随着《007:无暇赴死》电影的上映,007这一经典特工形象又回到了公众的视角,这也是丹尼尔克雷格饰演的最后一部007电影。时间飞逝,有争议的007出演者也不再扮演英国军情六处的魅力特工。
虽然电影一直都在热映,但是007这个IP的系列游戏却仍然是不温不火,即使最近爆出负责《杀手》系列的IO Interactive将接受这个IP的游戏改编权,但是没有引起什么热烈的讨论,和电影相比简直形成了两极。
那么为什么这样一个热门的影视IP硬是没有掀起任何波澜呢?明明是改编的最佳题材,为什么007这个IP却让众多游戏公司望而却步呢?这个史上最帅特工的形象,在游戏领域就这么不管用吗?明明特工谍战题材游戏是如此的稀有,为什么007这个经典特工却没能脱颖而出呢?这背后到底经历了什么,就让我们细数一下007系列游戏的历史吧!
坎坷的游戏改编
其实早在1983年,007系列电影就被改编成了的游戏,游戏名和电影一样,名为《詹姆斯邦德 007》。该作登录了雅达利系列主机,是一款很常见横版的飞行射击游戏,但可以说除了名字之外,基本就和007没什么关系,粗糙的制作和敷衍的设计甚至让玩家根本难以辨认游戏的内容。
到了1985年的《007:雷霆杀机》才让玩家看出一点007的味道,这一作采用了上下分屏的设计,上屏以第一人称的驾驶视角让玩家在城市迷宫中行进,下屏则是显示地图让玩家确认方向,有点像NDS的分屏玩法设计。
1988年的《007:生死关头》也逐渐开始另辟蹊径,玩法更接近于赛艇游戏,玩家需要操纵快艇前进并扫除障碍前进,中间会遇到一系列敌人的阻拦,但是总体来说难度并不高。硬要将这款游戏类比成如今的游戏的话,你会觉得这款游戏很像《神庙逃亡》的跑酷游戏。
而让这个系列游戏迎来转折点的是1997年的《007:黄金眼》,玩家终于可以在3D游戏中见到007的身影,游戏采用的是第一人称视角,还能以这个视角体验到游戏中的电影化叙事。本作在国外被认为是最好的007改编游戏,因为它不仅开创了游戏的电影化叙事模式,还带了前所未有的四人分屏的多人游戏体验,其历史地位是不容忽视的。
但在此后的《007:明日帝国》却没能继承这一优点,这一作不仅没有借鉴参考《007:黄金眼》的各种优点,甚至还以第三人称的视角做出了一款光枪游戏。游戏各种反人类的设计和无聊的关卡设计让不少玩家怨声载道,而更为巧合的是,《007:明日帝国》登录的是PS平台,《007黄金眼》登录的则是N64平台,同一系列的两款游戏无形中变成了两个平台的较量,但这场较量很明显是索尼的大败收尾了。
在2000年前的007系列改编游戏,更多是利用了007这个IP进行换皮,但也诞生了像《007:黄金眼》这样的传世佳作,这一路走来,玩家也能看出这份别样的坎坷。
迎来转变的游戏制作
2000年时电影《007:黑日危机》上映大热中,市场也非常青睐电影改编游戏,所以EA就将新作的重任交由给了曾制作了差评如潮的《007:明日帝国》的Black Ops。EA原本是想法是想要复刻《007:黄金眼》的成功,但游戏实际的质量却继承了Black Ops上一部007作品的水准,即使模仿了《007:黄金眼》的第一人称玩法也没能很好地将电影化叙事的保留下来,除了发射钩爪的腕表多少有些007的味道,整个游戏就是电影改游戏的一大灾难。
2001年并没有007系列电影上映,游戏也没有电影的故事剧情可借鉴和参考,所以EA选择原创故事的道路,《007:浴火特工》便是完全原创故事的007系列游戏。但游戏本身的评价并不高,别扭的手感和令人眩晕的视角劝退很大一部分玩家,可玩性的贫乏也让007系列影改游戏评价跌至近乎谷底。
但在2002年事情迎来了转机,新的一作游戏将由GEAR BOX制作,也就是我们熟知的《无主之地》系列的开发公司,这一作在玩家中的口碑相当不错,游戏画面可谓是当时的顶尖水准。游戏为了保证最终的游戏视觉效果,借鉴了id公司和Valve公司在图像引擎制作上的丰富经验,花费了整整两年时间,完成了全新的技术引擎,以此来保证游戏中高质量的画面。
《007:夜火》有着相当细致的人物建模,连邦女郎的美丽性感都还原了出来,玩家甚至可以看到跑动中邦德被风吹动的头发。顺带一提,这一作中的透视眼镜相当令玩家惊喜,具体效果···就得各位自行搜索图片才会懂了。
到了2003年的《007:谁与争锋》,游戏的技术进步就更为明显了,电影化叙事更为成熟,人物的脸部表情能够充分完美地进行还原,电影中的场景也能细致地制作出来,玩家在游戏能感受到浓郁的007风格。
2004年则是更为特别的一年,因为这一年负责制作007系列游戏的是曾经制作了《007:黄金眼》的Rare工作室,但主角却不再采用我们熟悉的詹姆斯·邦德,而是选择了一个因为受伤而换上了黄金眼的MI6莽撞特工。游戏的成长强化机制与能力都极其有趣,各种设计也尽显当年的功力,可惜过短的流程始终游戏留下了遗憾。
从2002年开始,007系列游戏便开始有了不错的起色,成功将电影中詹姆斯·邦德的风格融入到了游戏当中,本以为这会是很好的一个电影改游戏的方向,但没想到的是,之后就没有真正能够让玩家感到震撼的007系列游戏出现了。
迷惑的游戏方向
从2008年开始,007的扮演者就从布鲁斯·南变为了如今丹尼尔·克雷格,游戏中的主角也自然换了一个建模。《007:大破量子危机》基于《使命召唤》的引擎开发,但是极度违和的第三人称掩体玩法和粗糙的游戏设计让这一部游戏显得相当平庸,整部游戏都透露出了一种莫名的拙劣感。
2010年的《007:血石》倒是强化了电影化叙事的桥段,游戏中增加了很多诸如战争开车追逐的桥段,整体来说内容更为丰富和多变,但是玩法上的进步和改变依然不足,相比起曾开创新模式的《007:黄金眼》等作品,《007:血石》也只能算是系列作品中平庸之辈。
2012年则让这个系列的游戏迎来了一个不温不火的结局,《007:传奇》可以说是目前为止最后一部007相关的改编游戏,至此之后足足9年都没有了007相关的影改游戏出现,这一作的开发商Eurocom也曾想打造最为庞大的一部007影改作品,玩家可以在这一部中看到《金手指》、《女王密使》、《杀人执照》、《择日而亡》、《太空城》这些经典作品的桥段,但是类似《使命召唤》的玩法始终和整个故事基调相冲,不契合的两种风格让游戏的游玩体验显得相当割裂。
其实007系列游戏的变化也揭露现如今游戏市场的一个困局,那就是同质化严重的问题。越来越多的游戏大作开始追求固定模板,公式化游戏越来越泛滥,特别是影改游戏,基本就是将热门的游戏玩法和类型杂糅在一起,换皮游戏的现象越来越严重。
可以看出从08年开始,整个系列就陷入了一种迷茫的状态,从《007:黄金眼》中学习到的第一人称射击模式一直沿用到最新的作品,游戏玩法和内容缺少预估和思考,电影化叙事的手段也没有进一步提升,整个系列开始停滞不前。
反倒是顽皮狗的《最后的生还者》和《神秘海域》系列在电影化叙事上取得更大的进步,改变了业界对于游戏电影化的概念理解,另一边小岛秀夫也在用自己的游戏阐述对游戏的理解,电影改编游戏其实并不是什么触犯禁忌的事情,只是要看制作人们敢做到哪一步,又思考到了哪一步。
IP改编路在何方?
电影IP改编游戏必烂作的诅咒仿佛一直都存在,小雷也曾就《夺宝奇兵》改编游戏的新闻谈论过这个问题,电影和游戏作为不同的表达媒介,所使用阐述的方式和途径都是不同。
游戏强调沉浸感,电影强调感官刺激,两者虽然有非常多相似的地方,游戏会有电影化叙事、电影会有游戏化的表达,但是从根本上来说,观众和玩家并不是一个群体,他们从电影和游戏中获取的感受是不一样的。
要将电影IP改编好,首先要在保证玩法的情况下保留电影的风格,电影的叙事风格和质感表现是通过声光和镜头表达来呈现,而游戏即使能还原声光的表现,也很难在镜头表达上与电影的呈现达成一致,所以这就让游戏的玩法设计成了难题。
小岛秀夫在自己的游戏经常会使用长镜头来还原主角的视角,类似纪录片的拍摄镜头会让玩家有着身临其境并感同身受的既视感,但是过于影视化的镜头表达也会让玩家感到一丝混乱,剥夺了镜头操作的自由,某种程度上会对游戏的体验产生影响。
玩法和影视的质感还原之间,游戏制作者们总需要找到一个合适的平衡,而在这方面出类拔萃的就是玩家又爱又恨的顽皮狗工作室了。在游戏电影化叙事方面,他们是绝对的专家,因为顽皮狗对于游戏细节追求与真实的还原,让不少玩家能在游戏的世界里感知到一个真实空间的存在,所以电影质感会非常明显。
但是这种真实的追求所需要耗费的资源是绝对3A级别,改编的衍生作品真的能为此投资与电影制作相当的资金吗?游戏的制作真的能够不顾成本去追求质量吗?这些都是游戏公司和电影投资方需要考虑的事情,作为改编作品,他们的尴尬之处就在于此。
007系列游戏的坎坷历程,以及逐渐走向平庸的结局,的确会让不少喜欢该系列的玩家感到唏嘘,传奇特工的游戏之旅可能真的就止步于那个2012年了。不过正如前面所说,IO Interactive接手后,也许游戏会有着一线生机,以创意玩法为卖点的《杀手》系列说不定能为这个IP注入新的活力,玩家目前能做的,可能只有静静地等待了。
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