视频游戏中的世界都是虚构出来的,也正因此有时我们在其中能够看到一些超越我们想象的东西。最近,在探索《黄昏(Dusk)》中错综复杂的世界时,我不知不觉地穿过了裂缝,到达了这个在游戏中给人一种维持着整个空间的错觉的无形空气墙的另一边。我进入了一个破碎的,反重力的世界,在这个密密麻麻充满建筑的位面的正中央有一个洞,而这个洞向我暗示了我脚下的是一个虚空世界,地上写着几行恼怒的文字:“你不应该在这里,赶紧离开。”
黄昏
任何一个花费大量时间玩游戏的人都会有属于自己的故事,例如发现游戏中空间背后的另一个封锁空间。如果你曾经试过的话就会明白那种感觉:随着我们不断深入地探索游戏中的世界有时我们会陷入一个无底洞般的虚空世界,这种与游戏世界之间被剪断联系的奇怪感觉简直无法用语言描述,就像一个孤零零的飘在虚空中的岛屿,它在我们视线中逐渐化为一个体积不断减少的斑点并悬浮在巨大的数字虚无中。
似乎对你而言这听起来都是游戏开发时的瑕疵和Bug,但话又说回来,如果我们不应该凝视深渊,那么为什么虚空在游戏中如此受欢迎呢?看起来似乎任意一个自恃身份的魔幻类游戏都会为玩家提供一种虚空之旅:《耻辱》系列游戏中的虚空之境,《龙腾世纪》系列中的影界,《战神》中的界域裂隙。《神界:原罪2》和《永恒之柱2:死亡之火》也在虚空这方面有所涉及。这些是形而上学的超自然的空间,其通常与神灵、灵魂或轮回有关联,最重要的是其通常被认为是万物的起源。它们是抽象的,是永恒的,一般都存在于传统时空之间或之外,只能通过那些能够捅破位面壁的特殊途径进入:梦境,异象,仪式,死亡或魔法。
从神话的角度来讲,它们一般都让人回忆起原始和混乱的概念,例如希伯来语“Tohu wa-bohu”:“地球是没有形态的,是虚无的;黑暗是与深渊对立的”(詹姆斯国王翻译 注:国王詹姆斯KJB版圣经)。它们可能被描述为碎片化,即破碎和脱节的空间,但它们给人的印象并不总是代表着毁灭与腐朽,而是一种未完成的创造性。它们是充满着那些未激发潜力,未成形物质和尚未填充的空白空间的领域。这里的物质主要是岩石,但有时是其他奇异的结构或物体,往往显示为扭曲和浮动中的画面,就仿佛它们还没有完全显现或发现他们在固体现实世界中的位置。
虚空在许多地方都出现过,有时被认为是一个隐喻或心理领域。在《花园之间(The Gardens Between)》之间,我们探索通过浓雾与世界其他地方分离的小岛,并且以一些诡异的比例将看似随机的日常物品复原在它们所属的位置上:巨型游戏机和电视,家具,沙滩球等。每个小岛及其各种各样的物品指向两个主角共有的童年记忆。在这里,虚空的概念意味着时间的流逝和记忆的短暂性。
在Ice-PickLodge(steam游戏开发者)的《The Void》中,同名的非空间被作为死亡的隐喻。你被被困在灰色和停滞不前的空间边缘中,主人公突然闯入的灵魂必须聚集并种植各种颜色以保持这个虚空世界存活防止最终的死亡; 如果不注意的话,你种植的各种颜色会渗透到虚无中并永远消失。我们的目标是要用颜色的活力填补空白,而不是填补事物或某种形式,而这被认为是与人的生命和成长有关。
恐怖和虚空可以说是相生相伴的。从《毁灭战士(Doom)》的地狱版本到《Thumper》中的宇宙恐怖再到《黄昏(Dusk)》中的扭曲迷惑的空间,许多以恐怖为主题的游戏让我们沉浸在负面空间里。这种游戏将我们从一个定义明确,充满“稳定”参照点的世界中单独拎出来放到另一个虚空世界,不仅会让我们产生在一个不可知和广阔的世界面前存在的恐惧,它还会通过否定和颠覆主流游戏所设定的充满活力的细节和丰富的世界给我们带来一种恐怖的空虚,一种对虚无空间的恐惧。它们将玩家暴露在这些显然是“未完成”的,仍在等待被填满空旷空间中,这给玩家带来的感觉与主流游戏设计创造相比几乎是堕落的,是完全对立的。艺术和大自然一样是憎恶虚空的。即使我们被邀请过来,我们也许觉得我们真的不应该出现在这里。
对于赛博朋克恐怖游戏《观察者(Observer)》来说,空虚的恐怖是一种数字现象,它的数字深渊是通过一种差错的美学表现出来的,因为那些看似坚固的空间出现了磨损并被计算机故障所破坏。我们脚下的地面变得裂隙纵横,我们周围的建筑物,物体和身体都被设计为一层薄薄的纸面,完全没有任何遮盖物。
《观察者(Observer)》绝非唯一一个将计算机模拟与虚空概念联系起来的游戏。《晶体管(Transistor)》的赛博朋克世界同样是非物质的,充满偶然的,并且这个世界经常被重塑或者腐化。更具侵略性的是《破碎维度的记忆(Memory of a Broken Dimension)》中的破碎数字深渊:在这个充满锯齿状碎片,数字人工制品和视觉噪音的灰色风暴中,你的任何连贯感和认知感都会丢失。像《刺客信条》或《战神》这样的游戏使用短暂的旅行画面来取代隐藏的加载条屏幕进入虚空空间也不是巧合:虚空正逐渐成为正在进行的(数字)创作空间,一种代表着屏幕后面无形地工作过程的可视化的隐喻。
虚空有多种多样的形状和尺寸。它实际上并不是一件具体的事,而是一组具有亲和力的想法。对于《耻辱》,虚空就像海洋一样。对于其他人来说,它就像地狱,死亡,或原始的混乱,亦或代表着人类的心灵,或者星星之间的虚无,或者,总而言之,就像一个什么都不运行的模拟器。在开发者与玩家没有与这些代码背后的亲和力产生某种共鸣的情况下,在游戏中展示虚空的概念是不可能的。毕竟,体验游戏中的虚空就有点像走进一个破碎或未完成的数字世界,而这个世界的神秘面纱后面往往伴随着大家的迷恋与不舍。
然而,与此同时,虚空也是一种不安或者说是不安的根源,它威胁着我们所心心念念的幻想世界。也许因此,大多数游戏都会在游戏世界的虚构中呈现出安全,优雅并且有意义的虚空。而恐怖游戏比大多数游戏更进一步,使他们的深渊看起来是原始和危险的,一些我们本不应该看到的地方,但即使在他们当中也没有多少人选择将虚空变成一个有序和连贯整体的一部分。在新的一天结束时,也许虚空唯一向我们呈现出的是它的毫无意义性,就像我们穿过地面并永远陷入深渊时看到的那样。
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