不出铃木玉做过什么牛逼的事。
我只知道,就像宫本茂帮助任天堂一样,一定有一个人帮助世嘉在日本游戏产业中稳坐第二。后来我才知道这个家伙是铃木宇。
但深入了解后发现,铃木宇对游戏行业的贡献远远大于他对世嘉的贡献。
铃木宇的黑技术:体感游戏
先说玩游戏的老生常谈。在电子游戏诞生的时代,Tai 空侵略者大行其道。当时街机只是一种桌面娱乐,是酒吧为了提高上座率而推出的玩具。所以街机基本上只存在于酒吧、赌场等充斥着烟酒的风化场所。妇孺玩家基本不存在,专门做街机游戏的街机大厅也不存在。
这时,岩谷彻带着吃豆人,宫本茂带着毛驴金刚分别站了出来。它开拓了街机市场的多样性,净化了街机环境。吃豆人受到年轻女性的欢迎,而驴肝吸引了无数青少年。为了迎合更多的人,拱廊厅不得不改善环境,告别昏暗的小黑屋,成为一个更加开放的娱乐场所。
当时铃木在干什么?
他的想法更先进。“从经验开始,进化游戏。”
于是在铃木玉的带领下,世嘉在1985年率先推出体感街机“挂机”
即使是现在,街机大厅依然可以看到这种操作模式的游戏机。通过液压体感控制游戏的创始人是铃木宇。
这种体感游戏不仅提供了更具创新性的游戏体验,也为游戏厅的主人提高游戏价格提供了一个非常好的借口。
当时玩家越来越熟练,各种游戏可以一种货币通关,这种大型游戏机创造了更高的硬币投资回报,于是世嘉以这样的创新一下子夺回了很多街机市场。
同样的,80年代后期体感游戏的流行,也全靠了Hang-On的功劳。
也许现在很多玩街机的朋友顶多玩一下射炮的体感游戏,但世嘉其实是这条路上最远的公司。他们的终极意义应该是R360机器上的“G-Loc”游戏。
你大概可以从图片中了解到这个游戏机是如何工作的。360°旋转飞行射击模拟游戏机。说实话,这不是游戏机级别的东西,最多可以用来培训司机。
你能想象1990年这种东西是黑科技吗?
因为乘坐体验太刺激了,所以…游戏机卖的不多,反而成了传奇。
铃木玉的魔力:3D游戏
除了增加游戏感,铃木宇还首次在街机上使用了3D的概念。
然后,接下来,这个游戏VR战士是所有玩战略理论的老观众都熟知的。
经典博弈论里我们也无数次提到过这个游戏。
VR勇士是铃木宇对那个时代电子游戏的诠释。
毫无疑问,VR战士再次拯救了街机游戏日渐式微的领域。当然VR士兵带来的不是格斗游戏,因为街霸早在1987年就诞生了。VR士兵突破的是3D显示技术的革命,是第一个将3D图形带入街机游戏的作品。
早在索尼创造奇迹之前,铃木宇就发现了3D图形的魅力。哦,甚至在约翰·卡马克之前。
即使看起来这种粗糙的画面绝对不精致,即使它的细节远不如当代的二维画面,但真实的三维图形仍然赢得了无数玩家的青睐。
为了在街机游戏上领先,铃木宇不仅率先在游戏中使用了“动作捕捉”技术,甚至在1994年推出了轻机枪射击游戏VR特警。光枪射击第一次和3D游戏结合,引起了不小的轰动。这种类型的游戏直到今天都没有任何改变。
铃木玉对街机游戏的解读可谓“直白有趣”。无论是早期的体感竞速游戏,还是街机末端的VR系列,都非常容易被各个年龄段的玩家接受,能够获得比普通游戏更多的代入感和沉浸感体验。可以说铃木宇无疑是街机游戏横行的那个时代的神。
但当大师开启“三维图形”的潘多拉魔盒时,也释放出了一个让街机行业陷入危机的恶魔。
三维技术在当时的工藤木剑和索尼手中瞬间变成了法宝。PlayStation游戏机诞生了。
PS主机参战,直接打破了当时街机VS家用主机的格局。游戏行业的资源完全转向了主场主机,很快进入了主机VS主机的时代。
世嘉措手不及,最终在1999年宣布将把业务重心转移到软件开发上。放弃游戏硬件业务市场。
从街机到主机
铃木玉在游戏中继续做作业。这时候他对游戏的理解还是可以用“直白有趣”来形容的。就在这下面,有一层对现实的无奈和悲哀。
1996年,铃木为了迎合当时主机游戏RPG的热潮,决定开始策划制作一款全3D RPG游戏。
一开始游戏的标题是virtufighterpg:Akira的故事。这个白人是彰,VR战士里的角色。至于街霸里有没有类似龙的东西,玩家有不同的看法。
为了更好的展现3D技术,铃木放弃了传统的打怪物升级的RPG思路,注重游戏中摄像头的使用,让游戏更像一部互动电影。在这种情况下,需要区分哪些可以交给玩家,哪些交给系统。
于是铃木产生了两个想法:“QTE”和“开放世界”。
当然,那时候可能还没有这么叫。电脑预览的动画保存在CD中,播放器输入正确的指令就可以播放后续的动画。这样一个测试手眼反应能力的系统就成为了游戏的核心。此外,为了让玩家觉得世界是一个整体,还制作了全尺寸的地图,加上了气候变化,弥补了长时间呆在恒定空房间里带来的枯燥感。就这样,Sammu的游戏原型诞生了。
既然这是一个带有“功夫”和“武术”元素的RPG游戏,那就要谈中国,要谈就要有完全中国化的风格。铃木在访问中国后,决定将游戏分为四章。
每章的主题是“悲伤”、“战斗”、“离开”和“重新开始”。整个故事讲述了主人公经历了失去父亲的痛苦,来到中国寻找凶手,经历了各种各样的经历。
然后,请一个专门的编剧来为游戏填充完整的故事。
随着发布时间的临近,铃木宇突然决定将原本计划在世嘉土星发布的游戏改为在世嘉的新主持人“梦幻组合”上发布,该游戏尚未正式发布。
游戏的标题也做了相应的调整,从virtuafifierpg:Akira的sStory sstory到Shenmue,里面人物的名字都要改。
改名不是没有原因的。因为当时世嘉的主机业务在走下坡路,而且马上在PS2一代和任天堂N64主机的压力下,世嘉需要一个拳头产品来对抗。所以Sammu被包装成全新的游戏,完全脱离了之前的世嘉形象,在新主机上销售,于是Sammu成了世嘉唯一的希望。
对此,Sammu并没有辜负铃木的努力。它的开放世界,QTE的戏剧,以及巧妙运用镜头讲故事的叙事方式。让它成为当年游戏界的“革命性”,甚至一度被誉为开发游戏类型的作品。
作为GTA等一系列后续作品的精神导师,如《龙》《辐射3》,甚至还有《生化危机》《古墓丽影》。
但尽管评价和口碑不断上升,Sammu Games的实际销量只有120万份,甚至连开发成本都没有收回。正是这一失败导致世嘉宣布退出主机市场的竞争。
铃木玉的“率直”遇到了一颗名叫“现实”的钉子。
其实Sammu原计划有16章。Shamu 1只是故事的序言,讲的是主角巴月良去香港之前的故事。
而Sammu 2只压缩了后面3-6章的故事,删除了原第2章的部分内容,主角在船上的生活。
其他方面没有太大改变,所以Sammu 2很快就在2001年登陆了世嘉的Dreamcast主机。
然而,没有成功。游戏质量不足以弥补Dreamcast在主机市场的劣势。日本只卖出了10万台游戏。
2003年,由于Sammu早期对街机游戏的贡献,铃木裕成为第六位加入互动艺术与科学学院名人堂的大师。这个名人堂博弈论不止一次被提及,可以理解为电子游戏界的奥斯卡,甚至比biosca和诺贝尔奖更重要。因为每年只会选出一个在游戏行业有突出贡献的人。
2008年前后,各大媒体开始更加关注和评价Sammu 2的价值。一度被誉为电子游戏行业的清流,成为海外各大游戏媒体的主旋律。
Sammu系列也成为日本排名第二的游戏,希望有续集。
但是这个时候的口碑是没有任何帮助的。世嘉的Sammu系列主机项目早就沉入了时代的长河。
直到2011年9月,铃木宇正式离开世嘉,成立YsNet Studio。而且从那以后,他和国外媒体接触频繁。恐怕不是Sammu 3的计划,但从那以后我就已经开始敲门了。
之后你要知道,2015年的众筹,并不仅仅是铃木宇的突发奇想,而是一个经历了漫长的挫折和沉寂,终于重新找到希望的计划。
似乎这个陪伴了他20年的故事,他决心完成它
PS:真的希望、、等人看到铃木宇,向他学习...迅速完成手中的工作,逮捕囚犯,找到应该找到的宝藏。...
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