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文字|沙水
近日,李必立网站(bilibili)源代码泄露,泄露了“节奏风暴彩票”中“注水”彩票的成功率,以及涉嫌侵犯消费者合法权益。为此,上海市消费者权益保护委员会对上海宽宇数码科技有限公司进行了两次访谈。对此,bilibili表示,此次活动是为了激活弹幕氛围,不涉及现金交易,并承认功能设计存在争议,该功能已离线整改。
但是抽卡拆包已经成为市面上大部分网游的标准配置。从MMORPG商场的各种“彩票”,到日式手游的各种抽卡拧蛋,游戏设计师似乎对这种省钱的手段有着严重的依赖。
其实本质上抽卡拆包只是游戏中常见的随机设计的一种特殊形式。随机设计从伤害波动到BOSS掉落,大大增加了游戏的可玩性。但是一旦随机性与玩家支付的金钱挂钩,很多玩家就会抱怨。即使是现在,有关部门也明确规定,游戏开发商需要公布抽奖概率,玩家只能看不起百分之几甚至十分之几的数字。
那么游戏抽卡是怎么设计的呢?为什么有些游戏,比如读心术,总是在你最绝望的时候给你希望继续充电,重燃希望的时候让你绝望?
玩家参与彩票的心理机制
为什么我们可以享受拆包?心理学家在研究了人脑之后,把这种行为称为“可变速率强化”。不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心主任卢克·克拉克说:“玩家在试图获得奖励的过程中会有一系列的反应,但是奖励往往是不可预测的。我们都知道,人体内的多巴胺一般是被成瘾药物激活的,但它对这种不确定的奖励反应也非常积极(比确定性奖励更积极)。”换句话说,我们可以简单地把开箱即用的随机奖励理解为一种能够刺激多巴胺活动的活动,即成瘾。
此外,拆包还利用了人的另一种心理——收藏心理。1991年,Ruth Formanek博士给出了人们渴望在专业杂志上收藏的五个理由,包括获取知识和独家收藏以“发展自己”,认识兴趣相近的人以获取社会利益,作为一个行为目标,作为一种投资手段,以及单纯的收藏中毒。
收藏也分为免费收藏和固定收藏。比如收集邮票或者杯子,就是免费收集,因为你可以无限慢慢开始。游戏中的收藏形式非常固定,可收藏的道具及其稀有程度是一定的,也就是说它们的收藏价值也大致固定。玩家可以将收藏的物品展示给其他有共同收藏目标的玩家,以满足自己的虚荣心。
游戏公司花了很多心思在彩票的概率上
填每张卡抽卡的概率够吗?答案是曾经是,现在不再是了。游戏内早期抽奖是现实中的抽奖机制。但是策划人和玩家很快就发现了一个问题:玩家获得的抽奖体验差别很大。
举个简单的例子,假设我对某个物品设定了10%的掉落率,那么一般玩家期望的是我能赢10次中的一次。但实际上31%的玩家赢不了10次,赢100次的概率是3/10万。这种机制放到几十万人玩的游戏中,玩家的概率分布更加离散,体验差距更大。
以前彩票概率是保密的。为了扩大中奖者的影响力,游戏中经常出现中奖公告,让人误以为概率很大。但是时间久了,那些偶尔出现在公告里的幸运儿,已经不能再刺激大家的神经了。由于巨大的心理落差,大量给自己充电的用户会表达不满,对游戏产生非常不好的影响。尤其是日式手游,抽卡拆包往往是核心玩法和支付点。如果抽卡体验做的不好,游戏基本就凉了。于是策划人开始用卡牌的方式动脑。
1.无形担保+有限条件
就像刚才的例子,既然玩家的期望是十次打一次,那么最直接的办法就是十次打一次。我只需要在10个单位的周期内随机选择一些装运。但问题是大家稍微观察一下就能发现这个规律,这种“必出”机制会大大降低抽卡的乐趣。然后简单的把周期拉到100,设定在100的周期内随机选择10次,让一般玩家感觉不到自己被安排了。也避免了超级非酋在家大喊大叫的情况。
这个方案还是有问题的。虽然100分之10让大家很难察觉到隐形保障机制的存在,但如果部分玩家运气好的话,会面临长时间的弱势,抽卡体验还是很差的。而另一部分前期基本失败的玩家,因为得不到良好的正反馈,将无法在游戏后期生存。
为了解决这个问题,我们可以给彩票概率增加一些设定的筛选条件,比如在前20名中中奖一次,或者两次中奖的最大间隔不能超过20,等等。这种超限定声明+隐式保证机制也是现在大部分游戏厂商使用的方式,是比较简单的解决方案。
其实不仅仅是游戏,很多音乐软件都是用这个随机序列来保证用户在短时间内几乎听不到重复的歌曲。相对于简单粗暴的洗牌法(在歌单中给歌曲编号,随机分配位置),容易看到内部程序逻辑,体验会稍微好一点。
2.概率增长法
还有一个解决办法就是模仿暴雪游戏(魔兽,暗黑破坏神)中橙色服装的掉落公式,也就是概率增加法。仍然设定设计师希望道具出现概率为10%,所以在概率增量法的设定下,第一次抽取的概率远低于10%。比如设置为从1%开始增加,一旦画出来概率就回到1%。为了保证最终的整体数学期望是10%,每次错过下降概率都要上升1.57%。
这样设计的好处是,还是会有少数人运气好,方便宣传。而且不像之前的方法那么容易被重金用户试用。递增概率法也广泛应用于各种游戏的伤害公式中。比如DOTA中攻击特效的暴击概率和触发概率都是用递增概率法实现的伪随机,可以说是最通用的随机实现方法。
除了这两种基本的实现方式,游戏设计者还可以添加更复杂的设计。比如有些游戏会把奖池分成不同的层。表面上看是同一个奖池,实际上根据条件不同会对应不同的后台数据库。是概率增量法的变种,但这里的概率增量不一定是由取卡次数决定的,而是由你的消费决定的。
3.组合随机方法
所谓的组合随机化,典型的应用是在抽奖中做两个判断:第一次不是随机的:根据预设确定的数组,给玩家对应的胸。第二次真随机化:从选中的胸中完全随机选择一个物品,交给玩家。
最典型的例子就是手游《我叫MT》。在这个游戏中,完全可以确定你可以中彩票的紫牌,但是你抽的哪张紫牌是随机的。甚至有些棋牌类游戏的设计者会为游戏安排几千套所谓的“脚本卡”,即一个写完之后各方会拿到什么牌的数据库,让玩家有更多的喜剧效果,玩得尽兴。
比如有些游戏会故意增加新手抽奖的概率,以减少新手流失,保证初始充值体验。当然这种做法不是很流行,不如直接给新手送礼包。还有几个mmo奖池会限制中奖金额。一旦全区中奖人数超过一定数量,此道具将不再可用。
总之,我们打算做的就是用非随机的设计让玩家有随机的感觉。越是精心设计的牌池,越是让玩家觉得足够“随机”。反而是完全随机的,真的要看运气,让很多人觉得里面好像有黑幕。
概率是为了增加游戏的乐趣和期待,但它是不可控的。为了减少不可控概率带来的挫败感,游戏中会加入各种机制,使概率设计符合预期。游戏公司和数字策划人在抽奖程序上绞尽脑汁,一方面是为了刺激消费,另一方面是为了保护玩家尤其是不幸运的玩家的游戏体验,直接、简单、粗暴的完全随机概率对玩家和游戏作品本身都不负责。
抽奖仪式也会影响抽奖体验
有些游戏还会通过一些仪式设计来加强玩家的参与感和掌控力。比如阴阳师画卡前的画符。这种仪式感让人更愿意相信是仪式行为本身,而不是背后的抽奖概率。而且,这个仪式化的过程也提供了一个新的游戏乐趣点。
另外,在很多游戏中,在抽卡获取道具的阶段,会先出现显示所获取道具稀有程度的动画,然后再显示具体的道具。在炉石中,卡片的稀有程度可以通过打开包装后翻牌前背面的颜色来判断。设计团队刻意没有马上翻牌,而是把翻牌的过程留给玩家确定具体的牌信息,让玩家在翻牌之前有时间思考,比如翻牌的方式和欲望,感受自己在游戏中的主导感。
《守望先锋》资深游戏设计师杰里米·克雷格(Jeremy Craig)说:“这个设计是为了建立一个期望值。当玩家看到盒子时,他们总是会充满期待地从中打开一些好的东西。当他们看到罕见的紫色或金色时,他们不禁猜测他们解锁了哪些传奇道具。虽然整个拆包过程很快就过去了,但这一步可以在结果出现之前大大提升玩家的预期。”
当然,抽奖过程不要太长。汤普森说:“如果你买了很多卡片或盒子,你肯定不想花大部分时间一张一张地打开它们。你只想快点打开,然后拿新卡补卡组,然后打300回合。这种情况下,虽然我们设计了丰富的开箱仪式,但一定要尽量简单。”最后我们会发现,用各种招数打开盒子后,这个过程只会持续2秒左右。
结论:概率事件很难使用,但却是一个好武器
对于别人的成功和失败,人们总是倾向于认为是环境因素造成的,而自己的成功和别人的失败被认为是主观因素造成的。通过添加各种形式的概率事件,如抽牌、暴击、触发特效等。,我们可以模糊不同级别玩家的界限,增加游戏过程中的惊喜,大大增强游戏的乐趣。
但如前所分析,发生概率事件的奖励内容、数学模型和形式需要仔细考虑和设计,否则只会降低玩家体验,挫伤玩家积极性。对于游戏公司来说,概率事件是一种很难用但一旦用好就能发挥巨大威力的武器。
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