谢谢大家对上一个帖子的支持。这次也感谢国服朋友们分享我的PTR测试感想。Patch Notes在这里不重复。

(我在欧洲服上也有4千多分的路霸号。平时玩得多。所以这次路牌部分的变更也很感兴趣。第一时间PTR与射击场进行了实战。)

阿纳的nerf、手榴弹buff效果下降到50%

对话胜于无。作为队友,你也很难察觉。很简单。Ana本身越是高水平的对手,她的手雷将更多地用于进攻,而不是防守。Ana比其他辅助强N倍,Ana比其他辅助强(N-1)倍。

D.Va的nerf,伤口从3*8变为2*11,血量从600HP(400荷甲200白板)变为(200荷甲400白板)

上海的部分好像从24变成22,但实际使用的时候可以注意到一点。血液量的变化是一个很大的nerf。实际上,用一次就能感觉到脆得多。(John F . Kennedy,Northern Exposure(美国电视剧),血液名言) (对于单发伤害较高的英雄来说,盔甲和白板差别不大,但单发低伤害或子弹攻击的英雄们打白板要快得多。特别是版本星76和以前打D.Va的死亡.)

桑布拉的buff,hack速度从1秒下降到0.8秒。

比萝卜好。0.2秒的时候,在测试中是显而易见的,但在实战中,将把宝贵的CD用在黑血袋上。尽可能多地使用黑血包,多使用血包,用EMP砸人是目前比较可靠的打法。去黑人很少。(威廉莎士比亚(莎士比亚) (哈姆雷特(黑人名言))。

Luba变更

这是比较受关注的部分。首先做了比较基础的测试,测试结果与Patch Notes中描述的字面意思完全一致。也就是说,上面是怎么写的,现在钩子是怎么工作的。

必须在此处添加更多说明。

targets are now pulled directly in front of road hog(rather than straight to him),except in cases where road hog drastically rotates

这第一个是路霸的大buff。这是指把钩子的目标移到路霸的前面(前面的脸方向)。以前的机制是用桨移动(固定钩子的方向,特殊情况(如划痕)可以偏移)。

短短几局,我已经利用这个机制干掉了很多敌人,首先,这修正了转移到你身边的错误,保证了你能直接面对目标。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《元帅名言》)此外,这个关键是能够控制目标的位置。例如,站在坑(即死判的悬崖)的侧面检查人后,如果转90度,目标可能会下降。这是以前做不到的。因为以前的目标出现在你走过的方向上。除了伊利诺斯,最有用的是皇家队C分的防守。c市最后一个拐角处有一个大血浦房,攻击方向的房间出口旁边有个坑。我刚在房间出口继续防守,朝进攻方向向右走90度,把敌人扔进坑里,感觉自己掉进坑里的船位因为这个变化变得灵活多了,不一定要人。(后面不行。也就是说,如果你把头旋转180度,目标只能向你这边移动。)

hooked targets are now released if they leave road hog ' s line-of-sight before being pulled

这是nerf。刚才是尼泊尔村的一局,双方打开的时候,彼此不是高站和对方门附近的口袋(POKE)吗?对面有班长,集中力量射箭,藏到门里去了。我连续三次抓住他开一枪的间隙,然后他藏起来切断了钩子(CD仍然消耗)。另外,这也意味着很多有高度差异的目标会因为这个钩子而断钩。(托马斯a爱迪生)。

line-of-sight checks(targets should be initially hit by the hook)are now done from road hog ' s position;

这是一个不太引人注目的变化。它的实际工作效果我仔细测试后再向大家说明。这个新LOS的检验是以双方的质心为基础的。

以前(现在的实时)的情况下,目标有一条胳膊,甚至有一个像素暴露在墙外。你的钩子击中目标区域后,动画效果是把钩子的部位放在目标的质心上(一般是腰部),向后拉。(大卫亚设)。

之后(现在是PTR),目标有一只胳膊,甚至身体的近一半暴露在墙外。(但是他的质心在墙后面)那么你的钩子在击中目标区域后不会被判定命中。也就是说根本没有钩子。你的钩子马上就会通过。

这个变化大家可能觉得有点熟悉。是的,这是以前隐藏的箭的变化。以前的目标在墙后面,但半隐藏的箭hitbox很大嘛。另外,这个游戏人的hitbox也很大。(在projectile方面算是宽松的。)所以贴墙的话,完全不露的人物的头部也可以被吸引。以后,如果角色不暴露在班长视线中,就不能通过暴露在班长外面的hitbox,这是一个变化。(*译者注:译者注:译者注:译者注:译者注:译者注)

Luba也是同样的意思,但要严格一点,能看到敌人的质心,才能通过命中检查。考虑到质心在人物的中心部分,简单地说,应该能在墙外看到敌人超过50%的贴图部分。你的钩子可以通过初始命中检定。否则可能会直接失败。

PTR未通过命中验证的示例:

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现在我们可以再回过头来看第二条,Hooked targets are now released if they leave Roadhog’s line-of-sight before being pulled

以我刚才那个尼泊尔的体验为例,我的钩子已经通过了第三条,命中了,但是由于人物之前的位移(敌人半藏在墙边射箭其实也就只需把质心露出一瞬间嘛),他在钩回前就把质心藏回去了所以断钩。注意这个视野中质心的检定是跟障碍物有关(墙壁),而不是和你具体的视线(也就是说不需要你一直真正的看着目标,可以回想下第一条的测试,你转了90度视角后依然能把目标钩到你转后的面前,其实你钩中后根本没有实际持续看着目标,只要它没能把质心藏到障碍物后面去你就能勾过来到你面前)

在说感想之前,我在此还想指出两点,一是对于鱼塘玩家来说比较好的消息,由于第一条的机制,目标敌人被钩中后的位置现在一致了很多(对于某些钩中拉过来后显得距离特别远的英雄来讲就是近了),对于新手可能秒掉有困难的死神小美ANA半藏等英雄现在稳多了(对于我来说没什么所谓,但想来大多数玩家还是应该挺欢迎这个改动吧)。二是现在D.Va真是太脆了,我是路霸,钩一个开着矩阵的D.Va,斩杀线计算(爆机甲)已经高达485/600 HP (开矩阵所以路霸这边是钩+开火贴脸打机舱+近战,伤害是(30-5)+4*(18-5)+21*18+30=485),也就是对面D.Va是开着矩阵不多于485/600HP(注意这时候总血量是85护甲400白板的D.Va)的时候我路霸就一套打爆了,如果没有矩阵的话可以在钩前再加一次开火,伤害就更高了,这还没计入队友的伤害呢,总之今天PTR对付D.Va的体验是比较轻松的。

现在我可以说一下总体感想了,以我目前的使用体验来看,对于高移动性的目标,钩中的难度增加(可以理解),麦克雷的闪光弹能增加些出场率了。

整体的观感而言,一场比赛少了两个比较极限的钩中击杀,多了两个钩中后因为目标错位而错失的击杀,也该算是比较平衡,况且能改变钩中后目标后的位置,增加了更多的趣味和自由度。

另外再多说几句,关于目前补丁,尤其是路霸这个改动的讨论很多。很多路霸使用者尤其不满意第二条改动,就是钩中后因为目标的位移而断钩这一点上,我个人同样是,我仍然会发出自己不满的反馈(因为我也是玩家的一员),同时我也会站在开发者的角度去理解他们。

首先,从游戏引擎本身来讲,以前这个钩中后位移进墙后被拉出,由于延迟啊本身原有的速度等原因被拉出来的,这在目标客户端是个不好的体验,因为目标客户端上自己已经移动到了安全的位置或者已经做出了闪避以后,再被拉出后再被击杀是个不好的体验(尽管合理)。

一个游戏首先要有趣好玩给更多人好的体验所以开发者应该尽力减少这样的情况,这一点是开发者的核心目标。

其实开发者并不是没有其他方案,并且显而易见,比如说,我钩中目标后,直接重置目标速度为0,并且立刻拉回,这样的话不就能减少极大部分了所谓墙后拉出的了?但这样也会带来新的问题,这会是让这个技能技能显得过于厉害,于是为了平衡这么厉害,又要加上其他限制,比如6秒的CD改成12秒。于是水平低一些的玩家就会难以钩中人(这里谈论的是总体钩到的次数),现在CD这么短就是为了增加总体的出手次数的。而且现在钩子钩过去还要晕对面一会儿再拉过来(可能因为位移这时候都飞进障碍物后了),而不是改成钩过去立刻又晕又拉回来,也是为了给玩家一个反应时间,你的队友(也是玩家的一员)有更多的机会去打断这次钩子,路霸的队友也有更多的时间来反应来集火。这些东西都是游戏交互的一部分,所以开发者并没有选择这种我们玩家看起来会比较简洁的选项,而是选择了另一个让绝大多数玩家体验好一些的选项(代价是让路霸玩家体验糟一些了,毕竟钩中了又断也不是很好的体验)。

这就是我的一些理解,所以我也会以路霸体验不好的这一点来发声和反馈的~我也是玩家的一员嘛。

关于所谓一半的意思:就是字面上一半的意思……

比如如图示例,刚好比一半少一点,像图上这样的出钩是钩不到的,直接未命中(PTR版本里),而LIVE版本有多随便里相信不用我截图了。

其他部分包括头部也是一样的,只要质心在掩体后,比如说高台上露个头部出来的那种,你钩他的时候钩子会直接穿过去,没有命中判定。

没有命中是没有命中的字面意思,

钩子出手后,先要做命中检定,只有命中检定后才会有个晕眩和掉血,然后才有拉回。

没有通过命中检定意味着后面的晕眩、掉血、拉回等等都不会触发,和你对空气勾一下是一个意思。

当然,只要出手了就消耗技能CD。

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