好像有点不对劲
我们的探险队刚刚离开相对安全的海岸,进入崎岖的山区。没人说一句话。
我问了每个有武器可以帮助我们克服困难的人。
这时,左边的人不停地尖叫,然后变得沉默;而另一个选手直接把身体贴在底板上,然后用手指轻抚她的嘴唇。如果她不是妹子,我觉得她是在玩小胡子...虽然这是他们赢得大家信任的唯一途径,但无论是理论科学还是实践论证都没有参考价值!
我好像也觉得要疯了。
沙漏里的沙子一点点流失。我清楚地记得这是我们最后30秒的讨论。所有人都把所有莫名其妙的东西扔在我的雪橇上。没有比这更糟糕的了...
这是最熟悉也最陌生的洛夫克拉夫特噩梦,这是《疯狂的群山》。
游戏名称:《疯狂的山》
中文出版:阿斯莫德西亚/戈奇
主要机制:合作、区域运动、手部管理和主题角色扮演
继承机制教父罗布·达维欧(Rob Daviau)的这部作品,不仅带来了一幅意境未知的盒盖画面,还被定义为“真正能让玩家感到疯狂的游戏,而不仅仅是玩家在游戏中操作的角色”。这一变化是一个革命性的壮举,也让这款游戏在众多以克苏鲁为主题的桌游中脱颖而出。所以大家好像都很好奇这个游戏是怎么运作的,让玩家感觉很真实。
在谈到这一点时,游戏设计师达维欧透露,他创作这个游戏的灵感来自于他负责游戏项目时的日常交流经验。当时,他负责协调来自蒙特利尔、德国和中国的员工,共同推动项目的进展。他们唯一的共同点似乎是他们都把英语作为第二语言。
“因为我们人类会说话,在我看来,我明确传达了我的团队接下来会做什么,但是在和不同国家的人交流了两天之后,我发现没有人做我曾经谈过的事情。这简直太奇怪了!”他说。“这对我来说是疯狂的感觉。你在说话,大家都在向你点头,但是当谈话结束,大家都离开的时候,彼此似乎已经达成的共识却出现了很多版本,甚至根本没有出现,这让我似乎怀疑现实是否真实...我当时确实怀疑过,我敢肯定。”
于是顿悟达沃放弃了《疯狂山脉》最初的概念设计,开发了一款以沟通为主要战略点的派对游戏。
在“疯狂山脉”游戏中,玩家通过收集四种基本资源的卡片,相互配合,完成各种任务,从而在游戏中前进,最终爬上山顶。随着游戏的进行,挑战会越来越严峻。一旦挑战失败,玩家真的会面临疯狂的灾难。游戏大部分真正的挑战来自于如何对付你团队里那些疯狂的家伙,如何留住那些不疯狂的人。
最疯狂的五人游戏,每个人都会提前抽一张疯狂牌,说明我们每个人来到这里都有一个不平凡的过去,而这个过去在接下来的团队讨论中会变得更加疯狂。30秒看似足够,其实真的转瞬即逝。每个人都需要摆脱干扰的错觉,分析自己头脑中可能出现的情况。这是一支莫名其妙的队伍。每个人都在用奇怪的声音和动作为一个共同的目的而奋斗。看来真正能让他们冷静下来的,只能是放卡后的时间了。
挑战成功意味着积累资源,这使得未来的任务更容易实现。同时,收集赢得比赛所需的古物或样品也是可能的,但这也带来了成本。这些可怕的禁忌会让你更容易被真正的疯狂侵蚀,同时也让未来的挑战更加困难。只要你在挑战中没有达到目标,你就必须面临惩罚。除了让你的兄弟们更加超自然,你还可以掷骰子让命运顺其自然。这些效果会削弱甚至吞噬掉你在游戏中仅有的一些救命稻草,比如可以让你每一个阶段都放松下来的领袖指标。
在游戏中,玩家会轮流担任领队,带领路线以及如何使用唯一的资源,带领团队在痛苦的沟通过程中达成目标。大卫奥提到,虽然他认为自己是一个成功的游戏设计师,但他无法告诉玩家,带领团队攀登疯狂大山的最佳策略是什么。
“当你是领导者的时候,你可以成为独裁者。”他说。“你指着大家的鼻子说,你们都不要说话,听我说...这个可能有时候有用,但是你需要安排的是每个人的疯狂,包括你自己,会让你很快失去这短暂的30秒。而如果没有领导,情况会变得更加混乱...这里有一个有趣的发现。最糟糕的探险者似乎是已婚夫妇,这似乎预示着什么。”
如果觉得掷骰子有点受不了,只能选择让兄弟们更奇怪...这在初期看起来是一个相对合理的决定,但是当你开始不得不面对那些2级和3级的疯狂牌时,这些牌会给球队带来超乎你想象的麻烦。
在一个游戏中,一个人被赋予了“超级害羞”的疯狂,也就是说,只有当所有人都闭上眼睛的时候,他才能玩牌。这个TM让我们都放错了要打不止一次的牌...后期,我的疯狂让我说不出牌的种类和数量,只能说出它的名字,比如钢笔或者狗...这个TM让我不止一次骂队友文艺...游戏里,大家都不行。团队的其他成员需要决定如何与自己沟通,如何与自己沟通,如何最大限度地减少损失,平衡每个人疯狂的沟通障碍造成的时间流逝,做出取舍...听起来像是一个和看别人玩自己一样有趣的游戏。
你可能在游戏中花了很多时间试图找出他们发生了什么,然后忽略了他们说的话...同时,在那段时间里,每个人都会忽略大部分的事情,只是想尽一切办法把自己的意思表达清楚...当然,以一种看似疯狂的方式。
你就像游戏里喋喋不休的婊子,但你一直在说话。你不知道你是否真的向别人传达了你的意思。无论你做什么,似乎这个看似简单的事情都没有完成。我们只是希望两张牌之和为8,但随着探险的深入,一切看似简单的事情都会变得异常困难。
诚然,狂卡是游戏中最重要的机制之一,狂山也通过一些设计细节和亮点凸显了这个主题。
资源卡的值是2~6而不是1 ~ 5;
布局和板块上各种资源符号的颜色和形状会随着玩家的游戏进度而变化;
文字出现在板块的不同区域;
格式甚至可能会改变:
当玩家处于疯狂的巅峰时,所有的颜色都会变得模糊。当你盯着那组以奇怪角度打印的图像时,你似乎想知道自己在做什么...
在这个会让你一直越来越难受的游戏里,依然有坚定的探险队最终走到了尽头,成功逃脱,他们所经历的冒险之旅,谈起来绝对惊心动魄。
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