第一部分:数值在战斗设计中的工作
一. 什么是战斗?
首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。
百度上面对战斗的定义主要是两个:
- 敌对双方进行武装冲突
- 泛指斗争战斗性
在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。
1. 广义上的游戏战斗
广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。
《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。
2. 狭义上的游戏战斗
狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。
《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活。
《塞尔达传说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽对抗,通过不断地攻击直至另一方死亡,则战斗结束。
接下来我们要探讨的战斗,主要是指狭义上的战斗。
二. 狭义上的战斗主要包含哪些内容?
战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。
1. 不能操作的
不能操作的,主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。
以一款MOBA游戏为例,它的美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音。
这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。
2. 我能选择的
我能选择的,往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫作策略。
以一款卡牌对战游戏为例,这个游戏可以选择的策略有两部分:战前策略和战中策略。
战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。
三. 数值在狭义的游戏战斗中的工作是什么?
1.数值在狭义战斗中的工作内容
策划主要是为游戏体验服务,数值也不例外。数值在战斗中的主要工作,也是为游戏体验服务,让玩家可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。
2.什么是节奏?
节奏是用反复、对应等形式,把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性,有规律。
日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。
3.游戏中的战斗节奏是什么决定的?
游戏中的战斗主要由核心玩法决定,可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。
- 验证型的战斗主要用来验证玩家的当前实力,战斗节奏主要是指单人对抗的节奏。
- 成长型的战斗相对验证型的战斗,被赋予了更多玩法上的体验,在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏。
接下来我会对两种战斗节奏的设计进行具体阐述。
第二部分:验证型的战斗节奏
验证型的战斗节奏是什么?验证型的战斗节奏主要通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异,来形成基础的游戏体验。
一. 战斗时长的设定
1. 什么是战斗时长?
以最简单的战斗节奏为例。
《小蜜蜂》
《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的的飞机击落上方的小蜜蜂,消灭所有的小蜜蜂就算胜利。
当然这个过程中其实还包含其他的玩法,但我们现在就以画面上这个最基础的玩法设定展开讨论。
这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪,怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长。
根据这样的规律我们可以得出一个公式:
战斗时长=有效生命/有效输出。
看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了。如果游戏定义了有30个怪,那么战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。
那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。
这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。
但战斗时长也不是随便拍脑袋就能想出来的。定义的战斗时长也要为游戏内容服务,概括来说就是,预期的战斗时长要是合理的,所有设计应该是玩家可以达到的,并且体验下来是不枯燥的。
这个时候,我们就需要利用刚才的公式来进行辅助验证,评估设定的战斗时长是否合理了。
2. 战斗时长的设定要符合哪些规则?
输出的频率要符合人类接受范围。
有一个人类的反应力测试,大家感兴趣可以搜一下,这个反应力测试主要就是测试你的反应时间。测试开始之后,屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时,你点击按钮。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔,就是你的反应时间。
反应力测试
一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。
这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行,实际达不到。
为什么有些游戏我们认为很难,就是因为它们对反应速度的要求非常高,例如iwanna游戏系列,《血源诅咒》等等。
《血源诅咒》
如果反应时间过长,人们就会觉得无聊或者着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常慢,就是因为闪电的行为远远超过了正常的反应时间。
《疯狂动物城》中的闪电
在游戏中也是一样,为什么我们在玩自走棋的时候,往往会觉得前几个回合的时间特别长?主要就是因为玩家的操作频率非常低。
像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。
《炉石传说》酒馆下棋
反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要高于这个时间就可以,战斗时长的上限与核心玩法有关。
什么叫时长设定与核心玩法有关?
具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关,归根到底还是要看,游戏想要给玩家带来的是什么样的体验。
举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传说“一刀999”,这究竟是一种什么样的体验?
宣传“一刀999”主要是在说玩家很强。这样的体验怎么形成的?实际上强的表现主要体现在输出伤害高(数字大),可以快速地秒杀敌人,这就是在说战斗时间短。
魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏很难。那为什么玩家会有这样的游戏体验?
首先在打怪的时候,游戏要求非常快的反应速度,对玩家操作要求非常高。其次,战斗的容错率很低,玩家如果几次犯错,就会直接死亡。
针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出容错率低。
大家可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。
3.定义战斗时长的作用
定义了这个战斗时长后,就确定了基础的战斗节奏,然后就确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果的关系。
也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的。
当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有许多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。
这样看来,就会发现定义的战斗时长是一个非常理想化的概念。我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。
那定义战斗时长的作用是什么?其实定义战斗时长主要是用来制定一个依据,通过这个依据构建其他模块与基础战斗目标的关系,从而建立游戏中各模块之间的平衡,确保玩家选择的多样性。
在游戏中我们可以看到不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少?此类差异都是与基础战斗时长有关的。
二. 战斗时长和怪物的关系
1. 战斗时长和怪物有什么关系?
在《超级马里奥兄弟》里,踩小怪是1下,踩Boss要3下。那么这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩1下就可以干掉小怪。
我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为Boss还会踩3下么?本着Boss是比小怪要强的原则,Boss的战斗时长肯定要比小怪长。
所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间差异的依据。
2. 如何制定怪物之间的差异?
那么如何制定怪物之间的差异?定义怪物之间的差异主要取决于两个方面:
- 怪物自身的定位。我们要做的是一个什么样的怪?包括这个怪物的外观、特征、近战还是远程、是小怪还是Boss?
- 与基础战斗时长之间的关系,也就是在体验上的差异。是希望体现这个怪很容易打?还是希望体现这个怪很强?
《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植物,阻止另一侧的僵尸穿过花园。
《植物大战僵尸》
这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长。
豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。
游戏中还有另外一种僵尸是路障僵尸。在玩法中,豌豆射手要先打掉路障僵尸头上的路障,让路障僵尸变成普通僵尸,然后才能将其消灭。
那么豌豆射手打路障僵尸应该要多少下?
我们可以描述一下推导过程。
首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。
其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。
所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少体验差异了。
如果我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。
如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。
官方给出来的实际效果是路障僵尸要打19下。根据这个值我们也可以猜测,官方的设计意图更希望路障是一个僵尸的效果。
这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,可能是由于体验调整的原因。
所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的。战斗时长主要是辅助验证游戏表现是否达到预期。
根据《植物大战僵尸》路障的设定,我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。
游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。
我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?
3. 游戏不同难度下怪物之间的关系
我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。
在做设计的时候,设计师预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异,又通过加减战斗时长,形成了简单和困难模式。
iwanna游戏系列和《血源诅咒》
三. 战斗时长和角色差异的关系
1. 什么是角色的差异?
任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?
官方列出来的区别主要包含三部分:
- 封面不同
- 剧情存在差异
- 专属宝可梦和神兽差异
这里面宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值和技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。
2. 角色的差异是怎么来的?
再看一个例子。
《以撒的结合》是一款Roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。
初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。
还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。
还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。
《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔
当我们说起第一个角色以撒的时候,大部分玩家应该都没有一个直观概念,并不知道这究竟意味着什么。
当说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。
当说到小恶魔的时候,我们会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。
其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了。锚是谁?锚就是以撒。
而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。
所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了一下两部分:
- 定位的差异
这个角色是输出向的还是生存向的?这就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合,我们一般把这种定位叫作职业。
- 能力的差异
能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。
3. 战斗时长、标模、角色差异的关系
同时,这些差异其实都是通过与参照物对比得来,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。
我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长。
4. 如何通过标模构建角色差异?
A. 标模的作用
标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。
举一个日常的例子。如果大家去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要包含化验项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不在参考值内,就会有一个提示。
在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,它是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。
当出现结果和标模不符的时候,我们就会认为是不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的。
B. 如何通过标模建立角色之间的关系?
那又是如何制定这个参考范围的呢?
1)构建公式:
战斗能力=有效生命*有效输出
在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。
大家可能还记得,之前我们说到了一个战斗时长,公式是:战斗时长=有效生命/有效输出。这里的有效生命和有效输出是一个概念。
所以,在确定有效生命和有效输出的时候,数值还是要符合战斗时长这个基础限制。
2)设定有效生命和有效输出
那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择,以及基础的技能循环来构建的关系。
C.如何选择战斗公式和属性?
选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看,游戏要有什么样的体验。
在选择的时候主要有以下几点内容需要考虑:游戏类型、玩法机制,以及游戏的内容量和复杂度。
1)游戏选择属性和游戏类型有关
2)选择哪种战斗公式,与玩法机制想要表达的效果有关
战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式和乘(除)法公式两种。
iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首,可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。
3)选择多少属性与内容体验有关
属性和战斗公式一样,都是表示效果的方式。属性并不是越多就越好,如何选择属性和公式,都应该由目标游戏体验来决定。
四. 小结
所以,数值策划在验证型战斗中的工作是什么?
其实就是在保证满足游戏体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中的生态平衡。
通过定义基础战斗时长,根据定位差异,设计出不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。
第三部分:成长型的战斗节奏
一. 成长型的战斗节奏
在介绍验证型的战斗节奏的时候,我把验证型的战斗节奏定义为构建基础战斗体验。
那么成长型的战斗节奏构建的就是战斗的差异化体验。
差异化体验是什么?即在游戏的过程中,不同玩家体验同一个关卡,或同一个玩家多次体验同一个关卡的时候,由于每次的选择不同,其获得的过程甚至结果,也会发生改变。
而差异化体验的来源,就是经济元素。
以奥特曼打小怪兽为例。
ROUND1 奥特曼VS小怪兽
假如奥特曼是1点攻击1点血,小怪兽是1点攻击1点血,这个时候玩家只有两种选择。
- 选择①:打死小怪兽
- 选择②:被小怪兽打死
ROUND2 奥特曼VS小怪兽
假如奥特曼是1点攻击2点血,小怪兽是1点攻击1点血。这个时候玩家就可以有多个选择。
- 选择①:打死小怪兽
- 选择②:被小怪兽打一下,然后打死小怪兽
- 选择③:被小怪兽打两下,被打死
假如这个时候,我们加入一个定义:只要奥特曼杀死一只小怪兽,奥特曼就会提升1点血量。也就是说奥特曼杀死小怪兽可以升级了。
这时候我们就把Round1和Round2建立成了一个线性的流程,奥特曼杀死了第一只小怪兽->升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。
这个线性的流程叫做成长型战斗。
对奥特曼升级的定义,就是经济的作用。
对玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样不同的选择路径,带来的就是差异化的体验。
而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏。
是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点?这就是经济元素带来的效果。
所以如果要描述成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。
不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗。
二. 什么样的玩法算是成长型战斗?
1. 成长型战斗的特征
什么样的玩法算是成长型战斗?最简单的评估标准就是:有成长感的玩法都算是成长型战斗。
典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类 —— 这些都属于成长型的战斗。
成长型战斗有两个特征:
- 在游戏过程中存在能力的增长;
- 并且这种增长对下一局游戏无影响。
2. 成长型战斗和验证型战斗的关系
成长型战斗和验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。
而成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚不同,所以验证型战斗的结果也会不同。
那么对于一个成长型战斗来说,成长后的样子,是由经济决定的。而有多少个验证型战斗,也就是柠檬要切多厚,是由关键时间节点来决定的。
三. 成长型战斗中的经济元素
1. 哪些可以算是经济?
经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配,以及消费一切物质精神资料的总称。
游戏中的经济,主要指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、消耗。
物品的获取、成长、消耗都是有关联的,获取、消耗主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。
MOBA游戏内的金币通常来源于几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及自然增长。金币的消耗途径主要是购买装备和消耗道具。
这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。
交易可以算是附加的行为,通过行为帮助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。
物品的获取途径和消耗只是过程,根据游戏玩法的不同,设计也会存在差异,这里不再赘述。
接下来我会重点介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的来源。
2. 成长型战斗成长感的来源
成长型战斗的成长感来源主要有两个方式:道具成长和经验成长。
1) 道具成长
道具我们都知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具。最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。
《动物森友会》的背包
道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。
为什么要说是能力,而不直接说是数值?这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。
《以撒的结合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,并且无视障碍物影响。
《以撒的结合》道具“磁力”
如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上降低物品的获取难度。
是不是数值增长?我觉得不是。
所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。
道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。
在文章第二部分,我介绍过《以撒的结合》这款游戏,现在我们继续用它举例。
《以撒的结合》是一款经典的Rougelike游戏。游戏过程中,角色可以装备道具,提升能力,其中有一种道具需要主动释放,我们也可以称它为主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。
《以撒的结合》
《以撒的结合》主动道具
如上图所示,目前角色装配的主动道具叫做“虚空”。刚才也说了,角色同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?结果是新道具会代替原道具的位置,这就是实时反馈。
2) 经验成长
经验成长算是比较常见的元素。在单局游戏中,角色可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度,角色等级会提升,等级提升会获得技能点,用于游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。
以《王者荣耀》为例,在游戏过程中,英雄可通过击杀小怪等游戏行为获取经验;经验达到一定程度后,英雄的等级会提升;等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能;获得技能点的技能,可带来技能效果的提升。
注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》技能可升级
经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,玩家必须要积累达到一定程度才可以感受到反馈。并且经验成长的效果永远是正反馈 —— 游戏中永远都是在告诉你,升级对你是有好处的。
为什么说是正反馈?
还是以《王者荣耀》为例,英雄“镜”的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s;lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s;到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。
可以看出,该技能的伤害效果随着等级的提升不断而提升,技能释放的时间间隔随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。
注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》英雄“镜”的开锋技能lv1-lv6的效果
所以经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,他们是否需要进行升级。
在游戏设计中,经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目标)。
那么与基础目标背道而驰的设计是不是我们需要的?如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈。
3. 经济在成长型战斗中的作用
1)影响单局游戏时长
PVE和PVP要分别举例,虽然两个的结果是相同的,但是过程还是存在一定差异。
首先来说PVE玩法,这个可能更容易理解一些。本来击杀一只怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效缩短一半,击杀时长变成了5s。
PVP玩法可能会更复杂一些。以MOBA游戏为例,我们常听到“数值碾压”,“经济差2K”的说法,这是因为经济获取速度的差异带来了数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,一方就会快速压制另一方,从而结束本局游戏。
2)丰富局内策略
以《使命召唤:战区》为例,这也是一个战术竞技玩法游戏,不过它在原有玩法基础上,引入了经济元素。在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至复活队友。
也就是说,在游戏过程中,玩家获取装备不仅仅可以搜寻房子,还可以通过完成任务赚钱购买到装备。
这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长途径。
《使命召唤:战区》
这部分内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不在于设计,而在于我们要用经济达到什么样的效果,也就是什么样的成长效果。
在成长型战斗中,成长效果将决定每个战斗切片要如何切。这个切分标准,就是关键时间节点。
四. 关键时间节点的设定
1. 什么叫做关键时间节点?
在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长,成长存在高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点。
这里要简单介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。
各位如果对游戏设计有一定了解,一定听说过“心流”的概念。在心理学中,心流指的是人们专注进行某行为时表现出的一种心理状态。
“心流”的概念很复杂,并且在游戏设计中的应用已经很成熟,所以这里只是简单的介绍一下这个概念。
在游戏设计中,“心流”体验主要描述的是玩家能力水平和游戏难度之间的关系。随着玩家能力的提升,游戏难度也会不断增强。当玩家处于心流状态时,玩家不会因为游戏太难丧失挑战的勇气,也不会因为游戏太简单感到玩法枯燥。游戏的难度保持适中,就能保证玩家的体验永远在心流区域内。
心流体验不仅适应于描述整个游戏过程,也适用于描述一场成长型战斗的游戏过程。
当玩家在游戏过程中达到沉浸感,我们还需要进行哪些设计?这个问题就要看关键时间节点了。
2. 为什么要设定关键时间节点?
1)制定评判标准
成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量?一场MOBA单局会有一个平均时长,在设计的过程中需要设想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。
通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以此为标准进行内容调优。
以《刀塔自走棋》为例。
《刀塔自走棋》
这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量为0时,该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏结束。
游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币;金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。
这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。
我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图:
《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值
根据每回合可支配金币的最大值和最小值,我们可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(关于关键时间节点如何设定,会在后面具体说明)。
《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系
不过实际玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据实际的情况选择不同的支配策略。上限和下限构建的面积其实就是在描述玩家策略的范围。
而我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断。
也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2到3金币的支配策略。
可以看到,随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。
2) 把控节奏整体走向
在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点。对于同一个关键时间节点,我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期。对于不同的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。
通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。
我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异。同样是自走棋玩法,炉石酒馆和刀塔自走棋的做法还是存在一些差异的。
《炉石传说》酒馆
《炉石传说》酒馆与《刀塔自走棋》的玩法规则是一样的,也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量;当血量为0时该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时游戏结束。
在资源的设计上,两款游戏存在差异。
《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部分英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。
两款游戏差异点并不在数量上,而是《炉石传说》酒馆中的金币只是当前回合的,而不是回合叠加。
我们可以以同样的格式来看一下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限。
《炉石传说》酒馆每回合可支配金币的最大值和最小值
也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。
我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为纵坐标。
《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量
两款游戏放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。
当然只考虑产出不考虑消耗就是耍流氓,实际上两款游戏的消耗设定也是不一样的。为了把概念简单化,我没有增加消耗到这次讨论中。
对于这两款游戏的设计,从策略维度上来说,两个关键时间节点间,斜率大的设计会比平缓的设计,拥有更多的策略维度。策略维度不代表策略深度,只是描述玩家需要关注的内容更多。
在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。
在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度理财。
3. 如何设定关键时间节点?
介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时提到,我们可以把每回合都认为是一个关键时间点。
有一些游戏玩法,在设计过程中的时候,其实就可以明确地分辨出关键时间节点,而另一些游戏玩法,则无法明确分辨出关键时间节点。
我把关键时间节点分为两种,一种是阶段性的节点, 一种是明显的行为变革点。
1) 阶段性的节点
阶段性的节点,顾名思义,这样的节点代表着一个阶段的结束,下一阶段的开始。
这样的节点可以根据玩法直观地看出来。比如回合制的玩法,我们很明显可以以回合作为关键时间节点。又比如爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss?这都可以认为是一个关键时间节点。
举一个例子,在《以撒的结合》里,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层结束到下一层的开始,这个时间点就是一个关键时间节点。
《以撒的结合》
2) 明显的变革点
有些游戏的关键时间节点没有明显的阶段划分,并不是很容易判断。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。
概念介绍完了,接下来到了提问时间:《皇室战争》的关键时间点如何划分?
《皇室战争》
先说结论,《皇室战争》我更倾向于根据时间进行关键时间节点的划分。
先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,玩家可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”;被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中;游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中间的国王塔,就算获得胜利。
在局内,玩家当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要消耗同等数量的圣水;圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。
那么下一个问题来了:《皇室战争》的这个玩法的关键时间点要如何划分?
其实我更倾向于把《皇室战争》的关键时间节点以时间来划分。以10点圣水为一个时间周期,判断每个周期内玩家的行为。
为什么以10点圣水为关键时间节点划分?首先,从游戏规则上来说,10圣水是玩家积累的上限。这个过程中,玩家可以做出非常多的选择。玩家可以选择积累圣水到10再出牌,或是每到圣水足够的时候就出牌,但是圣水一旦超过10点,就不会再增长。
所以从游戏开始,一直到0-10点,就是一个非常明确的周期。因为游戏中圣水的获取速度并不是恒定不变的,所以用时间来描述0-10的周期会更准确一些。这就是为什么,我会选择用时间来划分《皇室战争》的关键时间节点。
其实这也就引入了接下来要说的内容:关键时间节点和经济的关系究竟是什么样子的?《皇室战争》中圣水的积累和使用,其实就是在说经济中资源的产出和消耗。
4. 关键时间节点与经济的关系
那么,关键时间节点与经济的关系是什么?在没有明确关键时间节点划分的情况下,经济决定了关键时间节点的划分。也就是说,我们界定一场战斗中明显的变革点的时候,其实这是和经济有关联的。
《皇室战争》主题季第6季更新内容
以《皇室战争》主题季第6季的更新内容为例,在这次更新中,官方对对战时间和圣水的积累速度做了调整。
对战时间调整为5分钟,第1、2分钟圣水积累速度是每2秒钟1点圣水,第3、4分钟是每2秒钟2点圣水,第5分钟是每2秒钟3点圣水。
我们根据圣水的规则,可以画出一张图。以单局时长为横坐标,以满圣水10点为一个阶段切割,我们来看一下关键时间节点的分布情况。
根据上图可以看出,随着圣水积累速度变快,关键时间节点的分布也会越来越密。对应来说,对战的频率也会加快,战斗节奏也会发生改变。
我们可以看一下《皇室战争》主题季第6季中,其他与圣水有关的更新内容。
为什么要做这个多圣水的调整?因为与经济相关的调整会完全改变战斗节奏,战斗频率和玩家策略也会随之发生改变。
如果你也许会有一个疑问:经济和关键时间节点究竟应该先有哪个?我更倾向于认为先有经济,然后才有关键时间节点,不过在最开始设定后,两者会相互影响,从而产生调整。
五. 小结
所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?
在构建验证型战斗基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性。
通过经济元素使游戏中过程具有成长感,结合关键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏。
第四部分:写在最后的
我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。
所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。
通过一系列设计,构建战斗中各部分之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。
第五部分:最后的最后
最开始写这篇文章的目的,其实是想介绍一下数值框架设计。但在整理资料的过程中,我发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中表现结合的方式,来介绍数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。
这也是为什么最开始我把这篇文章起名为“游戏战斗数值入门”的原因。
从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,就像是在织一张网一样。
由于细节的差异,织出来的网也会存在差异。
和蜘蛛网一样,每款游戏的数值框架也会存在差异
同时,知道网是怎么织的,并不代表网一定织得好、织得牢。
这样的结构足够牢固么
文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。希望这篇文章能对你的学习和工作有帮助!
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