韩元,蓝斯塔克出海研究院。
2月14日下午,印度政府出于安全原因封锁了54个与中国相关的应用程序。
据外媒透露印度电子信息技术部门援引 2000 年 IT 法案第 69a 节的规定下达了命令。被封禁的54款应用里,最热门的当属Garena的FreeFire,这款由SEA旗下Garena自研自发的吃鸡手游,被认为是全球领域最火的手游之一。目前已经从印度的 Google Play Store 和 App Store 下架。从2020年开始,这已经是第五批被以“安全”为由在印度封禁的国产app,共有56款游戏被封禁。
实际上,几次禁令让印度市场从,即时高下载量和对高速增长地区的长远投资,变成可有可无、成本和精力投入过高的海外区域,对于两边的游戏从业者来说没有任何人收益,但对两边的游戏市场来看,更受影响的或许不是国内市场。
FreeFire被禁,股价大跌但影响不大
据Sensor Tower 数据显示,此前印度已成为《Free Fire》最大下载市场,在禁令实施之前,Free Fire 和 Free Fire Max在印度的下载量超过 2.38 亿次。在2021年这款游戏在印度App Store和Google Play两个商店的下载量就达到了5500万次,总共贡献3430万美元。
据AppAnnie显示,1月份《Free Fire》全球 7500 万月活跃用户中,有4000万来自印度。截至2021年Q3季度,已经连续四个季度蝉联印度手游收入排名第一。NikoPartner分析师Daniel也认为,《Free Fire》是 2021 年印度下载量和收入排名第一的移动大逃杀游戏,被封禁意味着巨大打击。
《Free Fire》的终生下载量超过2.5亿,在印度每月产生超500万美元收入。并且有大型职业电竞生态和强大的本地营销,将产生封禁PUBGM 和 Arena of Valor时的类似影响。
不过,摩根大通分析师 Ranjan Sharma 认为,Free Fire India 可能占 Sea 游戏收入的不到 10%,将其股价目标下调了约 40% 至 250 美元。“对 Free Fire 的潜在禁令可能会进一步增加 Sea 的游戏特许经营权的紧张情绪。”但鉴于亚洲国家在 2021 年占 Sea 整体移动游戏净销售额的2.6%,因此禁令不会对公司造成严重影响。
即便如此,SE的股价还是在14日晚间下跌了 18.4%,市值蒸发了 160 亿美元。LightStream Research 分析师 Oshadhi Kumarasiri 认为,“Free Fire”禁令每季度可能产生 7800 万至 1.04 亿美元的收入影响。
SEA集团由新加坡籍华人李小东2009年在新加坡成立,总部也位于新加坡,并于2017年在纽约证券交易所(NYSE)上市。早期曾获腾讯投资,今年1月4日腾讯宣布减持SEA股权至18.7%,腾讯于Sea所持有的投票权预计将减少至10%以下。
FreeFire并非国产游戏,由Garena上海团队研发而成是该游戏与国内的唯一联系。不过,有业内人士认为,FreeFire的中国基因太浓厚,可能是被封禁的一个原因。
除了《FreeFire》,本次一同被封禁的游戏还有,莉莉丝的《万国觉醒》、网易的《决战平安京》《阴阳师智走棋》《星战前夜:无烬星河》,以及网易UU加速器等国产应用。
印度市场的必要性正在降低
实际上,这已经是自 2020 年 6 月以来,MeitY 的第五批禁令,目前已经禁止了56款国产相关游戏(国内自研/发行或关联)从印度下架。包括沐瞳的《 Mobile Legends》腾讯的 《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《Game of Sultans》莉莉丝的《Art of Conquest》《Warpath》《AFK Arena》友塔的《Mafia City》网易的《一梦江湖》《Knives Out》网龙的《Heroes Evolved》等涵盖了SLG、放置、MMO、MOBA、FPS等各个领域的热门出海游戏。
从PUBG到FreeFire,禁令决定了热门游戏在当地的生存空间。
在20年9月封禁前,PUBG曾是印度手游市场最受欢迎的游戏,拥有超过5000万的印度玩家,并在印度累计获得超过1.5亿次下载,占据全球下载量的24%。但随着PUBG的离开,FreeFire后来居上。
印度封禁PUBG后的四天里,《Free Fire》在印度的下载量达到了210万次,并在20年10月成为了印度手游市场收入排名第一的手游。并在此后的印度市场彻底站稳脚跟。
但随着新一次禁令来袭,已经不存在如FreeFire当初面临的门户大开局面,而是在印度市场的空间彻底缩小。根据Niko Parter的报告,2021年印度市场PC+手游收入规模仅为5.3亿美元。而印度市场的 ARPU 在亚洲 10 个地区里最低的,也在中国手游出海收入的前十区域之外。
(十个地区是中国台北、印度、印度尼西亚、日本、韩国、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、越南。)
同样,在《PUBG Mobile》2020年被下架之后,并不妨碍该游戏成为2020年斩获26亿美元,成为手游收入冠军。
在2021年的统计里,PUBGM同样获得了28亿美元收入,FreeFire为11亿美元。
也就是说,从印度第一变成印度0收入,并没有影响PUBG的全球收入。过去30天,FreeFire下载量29%来自印度,但从印度获得的收入远小于3%,似乎不如马来西亚、墨西哥和巴西重要。
印度市场占据了全球手游12%的下载量,但整体收入规模和对单个游戏的收入贡献都极。那么布局这一区域,只有两个原因——粉饰用户下载数量,和作为高增速地区的长期投资。
但当下印度市场的态度可以预见:
1.很难再有国产游戏因为竞品封禁,借印度市场获得大幅下载量增长,因为对国产游戏或国内关联游戏的封禁范围逐渐扩大。
2.印度市场对PUBGM和FreeFire的流水贡献极少,并不影响游戏的全球收入增长
那么,印度市场作为长线投资的意义已经消失了。
如果需要下载量,从南美和其他亚洲区域深耕依旧有效,并且从收入上带来的回报还会更大。
考虑到在印度当地运营游戏,还需要搭建服务器、本地语言优化、甚至游说等成本,即便仍在运营的游戏,在禁令持续影响下,成本只可能越来越高。对于国内游戏来说,印度市场无法即时回报,反而是食之无味、弃之可惜的。
对于《原神》《 Lords Mobile》《Top War》这三个以及其他依旧在印度运营的游戏来说,或许需要考虑更换主体或其他方式保护权益,但也要注意到,即便某一天封禁了,失去印度市场的损失对这几个已经在其他市场取得高流水的游戏来说并无大碍。
反而对于处在高速增长期的印度游戏行业,禁令只会让其他地区对这一市场更加小心。2020年10月印度收入TOP10游戏,一半以上与中国游戏公司有关。在今年1月的印度畅销榜,同样有5款都是国产游戏。
无论是在国内负责印度出海的从业者,还是印度当地的游戏从业者,禁令绝非好事。但对于两边市场来说,没有了高质量的游戏带动市场的硬件升级,和消费习惯,印度本土自研号称替代《PUBG》的《FAU:G》之流又遥遥无期,以及从SEA的股价回暖等方面看,或许损失更严重的并非是国内这一方。
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