自从《扩散性百万亚瑟王》向全世界证明了抽卡机制这一盈利模式的高效成熟后,整个游戏行业受到冲击,越来越多的企业涌入移动游戏(以下简称手游)市场。
扩散性百万亚瑟王,中国年轻人第一次抽牌。
其中GameLook比较主机平台和手机平台的头部产品,只看收益,不做“关公战真经”。《赛马娘》首周收益为20亿日元(约1.17亿人民币),而《塞尔达传说:旷野之息》首周销量为231981份,以459韩元一份的价格约为1.6亿人民币。
爆炸性产品的初始收益差不多,但手机游戏在持续运营和部署成本上比主机游戏更有优势,不需要物理卡带和生产、分销、仓库等边际成本。在长期运营中,手动游也可以保证开放新的角色卡池后水流再次上涨,但普通主机游戏无法与制作DLC的收益相比。另外,玩家似乎比“更懂游戏”的主机玩家更宽容。
因此,从商业角度来看,手游确实是更好的选择。但是日本游戏开发者池建太郎选择了“逆随行酒”。他参与了很多人气游戏的制作,数亿日元的游戏也不少,但他仍然决心去手游。
他向日本媒体记者FamiNicoGamer解释了自己放弃研发的五大原因。
1.目前投入业界的费用已经远远超过了手游的水平
据说现在手游费用太高。高投资可以带来高质量,但也带来更高的风险。他的公司以《智龙迷城》这一水平的有影响力的作品为目标,轻松地向团队的原创IP投入了数亿日元的开发费用,开发压力也成倍增加。因此,为了确保主流游戏观众,开发团队未能大胆尝试,让游戏落入“主流跑道”。
GungHo的游戏《智龙迷城》,2012年2月20日上线,现在还在运营。
当公司手握大IP或制造爆款进入持续运营阶段时,现有规模和能够稳定、踏实地继续开发的团队将减少。(威廉莎士比亚(William Savison))。
Cygames的执行董事木村伟(Mucun Wei)表示,Cy以不计代价追逐极限的战略制作游戏,经常在游戏上线后向开发团队投入更多人员。回到熔炉多年的《赛马娘》确实成功了,但逆袭不成功的话,可以推测出会造成多少损失。
不久前宣布停火的《樱花革命》,一中报道赤字或超过30亿日元(约合2亿人民币)每月流动的水必须达到6亿日元,才能收回开发费用。为了保证游戏的主流,《樱花革命》原封不动地复制了《FGO》的游戏,但遭到了惨重的失败。
这种“零和游戏”影响了开发者、甚至公司的心态。乐观来看,很多团队没有追求新事物,可以花大价钱开发普通作品,甚至三流作品。(莎士比亚。温斯顿。)
类,在过去的两年里,像他们公司这样的小团队开发原创IP的模式不再有用。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧))用牛IP和原创IP开发手游的公司所剩无几。即使SE像《勇者斗恶龙》这样的国民RPG改编手游,也只能在畅销书排行榜上维持一个多月,不久排名就下降了。
SE的水中游《勇者斗恶龙Walker》,总是增加大IP,已经被淘汰了。
今天,日本手游的开发模式被认为脱离了游戏开发的最重要核心————的新颖游戏模式和其他游戏设计。他们公司更愿意投资能带来变化和其他东西的投资。因此,他们将视线从手机平台转移到Steam上,独立游戏开发模式更符合他们的理念。
他说,独立游戏也已经是红海,但通过Early Acess,不仅可以做很多尝试,还可以保证成本回收,并在游戏运营中不断调整。
另外,他认为,从长远来看,日本手游出海的效果不好。例如,上面提到的《智龙迷城》在中国是两次击败。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),)手游行行不通,他认为也许日本独立游戏出海会取得好结果。
地区团队开发的独立游戏
2.想知道“人类是什么”,所以开发了游戏
他把游戏看作是唤起人类本能反馈的装置。他说,当人们为游戏的特定内容支付费用时,这表明他们从该内容中感受到了。
某种价值。他认为游戏作为调动人们付费、产生情绪变化的装置,是最适合用来了解人类的东西。他钻研心理学,也喜欢制作东西,于是想通过游戏来了解人类。他觉得,手机游戏与主机游戏的开发方式的不同,根本在于开发者更重视达成自己的设计意图,还是玩家的反馈。他说,主机游戏开发者的想法占七成,玩家反馈只占三成,而手游相反。
所谓开发者的设计意图,即是在游戏过程中,玩家的情绪是否被调动到开发者预设的状态,比如随着剧情高兴、悲伤或愤怒;又或者在游戏过程中经历挫折等等……像《尼尔:机械纪元》的剧情,《黑暗之魂》的玩法,都是典型代表。而玩家反馈则是玩家对于游戏内各个板块的评价,上述的两个例子,就会让许多玩家接受不了,而手游往往向玩家妥协,众所周知,许多手游落地国内之后,第一件事就是增加“自动扫荡”、“自动战斗”等功能。
类地说,他离开现在高度同质化的手游开发工作,也是为了探究“人到底是什么”,他建立一些假设,然后在开发、运营游戏的过程中印证。
3.抽卡只是通过把人类本能刺激到极点而获利的设计
根据过去的经验,类地认为,当抽卡出货概率达到3成的时候,不论玩家是否出货,他们都会提前体验到出货的快感,在等待结果出现的那一段时间里,玩家的快感是最强烈的。而确定一定会出货时,他们虽然能够获得出货的快感,但是抽卡过程中已经失去悬念,并不会那么兴奋。
人们在抽卡感觉会出货的时候,就已经获得了出货的快感。
类地解释说,《快感回路》等脑科学研究文献显示,大脑为了让身体采取行动,存在一种快感奖励机制。比如说古代时人们需要去打猎,而得手概率只有3成,为了让人进行高风险高回报的动作,大脑会产生极大的快感让人进行冒险。所以抽卡出货率在的30%时,这种失败风险刺激人脑产生了快感。所以其实重要并不是出货与否,而是承担这种风险给人带来了强烈的快感刺激。
然而,类地不希望游戏只是一种不停刺激玩家的东西。他想在游戏中追求更有深度的内容。仅凭游戏内容就能够让玩家废寝忘食,而不是依靠这种人类本能的弱点。如果依靠抽卡取胜,玩家们大可以去玩弹珠机、买彩票,他并不想豢养出一群“赌徒玩家”。
4.费尽心血、悉心制作的游戏,却被抽卡的快感抹去了所有注意力
类地想要让玩家进入废寝忘食的这一状态,在心理学中称为“mental flow”,日本人称为心流,意指一种完全沉浸的理想状态。
玩家掌握不同程度的技巧水平面临各个挑战难度时,身心状态的变化
当人掌握的技巧与面临的挑战都达到顶点时,人即可进入这种理想状态。举例而言,参加最高赛事的顶级运动员就处于这样的状态。
但是,他认为手游并不能将玩家带进这种状态。而其原因是抽卡这一机制将所有关卡设计、成长平衡的系统打破了。抽卡快感夺走了玩家的全部注意了,破坏了游戏的结构。本来细节铺设满满的游戏,却都不如一张SSR的出现。
事实确实如此,不论游戏品质好坏,许多人只是因为自己没有抽到角色,就给予游戏恶评。
因此,类地感到,手游已经不是他所向往的战场了。抽卡机制虽然带来了成熟高效的盈利模式,却已经扭曲了游戏本身应有的样子。
5.不能接受想做好游戏开发就要牺牲商业利益的说法
类地选择在Steam开发游戏,也有商业上的考量。他认为,创作和商业利益是可以两全的。他理想的开发环境,是成本可控,而易于创新的。上文中分析出的手游开发环境显然不能满足这一点。因此,类地转投到Steam上去。
手游受到抽卡机制、大IP等钳制,开发限制太多,难以创新,开发成本也十分高昂,这让许多中小型游戏开发公司难以承受,而Steam更宽容的开发环境,对这部分开发者摇下了一面窗。在手机、主机游戏开发都越发困难的时代,或许这部分开发者会在独立游戏的赛道上,成为下一匹黑马。
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