今晚 21 点 Tokyo MX 将播出《狂赌之渊》 TV 动画第 1 话,《狂赌之渊》本身原作漫画就有各种各样的赌博游戏,还有精彩的颜艺,而这次的动画中梦子与会长的声优分别是早间沙织和泽城美雪,动画中的颜艺与声优配音的搭配更令人兴奋不已充满期待。而在动画即将开播前,梦子的声优早间沙织与动画监督林祐一郎的采访内容发布,在采访中早间沙织和监督都提到梦子是一个纯粹享受赌博的角色,早间沙织配音时就是按照那种对兴趣的纯粹喜好来配音,监督评价早间沙织给梦子配音超乎想象的恐怖

——请教一下两位最开始阅读原作漫画时的感想

早见沙织:在接受试音选拔的时候拜读了原作漫画,我觉得这是一部非常有冲击力的作品,单行本的封面往往是恐怖漫画那样的感觉,有很多让人觉得好可怕的心惊胆战的场景,但自己却被漫画的内容所吸引,翻页的手根本停不下来

林祐一郎(监督):我是平时不怎么看漫画的人,所以拿到漫画自己首先是感觉新鲜,我自己是做绘画相关的工作,在看漫画的时候无论如何都很在意作画,而无法集中精神去看故事,而《狂赌之渊》有着耐人寻味的故事加上很厉害的画功,我是一边想着学习一边阅读漫画,衣服的褶皱绘制方法,用较少的线条表现出的真实感,这部漫画每一页的信息量都很大

——监督把握住了蛇喰梦子是个怎样的角色了吗?

监督:老实说,对于梦子整体形象我还没有把握,大概到最后也可能无法完全把握梦子到底是个怎样的角色,如同作品标题梦子是个狂人,周围的人不知不觉的就被梦子掌握了弱点,梦子的性格就是真心的享受赌博风险,我觉得梦子的本质稍微偏离普通的人类,不过关于声音会有「原来梦子是这样的人啊」所在意的部分,因为早见小姐的配音比想象的还要恐怖

早见沙织:你能这么说真是太好了,因为自己是为梦子配音,自己也不知道是不是恐怖

监督:早间小姐的那个演技完全超乎想象,能够引导出这样的表演真的十分震惊,在动画第一话高潮戏时梦子的台词真的是非常兴奋

早见沙织:演技被说可怕就放心了,不过我并不是想要演出梦子的恐怖,对于梦子来说真的是非常享受,但是梦子那个享受的身影从旁人来看是很危险的,梦子也有无意中挑衅对手的时候,为了不让人觉得反感,很注重梦子的那种纯粹的心情

——早见小姐在为梦子配音的时候,用了怎样的表演方法呢?

早见沙织:在给一般的角色配音的时候会有很多可以找到共感的台词,但是《狂赌之渊》讲的是赌博的故事,梦子是一个为赌博疯狂的人,找到共感很少也很难,所以就先把梦子的设定放一边,注重梦子的那种纯粹的感情,梦子这个人不是个坏人,只是纯粹的享受着赌博的场合,这就好比是对于自己喜欢的音乐家的事说个不停,对于自己中意的玩具一直把玩,这种感觉每个人都有

监督:对于四周来说觉得恐怖,但对于梦子来说就是单纯的享受

早见:是的(笑),还有个人觉得和梦子距离变近的地方是,梦子也有帮助别人的时候,「梦子是有正义感的人!好帅!」,但梦子还是一个为赌博发狂的人,所以也总是在思考如何保持表演平衡

——那在实际配音开始后,对于梦子的印象有什么变化吗?

早见沙织:这部动画的长台词很多,有时候是 4 页的台词全部都是一个人在说话,这样的长台词仅凭感情和气势搞不懂,看着画面和对话过程会提升语言的表达,也会消除紧张,在长台词的时候监督也会给出各种提示,在得到提示之后就会理解「剧情是这样的构成啊」,梦子的话我会想「这个和以前一样的感觉来配音」,监督则是会说「这次的主题不同,这次的剧情构成是这样的」,梦子每天的都有不同的主题,我非常的快乐

——同一个梦子每一回的主题都会改变,这个要如何解释比较好?

早见沙织:当然这些的基础还是梦子有一个完整的人物形象,但是在某话梦子像一个天真无邪的孩子,而在另一话梦子又像是圣母一样,即使是圣母模式的梦子,我最初计划是以「先把你推下悬崖再把你救上来的胡萝卜加大棒战法」这样的演技来配音,但被说「请最初就以圣母包容感来配音」,台词配音真的是在讨价还价,台词里反复是「啊呀」这样的感觉,真的非常有趣

监督:配音方面受了音响监督藤田亚纪子的很多帮助,传达角色形象的词汇很丰富,用各种各样的词语向声优来进行说明,原作漫画中的表情是这部作品的精髓,这种表情如何与语言表达我也不知道,我画的分镜也有无法用文字表达的部分,而藤田音响监督会说「从大脑里对敌人揪住不放这样的感觉」这样我都想不到的举例,所以我也学习了很多

——关于演技声优会有讨论吗?

早见沙织:这部作品本身就是描写心理战,比起在配音前声优们一起商量,声优们会站在麦克风前互相听着对方的表演来配音,监督也是藤田音响监督也是,对于在配音中即兴变化的演技都很宽容,可以自由的配音。另外藤田音响监督对于空间十分的注重,会有「与梦子有这样的距离」这样类似舞台表演的指示,虽然动画是平面的二次元,但是藤田音响监督有着很强的制作出一个立体世界的心情

——在动画画面制作方面,有什么印象?

监督:《狂赌之渊》是我第一次担任漫画改编动画的监督,是以将思考原始的漫画转变为怎样的动画而开始制作的,这部作品的特点就是赌博场景,在密室里面对面的挑战的情况很多,必然不会有很激烈的动作,迄今为止我净是参与动作战斗系的作品,与原来自己参与的作品相反,在一个限定封闭的空间中如何做能满足观众?一直在考虑这个问题,将如何持续引起观众兴趣一直放在心上,镜头的节奏感和使用变化球般的作画,总之为了让观众对动画的集中不打断下了很大的工夫。

——具体下了什么工夫?

监督:节奏感方面,我把剧本处理的就像是音乐一样,到这里为止是 A 旋律、从这开始是副歌这样的感觉,有意识的让剧情节奏舒畅让观众能够看完一话,虽然是将漫画中的几话剧情放在了动画中的一话,但是如果将漫画每话结束时留的悬念全部放在动画中,想要让动画能够持续高潮,就会让动画一话的剧情节奏变差,所以我们就把这些炒热剧情的悬念砍掉,用音乐来说就是副歌是在音乐高潮时使用要相当的注意,动画没话看完后的流畅感是最重要的

早间沙织:我在看到《狂赌之渊》动画时就和监督说的那样,并没有意识到为了保持观众的集中力所下的功夫,就是很自然的就被这部动画所吸引,非常的快乐,又心跳不已的看了 2 次。

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