- 注意:本文包含《异度装甲》、“异度传说”系列、“异度神剑”系列部分剧透
最近这段时间,《异度神剑2》获得了众多玩家的关注,热度非凡。
在“异度之父”高桥哲哉的概念中,“异度”(Xeno)的含义是“与别不同、独一无二”。
和我们常见的 IP 系列不同,“异度”系列没有明显故事背景也没有太多的传承,而是通过紧密围绕着后缀词来发掘其中的新意,形成一个个独特的作品。
作品多了,背后的故事自然也多,今天我们就来看看“异度”系列的有趣故事。
这个游戏差点就成了FF7
上世纪九十年代中期,随着第五世代主机以及大容量 CD-ROM 载体的到来,电子游戏进入了新的时代。不少游戏类型都获得了质的跃升,JRPG 便是其中最大获益者之一。
作为 JRPG 游戏巨头,史克威尔在转投索尼阵营之后,矢志要拿出一款作品在新世代确立自己的地位。“最终幻想”系列自然是当仁不让的首选,也就是众望所归的“最终幻想7”。它应该是怎样的游戏?坂口博信和北濑佳范向员工们广开言路,征求“最终幻想7”的企划创意。
不久之后,一份企划摆在了制作委员会面前。这份企划是由“最终幻想”系列的设计师高桥哲哉联同剧作者嵯峨空哉共同编写,后者本名田中香,之后改名高桥香——是的,他们是游戏业界较为少见的夫妻档。
这份企划让委员会陷入了两难。作为要在新平台打响名声的作品,企划中的阴暗面太多,包括吃人肉、出卖肉体和神职人员猥亵幼童等敏感内容,故事的架构也过于复杂难懂。但作为一个游戏创意而言,这个企划已然十分出色并且具有潜力,放弃又十分可惜。
几经考量,史克威尔的高层们选择了一个折中的办法。“这份企划”不适合成为《最终幻想7》,但他们让高桥哲哉带着企划加入同样正筹备的《时空之轮2》开发组,看看能否擦出火花。
《时空之轮》是集合史克威尔、艾尼克斯两个巨头之力,坂口博信、堀井雄二和鸟山明三位大师合力创作的梦幻作品。但续作《时空之轮2》,不过是史克威尔内部开发的作品而已,加上人员浮动,制作团队迟迟不能成型。史克威尔高层于是把心一横,选择暂时搁置了续作开发,给高桥哲哉一次展现自己完整创意的机会。
机会难得,高桥夫妇紧密围绕着“异度”和“装甲”两个重要元素,精心地将基础创意扩展和补完。《异度装甲》是一个跨度长达万年之久,当中分为四个阶段伏线的悲壮凄美故事。游戏内容不仅包含了弗洛伊德“自我、真我、超我”的精神学理论,还将宗教和哲学这些传统学术与当时最新的人工智能、纳米和 DNA 技术,以及人体武器实验、浮空战舰、机甲等 SF 元素相互交织,构筑了一个独一无二的世界观。
其中的“机甲”元素尤为亮眼,至今被粉丝津津乐道。不同于“高达战争”或是“机器人大战”之类常见的机甲射击游戏,高桥哲哉选择了格斗这一个方向:游戏主角名叫“黄飞鸿”,玩家可操纵的机甲均使用武技进行回合制战斗,甚至在格斗大会剧情中加入了即时3D机甲格斗战,尽管效果不是十分完美,但也能看得出制作组的别具匠心。
正是由于这些特别的设定,游戏因而收获了相当不俗的评价。如果没有《最终幻想7》和《最终幻想8》的话,《异度装甲》的命运或许会更为顺利。
1997年发售的史克威尔扛鼎之作《最终幻想VII》,当时光在日本就已经卖出了328万份,全球销量逼近千万份。同年发售的《最终幻想:战略版》也卖出了接近250万份的销量,让坂口博信和他的“最终幻想”系列风头一时无两。
第二年,1998年,《异度装甲》发售,日本国内销量约90万,全球最终销量接近150万份,在今天看来这算是个不错的数字。但日本销量无法突破百万份,在当时看来不是什么亮眼的成绩。
在此,史克威尔做了一道并不算困难的选择题:是选择还未证明自己、还需继续投入庞大经费维持开发的《异度装甲》?还是选择显然是个富矿的“最终幻想”系列?接下来有《最终幻想8》、有《最终幻想》的首部 CG 电影……
于是,《异度装甲》没有续作了。
事实上,在《异度装甲》开发的中后期,要实现高桥哲哉那鸿篇巨制还需要不少的人力物力。此时史克威尔却是调动了大量资源去开发《最终幻想8》,致使《异度装甲》开发难以为继。高桥哲哉不得不将第二碟的游戏内容,只能以强制性的文字内容交代了不少剧情。对此,高桥哲哉自己以及玩家都深感不满。
在一次闲聊中,高桥哲哉和制作人杉浦博英都对史克威尔的状况感到忧虑:当坂口博信决心全力打造“最终幻想”这个品牌时,他们的创作自由也在日益被削减。两人一拍即合,最终决定离开史克威尔,成立一家能够自由制作游戏的独立厂商。
当然,两人都已经不是满腔热血的青年,想要继续自由地做自己的创作,需要找到一个有名气又有实力、还能让其保有独立性的发行商作为他们的后盾。高桥哲哉和杉浦博英四处寻求这样的机会,最后他们找到了南梦宫。商业巨擘中村雅哉对于这两个年富力强的游戏人青睐有加,力邀他们作为子公司加盟。
高桥哲哉、杉浦博英以及《异度装甲》的艺术监督本根康之于是在1999年成立了 Monolith Software。有了南梦宫这棵大树,他们可以安心地延续自己的“异度”之旅,但对于时刻在变化的游戏市场而言,谁又能保证未来可以如愿以偿。
惨遭“腰斩”
踌躇满志的高桥哲哉招揽了二十多位参与过《异度装甲》的开发人员,组建了近百人的团队,开始了为期两年的新游戏制作。
高桥夫妇再度联袂编写了新作的剧情,依旧是一部鸿篇巨制。由于内容过于庞大,夫妻俩干脆将游戏分成六部曲,并且用德国哲学家尼采的六部经典著作——《权力的意志》、《善与恶的彼岸》、《查拉图斯特拉如是说》、《悲剧的诞生》、《漂泊者及其影》和《偶像的黄昏》为六部曲命名。讲述人类离开地球,迈向外太空的史诗传说。哲学与科学幻想的结合,这个企划在创立之初就尽显逼格,野心勃勃。
可惜受版权等诸多因素限制,《异度传说第一章:权力的意志》并没有彻底地承接《异度装甲》的剧情和诸多设定,这让许多慕前作之名而购买的粉丝大失所望。加上游戏呆板而冗长的战斗,过多的强制交代剧情以及并非所有人都能接受的五头身人设,使得游戏的口碑比起《异度装甲》明显下滑。
纵然销量比起前作有所上升,但高桥哲哉和杉浦博英知道这终究不是长久之计。两人评估 Monolith 的未来走向,最终高桥哲哉决定让出总监位置,由美术监督新井考接手。高桥哲哉除了扮演剧本监督的角色外,更多地参与到公司的运营之中,Monolith 也开始着手开发“异度传说”的周边产品以及开拓新 IP,“霸天开拓史”便是其中脱颖而出的代表。
而在“异度传说”的规划上,新团队决意将开发重点从故事性向画面和游戏性转移。《异度传说2》中,前作人物那毁誉参半的五头身Q版形象被重新建模,显得更为真实;而前作中战斗节奏缓慢的问题,也从模式上做了颠覆。
但这并不足以令游戏的评价或销量再进一步。
相反地,由于不少《异度装甲》粉丝已然醒悟到“异度传说”是一个近乎全新的游戏系列,导致它的热度有所消减。再加上前作中强制交代剧情的元素并没有得到很好的改善、系列传统的必杀技系统被取消……《异度传说2》的评价创下了整个“异度”系列的最差纪录,没有之一。
作为新团队,Monolith Soft 自然需要磨合和试错的过程,他们也希望在之后的数作修复实地。然而投入了庞大资源的《异度传说第二章:善与恶的彼岸》最终只卖出了母公司南梦宫预期销量的50%左右,让南梦宫最终决定对整个系列实施另类“腰斩”:取消六部曲中的后三部,让《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》成为“异度传说”系列的最后一部。
《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》在回归“必杀技”和类似“EN值”的设定外,再次制作了人物建模,终于获得了玩家们的一致认可。新加入的崩坏状态和加速槽也使得游戏的战斗真正意义上提速。
本作可以说是“异度传说三部曲”中最为成熟的一作,只可惜系列的颓势已然积重难返,加上此时 JRPG 整体进入了瓶颈期,使得这部口碑回暖之作以不足40万份的销量创下了系列最低的销量,也让南梦宫对其彻底死心。
2007年,合并完成之后的万代南梦宫决定将80%的 Monolith Soft 股份出售给任天堂,随后更是将其彻底转手。多灾多难的“异度传说”系列终于在另类的“腰斩”中走到了尾声,而新的故事已然开始筹划他的纲领。
用神剑重开“异度”
在被任天堂收购之前,已经完成《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》基本工作的高桥哲哉开始着手构思一个完全独立的项目:在只有无尽天空和海洋的世界里,两个巨大神祗——巨神和机神展开了决战,在互相向对方斩出致命一击之后,两位神的陷入了长眠,身躯化为大地,孕育出各具特色的生命,神祗的灵魂各自衍生出文明,两者之间从相互携手共进到相互对抗,牵涉到两位创世神的阴谋被一步步揭发……
这个名为《摩纳德:世界起源》的项目在任天堂收购 Monolith Soft 之初就通过了企划部的审核,准备立项开发。任天堂总裁岩田聪发现了作品的闪光点和短板,于是在和高桥哲哉商谈时强烈建议让游戏与“异度”系列产生交集。
在岩田聪的建议下,高桥哲哉回归到开发一线,使作品重回“异度”的轨道,而《摩纳德:世界起源》也更名为我们熟知的《异度神剑》。
如果细细品味,会发现《异度神剑》与初代作《异度装甲》有着异曲同工之妙。
首先在精神内核上,两者都紧抓“异度”和后缀词打造游戏。《异度神剑》全篇围绕着巨神赐予的圣剑“摩纳德”展开,和许多RPG游戏频繁更换武器不同,“摩纳德”是主角几乎贯穿游戏全程的武器,结合各种形态和武技保持新鲜感。
为了突出“摩纳德”的作用,制作团队甚至舍弃了“异度”系列一直的机甲“传统”,只保留对抗机神族时敌人使用的大型机甲,这一点虽然受到不少“异度”系列粉丝的非议,但并无损游戏整体感。
其次在故事核心上,《异度神剑》同样选取了创世神企图利用人类成为自己复活的养料这种“天地不仁以万物为刍狗”的故事设定,但戏剧冲突比《异度装甲》更为强烈。
两大创世神在复活理念上的异同,引申出巨神文明与机神文明的对抗——巨神文明内部种族相互漠视倾轧,立场不明的阴谋者从中作梗……各种悬念伏笔和剧情反转让人感受到传统 JRPG 的剧情魅力。
尽管 Wii 的机能已经难以跟上时代发展的需求,但是制作团队还是尽力地挖掘任天堂第六世代主机的潜力:不仅在战斗系统上以更新颖的半即时战斗机制取代了传统的回合制,还打造出令人惊艳的大场景,每每仰望苍穹或是俯瞰远方都会被磅礴的画面所震撼。
正是这种故事、画面和游戏性之间取得的平衡,使得《异度神剑》成为了整个“异度”系列中评价最高的一作。
在《异度神剑》发售后的一年,坂口博信的《最后的故事》也发售了。同为 Wii 晚期的两款 JRPG 大作,《异度神剑》的销量比起《最后的故事》销量高出近50%——当然,《最后的故事》本身素质不算差——被人论起时,《最后的故事》带上那个如雷贯耳的监督名字总显得不尴不尬;而《异度神剑》凭着百万销量与优秀口碑,为任天堂和 JRPG 挽回了一丝尊严。
曾经风光无限的坂口博信现在要挣扎着重新证明自己,而被迫出走的高桥哲哉几经波折后,仍旧继续着自己的“异度”之旅,让人不禁感叹时移世易。
BLADE,不一定是神剑
在《异度神剑X》中,制作团队再次让我们领略到“一字之差、天翻地覆”的魅力。
尽管标题依旧是“异度”和“神剑”的组合,不过高桥哲哉以“Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(超越神之意志的人工的命运解放者)”的首字母来赋予“BLADE”新的含义,也让故事从神话的国度再度回到了人类逃离地球、奔向宇宙的时代。
在宇宙逃亡中,人类的飞船遭到外星侵略者阻击而迫降到未知星球,由人类意识控制的仿生人“B.B.”开始代替人类在这片土地上执行各种任务。
自由可以说是本作最大的亮点,光是从自定义人物中就可见一斑,玩家可以随意捏造人体比例,日版中甚至还能调整“欧派”的大小(美版玩家对此十分怨念),“童X巨X”不再是梦,加上能够改变装备外观(例如顶级装备换成比基尼造型)等等绅士向的设定,满足了各类型玩家的需求。
《异度神剑X》的米拉星球,拥有五倍于《异度神剑》巨神地图的面积,加上可以供飞行的天空世界,空间感进一步提升。虽然 WiiU 的机能比起其他两个竞争对手差了不少,但是依旧能够支持《异度神剑X》采用高清格式来呈现完全开放的米拉星球。
类似于职业分类的八大部门各有不同的支线任务,从救助居民和解决居民之间的纠纷,到荒野开拓探索、调查收集,再到讨伐危险生物、驾驶DOLL(机甲)支援。在可以驾驶 DOLL 飞行后,玩家便可以自由翱翔于米拉星,执行各种任务。丰富机甲装备和战斗方式带来了系列前所未有的自由度。
然而,这柄名为“自由”的神剑在带来新体验的同时,也损伤了游戏的主线剧情。过多带有剧情性质的支线任务让主线的魅力大幅度衰减。事实上相比起《异度神剑》,《异度神剑X》的主线冲突本身就不够强烈。于是玩家更多时候会感觉自己只是在跑腿——游戏的“自由”该怎么做,这也是不少开放世界游戏的迷思。
而且《异度神剑X》的故事也没讲完,只是讲到仿生人找到了中央维生舱,并启动备用能源之后便告完结。即便游戏在最后阶段来了两个大反转:中央维生舱里装的不是沉睡着的人类而是他们思维的中枢,需要靠再生机关重获肉体——进而引发仿生人回归肉体,自己还是不是自己的哲学思考;彩蛋中则显示原来装载人类记忆的机房早就被毁,那么控制着B.B的意识又是从何而来?
此外,原本应当死去的拉欧却忽然出现在海滩上并且猛地张开眼睛……这些剧情让原本有点散漫的故事突然显得奇峰突起,也为未来埋下了无限的伏笔。
但是,在官方推出的 DLC 中丝毫没有填坑的意思,加上早就在2014年就开始筹备的《异度之刃2》已然准备接班,看来在很长一段时间里,我们都不会知道米拉星球还藏着什么秘密。
因为以上种种,《异度神剑X》的评价呈现两极分化,爱它者认为高度自由的玩法之下这是“最强JRPG”,恨它者痛批其主线薄弱,玩家沦为跑腿。同样的情况还出现在其销量上,《异度神剑X》在日本首周销量便卖出了86574份,在销量榜新作中仅次于 3DS 的跨界联合之作《智龙迷城Z+超级马里奥兄弟》。
当时 Wii U 在日本的总销量是230万台左右,在《异度神剑X》刺激带动之下,Wii U的周销量比前一周提升了236%,甚至超过 PS4;周游戏销量更是提高了861%。但最终游戏实体版的全球销量也没有突破百万份。
在《异度神剑X》发售2年后,《异度神剑2》发售,重回相对线性的传统 RPG 构架。如何处理 RPG 内容呈现和游戏自由度之间的平衡,Monolith Soft 还需要继续探索……
结语
故事说到这里,自然不能不提新作《异度神剑2》。我算是第一时间玩到了游戏,剧情什么的因为还没详细通关暂且不评论,便携版画面体验差是个不争的事实,粗糙的锯齿和不时的掉帧让我更多时候选择接上显示器游玩。
总体而言,本作回归了《异度神剑》的幻想风格。“异刃”以拟人化形象出现这一设计,再次刷新了我们对“异度”和“刃”的认知。在旅店选择支线任务奖励升级是个很好的机制,玩家有更多的自主选择权,避免了因为沉迷于支线任务导致级别太高,令主线任务失去意义,也能够作为预存的经验,到真正需要的时候一次过升级,避免机械性的练级,增加游戏乐趣。
世界观方面,云海之上的世界设定让人不禁想起《生化奇兵3:无限》中的天空之城。不同的是,这片云海是可以涉足的,在苍茫云海中迎着落日畅游也不失为一件乐事。
如果是《萨尔达传说:荒野之息》让人在打保龄球和乘滑翔伞之中无法自拔的话,我在世界树下的云海里沉迷畅游、捕捞以及寻求武技9连击中无法自拔。这是一个相当“异度”的体验。
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