(这篇文章可能有一些剧透。)。
那是1999年12月31日,20世纪的最后一天。工厂和家庭成员的衰落已经接近尾声,最后一批还没有找到着落的失业者试图在工厂关门前的最后缝隙中打通明确的道路。精力过剩的年轻一代关注的是旱冰场地面的反射光、舞池的霓虹灯和黎明时代的电影。还有孩子们,像主人公陈亮一样糊涂的12岁孩子,在突然放假期间,关心着更小的事情。今天能和合伙人在包间里抢余款PS吗?你能寄一周写给女生的那张卡片吗?他心里默默地期待着能在世纪之交度过完美的一天。
主人公陈亮一般是12岁的孩子,喜欢看外星人杂志、玩游戏、喜欢的一个女生。
另一方面,来自宇宙的某种力量似乎在暗中涌动,无论如何也不可能完美的一天似乎在没完没了地重复着。(莎士比亚)。
这是今天(2月25日)的网络益智游戏《完美的一天》。
真诚的怀旧
《完美的一天》是一款专注于叙事和谜语的国产独立游戏,在视觉和氛围上令人惊叹。甚至有80后游戏玩家热泪盈眶的作品。通过复古、粉彩画等美术风格和各种零碎的道具设计,游戏中的很多东西都是记忆中活生生的童年重现。
陈亮住在工厂、家庭、大院标准的灰色筒子楼里,金属防盗门开关总是发出很大的声音。桌布是当时最常见的格子图案,走廊里放着邻居做饭时用的煤炉。步行十分钟就可以到学校。好兄弟之间最大的友情危机是失去借来的GBC。少年宫是学生补课的地方,也是孩子们埋头比赛的四轮车游乐所。剧情中,玩家还可以和好朋友一起在专机大厅玩《拳皇》。在屏幕上揉搓角色或在收音机上听朴树的歌时,编辑部的同事们完全被这个游戏迷住了。
游戏的美术风格非常复古,充满了现实生活的质感
《完美的一天》非常风格化的美术不仅仅是“漂亮”,美术和文字对人物塑造的作用是相辅相成的。不需要深入了解情节,就能从人物入画的脸上看到他们的性格。陈亮的父亲是典型的工人形象,相貌普通,但衣着整洁,脸上总是挂着不太友好的表情,和人说话有些刻薄,对待儿子也大声呼喊。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、家人)伯父作为父亲的兄弟,早早地离开工厂找到了路,看起来像是一个不装样子、吊儿郎当的“一个人”。相比之下,母亲和白叔叔更像斯文“文化人”,偶尔出现的年轻人和荒谬的骗子们穿着当时流行的皮夹克和夸张的阔腿裤。
这种非常详细、充满火焰的人设其实很少,美术水平绝对不低。美术的工作量甚至可以说很大。—— 《完美的一天》抛弃了普通文字游戏中常见的唇形风格,几乎所有对话和情节都以场景形式表现出来。单个情节充满投入感,直观地感受到视觉上的快乐。
主人公的父亲(左)似乎是所有角色中表情最生动的。
那是改革开放过去20年的世纪之交,平头老百姓的生活也从早期的整齐逐渐走向了另一个方向。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,改革名言)所以游戏的8条任务路线包罗万象。主人公这样遭受变故的工人家庭,经济优越但受到外界诱惑的不负责任的大人,还有在底层努力却受到歧视的外地人。看似快乐的游戏、四驱、丑女等度过小时候的滤镜和迷雾,其实不是那么美好的现实。所有家庭都面临着时代走向世纪的十字路口一样的问题。
"真正的完美是不存在的。"就像游戏中任何神秘生物的台词一样,这些是无限循环也无法改变的事实。
视觉风格和叙事相结合的整个游戏有两个让我最美丽的场景。一个是柯云善。逃出旱冰场后,陈亮和她一起在星星般的霓虹灯下滑行,还有在松干线末端吃的饺子。在电子剧中,陈亮第一次萌发了“美”的概念,在后者,即使在贫穷的环境中,每个人的脸上都洋溢着朴素真实的幸福感。(莎士比亚)美丽。
宋建善在剧情和画面上都很有感染力
所以《完美的一天》是精心制作的,花了很多时间制作的游戏,制作团队一定投入了自己的很多回忆和心血。可以看出,游戏在整体想法和概念中充满了真实而独特的表达欲。
在循环中寻找完美
《完美的一天》的玩法结合了文字冒险和解谜,还有时下算得上热门的时间循环。一天伊始,陈亮就面临着各种各样的问题。是帮好朋友去找丢失的GBC、陪另一个朋友去玩PS,还是追上从一早上就表现得不对劲的女同学?而为什么爸爸在不该回家的时候出现在家里,大伯为什么和他吵架,晚饭时妈妈为什么又带着一位不认识的叔叔出现?还有一个总是在外游荡的疯子老葛……他似乎认为陈亮除了“小学生”之外还有一层特殊的身份?
每个人物背后都意味着一条任务线。玩家以陈亮的视角去小城的各个地方遇见他们,和他们互动,了解并解决他们的烦恼,企图让这一天变得完美起来。不过,为什么会有时间循环?这件事本身在游戏中只有一些模糊的暗示,并不是玩家要解开的主要谜题。不管你做了什么任务、有没有开出来结局,当天结束之后都会强制循环。
你也许会发现好朋友收藏着一些意外的图书
在这一天里,玩家的行动也并不完全自由。这一天从早上8点到晚上22点,被以2小时为单位分割成了若干个时段。而且,12~14点、18~20点、20~22点这3个时段的活动是固定的,分别是午饭、晚饭和去公园迎接当天的事件总结。所以,玩家一天中实际上只能自由选择进行4个事件,发生在自己家、制铝厂、包机厅、学校和少年宫等地方。
每到一个地方去都要使用行动卡,行动卡需要从剧情交谈中获得。比如,只有中午吃饭的时候向爸爸问起老葛的事,才能获得“去制铝厂”的行动卡。
玩家需要卡片才能去各种地方,而且耗费的时间是一定的。2小时是固定单位,哪怕事件只需要1小时就完成,剩下的1小时也不能做别的事
玩家还能在流程中获得一些用来跳过时间的道具,比如小时候被昵称为“老鼠屎”的华华丹、“大大卷”牌泡泡糖,还有溜溜球之类的……这些实在是太怀旧了,我甚至能回忆起它们的味道。
就和很多循环题材的游戏一样,玩家会面临在新循环中丢失道具的问题。所以游戏设置了一个抽屉,放进抽屉的东西都会得到保留,包括各种消耗品、字条和行动卡。刚开始抽屉的空间有限,玩家很可能不小心扔掉在下一循环中有用的东西,不过之后会陆续获得一些扩充容量的物品。
神奇抽屉是在循环中保留道具的手段
人物本身的属性是另一个限制因素。陈亮是个很听话又很害羞的小孩。在进行任务线的过程中,他时不时会感到紧张,“紧张值”满了之后就无法进行一些关键行动。做某些事情还需要“叛逆值”,叛逆值不足他就会临阵退缩,导致剧情无法推进。所以整个游戏的解谜关键,其实就在于想办法获得能提升紧张值上限并保持叛逆值的道具。
总的来说,《完美的一天》的玩法设计还是相当细致的,作为文字解谜游戏的体量也很足。在包括隐藏结局的情况下,游戏共有8条任务线,估计全部完成需要15小时左右。因为时间关系,我并没有走完所有线路,但打出了隐藏结局。
游戏中穿插有当代线,用的梗也非常有时代特色
然而,就像第一眼看起来非常惊艳一样,《完美的一天》的瑕疵带给人的感受和它的优点一样强烈。它的优点在于优秀的美术、不错的人物塑造和交互效果,至于缺点……并不是说它有什么特别严重的问题,甚至说大部分问题都不痛不痒,单独拿出来看都是可以忽略的小毛病。问题在于,游戏的时间循环玩法使得这些问题在多次重复游玩后被叠加和放大,最终甚至会让玩家提早丧失耐心。
未能跳出的循环怪圈
所有时间循环题材都面临着一个问题:如何让玩家感觉不重复。当你将同一天循环了十几次,光是加一些快进和时间跳过的功能并不能消除那种疲惫感。
在我玩过的类似的游戏当中,《12分钟》这方面的缺点相对比较严重。前期的乐趣多半在于绞尽脑汁地对付不速之客,剩下的流程就逐渐开始令人烦躁。但好在《12分钟》每个循环的时间比较短,整体流程也不太长,所以在通关的时候忍耐尚且没有达到极限。
然而,《完美的一天》一次循环的时间有时候接近一个小时,而且前期拿不到能跳过时间的道具。再加上游戏总是在卡时间,一天能做的事太少,一旦发现自己缺东西或者行动顺序不对,只能重复一整个循环去纠正,而获得的道具往往要下一个循环才能使用……这就导致玩家在解谜过程中的试错成本其实很高。
有些比较核心的情节玩家可能会过无数遍
让试错成本进一步变高的,是游戏施加的诸多限制。我理解游戏制作组想要增加挑战性或者拖延游玩时长的心理。但这些限制并不能在玩法上给游戏增加什么乐趣,也算不上真正的解谜。比如前期抽屉的容量限制让玩家可能不小心丢掉重要的东西,只能又白跑一个循环重复一遍获取道具的过程;中后期的“逛街卡”本意是帮玩家找回不小心丢掉或没获得的行动卡,但在时间区间内只能在路上移动3格,导致有时候一轮还走不到需要去的地方,而且当次循环又什么都干不成。比起“增加游戏性”,这些设计给人的感受更像是故意拖住玩家的脚步。
紧张值的限制有时候也会造成无意义的额外劳动。比如父母房间里有3个地方需要攀高搜索,但在中前期,每次攀高紧张值都会满。只能搜索一个地方之后,回客厅放松,再搜索一个地方,再去客厅放松……重复3次。哪怕是为了塑造主人公胆小的性格,保留吃饭时不敢和大人说话,所以必须要反复吃东西放松心情的情形其实完全够了。
身处家庭矛盾中的小孩往往不知道该如何自处
想法很好但并没有带来乐趣和代入感的零碎设计还有很多。比如当代场景那些漂浮的、需要玩家点击才能继续的字幕,还有想让玩家自己打字,实则只能通过乱敲键盘输入的已经预设好的微信消息……
游戏的移动方式也有些别扭。大部分时候是通过点选小地图一次一格行动,操作繁琐而且比较打断故事。明明流程中有直接在场景内移动的情形,点击画面中的房门或者走廊就能进入下一个区域,将这种移动方式应用到整个游戏里显然更加自然和不打断沉浸感。
游戏的移动方式有些拖沓和出戏
如前文所说,这些冗杂的设计单独看都是小毛病,在游戏的前两三个小时甚至会因为新鲜感和不错的氛围而忽略它们,但在若干次循环后,它们带给玩家的烦躁感会如同滚雪球一般越来越大,你会感觉自己大半时间不是在做无用功,就是在等待加载和快进。这大大冲淡了整体故事的连贯感。在游戏的节奏本就缓慢、场景过渡和对话都比较漫长的情况下,玩家丧失耐心是很正常的。
虽然几条线路在最终收束的时候都有精彩之处,但更多的时候剧情都比较日常平淡,而且彼此之间关联性比较弱,没有那种“用智慧从A线获得B线的解谜关键”的连贯感和胜利感,只有“必须从A线获得增加紧张上限的道具,让你的小朋友不那么扭捏,才能选上B线那个卡了你好几个轮回的选项”的疲惫……这二者的乐趣是完全不同的。
而且,当长时间缺乏解谜方面的正面反馈,玩家可能就会觉得自己陷在莫名奇妙的乱糟糟的事件中,东跑西跑,一会看看爸爸在干什么,一会看看朋友在干什么,一会儿又撞见妈妈和陌生叔叔……很多线路都有一种缺乏引导的庞杂,也会感到事件和玩家自己缺乏联系。玩家只知道自己旁观着角色们的生活,却并不知道自己为什么要旁观,这些又和游戏的大目标“过完美的一天”有什么关系。何况,“过完美的一天”这个大目标,对于一个流程不算短的游戏来说显得太过模糊,总觉得有些动力不足。
我试了好几个轮回才意识到这个电脑不能用来聊QQ
如果读到这里你还不太理解为什么《完美的一天》的流程设计让人感到不适,我建议你去了解一下《遗忘之城》这款游戏。它很好地平衡了解谜、重复流程和不断让玩家获取新剧情的比重。虽然有20多个人物,但总结下来,《遗忘之城》里只有一个主线和4条支线。这4条支线都和主线紧密相连,且一旦完成,每次循环的开头都能直接让工具人去跑腿,不用自己再重复劳动。
《遗忘之城》里,道具的继承和行动时间也没有限制,玩家如果够聪明的话,完全可以在较少的循环内解决掉大部分问题,也没有那么多冗余的提示和过场。这就使得玩家能将最多的精力用在发现新信息、试错和解谜上,而不是在无限循环中重复劳动。
更进一步说,《完美的一天》每条线要分开做,再循环时其他已完成支线呈现出来的还是初始状态(虽然不用去管),给人“做无用功”的感觉更强了。
不完美的一天
我本来还想说说剧情,尤其是结局方面的话题,可惜那样会剧透。只能说,几乎每个角色、每个家庭都有困境,但这些困境在大时代的变动下又很相似。与此同时,游戏情节又在各种时间线,甚至地球地外、戏里戏外反复横跳……在本就比较庞杂的流程中塞进更多要素。
我比较喜欢那个“魔幻现实”的结局,有点像一个生活不那么如意的小孩终于远飞天外,奔赴幻梦,然而那美好的肥皂泡却戛然止于最现实的需求……多么精彩的故事。相比之下,所谓的“真结局”在整体现实主义又掺杂了些魔幻要素的流程中,反而显得有些像空中楼阁。那些被繁琐流程打散,又在一次次循环中倒转的人物线路,在这一结局中也被表现得相当云淡风轻。
有些奇特的是——提前说明,这不是作品本身、制作组或者任何相关人士的问题——我觉得游戏中最“魔幻现实”的情景,也许是在一些明明非常真实、写实、接地气的场景中被默认打上“虚构情节,未成年人请勿模仿”的提示。这些场景包括去包机厅打PS,也包括家境较好的同学在路上被小混混勒索(这种事在我小时候被叫做“擂肥”)。虽然提示可以关掉,但第一次看到的时候属实感想复杂……
这个情景虽然是虚构的,但十分真实,至少我在小学时代几乎每天都被老师警告校外有这样的不良少年出没
《完美的一天》是一部表达和分享的欲望非常强烈的作品。在这部作品中能看出作者的“表达欲望”,这种表达欲望弥漫在作品的每一个细节中,在某些时候它甚至像是开发者写给过去自己的一封信,或者试图重新回到小时候的一种手段。游戏里总是弥漫着一种似乎专属于回忆的哀伤——就像是所有那些回忆过去的文艺作品一样。与此同时,这部作品当然不想止步于“回忆过去”。
这当然是一件好事,而且这样的想法是目前国产独立游戏中相当稀缺的。但问题在于,它的实现方式可能没能帮助它达成预期的效果。它用美术和人物设计搭出了一个非常引人沉浸的怀旧布景,但有太多东西被放到这个背景下了。游戏里有对父辈的追忆,有对童心的找寻,有对“追求完美”的探讨,有混杂的现实和幻想,有拥抱新时代的教诲,还有当代时间线的“元游戏”调侃和外星脑洞……所有这些东西在游戏中都出现了,但受限于游戏本身机制的设计,似乎又只能散落成一个个“点”,无法连接或叠加起来给人更大的冲击。所谓“有佳句而无佳章”,如果一部好的作品(我确实将《美好的一天》看做一部严肃的叙事作品)应当有一个动人的情感表达锚点,《完美的一天》的锚点实在是有些飘忽。
诚实地说,《完美的一天》在最初几个小时的惊艳之后,留给我的负面反馈远比偶尔的闪光点多且持久。我的确在游戏中又经历了一次那个时代,旁观了那些故事,甚至还挺喜欢其中的人物和小零食,但大量其他的因素冲淡了我应该抱有的感情,让一切显得被琐屑淹没。是的,也许游戏就是想强调完美并不存在,但目前它呈现这个主题有点飘忽过头了。
有些线路单看很动人,但感动很快就被其他的东西冲散
不过,对于喜欢时间循环和复古风格的玩家来说,还是可以根据自己的喜好尝试一下这款游戏。它是一部很真诚,也很有特色的作品。它会让你在某个时间点回到30年前,让你回忆起当时的某些瞬间,让你回忆起某首歌、某个朋友或是某个下午。或许哪怕只是为了这一瞬间的被打动,你就会觉得它是个好游戏。
(游戏体验码由发行商Perfect Day Studio提供。)
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