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游戏智库GameTHK_《永劫无间》发售前瞻预测:放在全球化视野里 它也许是那个意想不到

6月16日开始预售的《永劫无间》已经被推上了Steam热销榜第一,它给了我们对其上限的无限想象,比起在国内已经确定的热度,我们更好奇它会不会是给国外玩家的一个“意想不到”。

当然,这只是现状能给予的最乐观的估计,事实上目前来看,前期预热主要还是集中在国内。不论是常规的CJ参展,发布会,还是公测期间大量的KOL直播,逐步增加的关注度,也令网易游戏对其推广资源不断加码。

《永劫无间》对于海外预热也并不马虎,它曾于2019年首次亮相TGA,后来又参加了今年的未来游戏展和E3游戏展。尽管数量不多,但质量和关注度都有了,也符合一款全球化的游戏想要前期预热的常规做法。

它在人物形象、场景概念、武器等整体视觉框架上还是一款中式游戏,因此可以看出《永劫无间》更希望直击国人玩家内心。

但作为玩家的视角而言,还是非常乐于看到《永劫无间》能够出圈,乃至走出国门的,它是一款被寄予厚望的游戏。4月公测期间破14万的在线峰值数据,以及预售期的销量第一,都在告诉我们,《永劫无间》的关注点已经不是短期的爆量水平和前期话题度,而是必须将视野扩展到是否能引发海外市场关注,以及后续长尾市场反应。我们渴望一款这样的游戏来证明些什么。

站上Steam舞台,《永劫无间》迈出了国产网游的那一步

非要放大《永劫无间》的海外表现,并不是因为它本身赋予的某种民族情绪,而是客观来说,它选择了Steam作为主战场,且题材为全球化的重度类型,因此需要从两个维度作出要求。

其实对于《永劫无间》海内外的成绩判断没有太大区别,都是看游戏内容本身的接受度,以及主播们的“带货力度”。国内则多出一个运营方在各大平台的推广力度。

网易游戏前期对其资源投入必然是集中在国内,以《永劫无间》的社交素质而言,在各类平台上爆量一波问题不大,但竞技类游戏不能只看前期销量,而应该追求同时在线人数,因此预测《永劫无间》的海内外表现必须看初期热度过后的存续力。

首先明确一点,《永劫无间》是一款吃鸡游戏,它的竞技属性,决定了它能走多远的标准是——是否做到了“快节奏”和“爽”。

这听起来非常敷衍,但就是市场总结出来的铁律。一切被认为不好玩或者商业上不够成功的竞技游戏,都是没做到以上两点的。

“快节奏”和“爽”,决定了玩家的沉迷度和游戏体验。首先要强调的是,快节奏指的不是一局游戏时长短,而是节奏的紧凑程度。这种设计思路并不意味着游戏应该肤浅,相反,它需要掌握易学难精的诀窍,由于暂时没有更好的方法论出现,那么《永劫无间》就需要在这个安全范围之内运作。

《永劫无间》做得如何呢?它具体的玩法是,ACT动作+格斗风格的博弈。这是有门槛的,但掌握了基础逻辑后,它上手并不复杂。简单来说,就是“平A-蓄力攻击-振刀(招架)”三项招数闭环克制,出招并不复杂,只需要用到鼠标左右键。另外还要加上枪械武器和人物特色大招的攻击方式。

它有简单的连招,包括“轻击-轻击-重击”,“升龙”等,伤害判定只看是否吃招,不看具体吃招部位。可以看出,《永劫无间》是简化了动作游戏的出招过程,以及格斗游戏的博弈维度的。

《永劫无间》通过不算复杂的动作指令,迅捷的人物动作,以及游戏机制带来的千变万化的博弈效果,做出了短兵相接时爽快的战斗体验。

另外,由于蹲草丛、远程武器抢人头等玩法依然存在,加上飞檐走壁的钩锁,又使得不同段位的玩家都能体验到“躺赢”的快乐,尽可能的增加了游戏体验。

其次看“主播带货”环节。主播选择一款游戏填充直播内容,需要考虑到游戏的观赏性和节目效果。

《永劫无间》的快节奏是肉眼可见的,且游戏提供了大量观赏性设计。观众可以轻松理解基本招数克制机制,且游戏画面对三个招式的示意明显,观众随时切进游戏画面都能快速理解情况,不会一头雾水。远程武器作用非常大,有的主播甚至可以玩成“绝地求生古装版”,外加各种躺赢的不确定性,也就体现出节目效果。

实际上在《永劫无间》多轮公测期间的玩家呼声,已经能说明它的“上头”程度了。在4月公测时,游戏最高同时在线峰值破14万,且期间一直是Steam同时在线玩家数前三的游戏。如今开启终测,同时在线峰值一天高过一天,最高已经突破18万人,Steam热销榜第一,虎牙、斗鱼、B站直播热度一骑绝尘,观众基础已经得到证实。

海外压力点:是否能抢占直播先机

《永劫无间》的海外舞台则充满太多不确定因素,但仍然有迹可循。尽管这可能不是主战场,但是决定其未来命运走向的“压力点”。

既然作为主战场在Steam上的游戏,那么判断它上线表现的一个重要“玄学”因素就是,它是不是该时间段内最适合直播/填充游戏空白期的产品。

当初毫无宣发的《Among Us》没有征兆的爆火,就是因为赶上了直播内容短暂空窗期,以及大主播关注。那么《永劫无间》首先是一款为直播而生的快节奏吃鸡游戏,发售初期几乎可以预见会被国内玩家顶上Steam热销榜,这就给了《永劫无间》一个长时间展示在海外主播视线范围的机会,因此惯性被拿来填充空窗期直播内容,初期的传播原点有了保障。

不过从目前已经迎来不限量测试的直播数据来看,《永劫无间》在Twitch的趋势榜上虽然排名第一,但具体频道数量还是常规数值,属于新的热销游戏的合理范围,尚没有看见爆发潜力,且主要集中在中文频道。因此这一板块需要高度依赖“是否有大主播进行直播”的不确定因素。

另外,将于10月份正式上线的《战地风云2042》属于海外的“车枪球”主流题材,且为头部IP新作,因此一定会抢走部分视线,如果《永劫无间》没有在最开始的两个月里得到持续的高度传播,那可能就是昙花一现。这与国内市场有着本质区别,《永劫无间》在国内是有极大潜力吃下占比庞大的社交型玩家的,《战地风云2042》反而不具备该基础。

而由于排在《永劫无间》同时在线人数前面的,还有《绝地求生》和《Apex英雄》两款运营多年的吃鸡游戏,因此是否能从它们身上吸引到部分吃鸡玩家也会对战局造成影响。

即使《永劫无间》在发售初期会成为Twitch等直播平台的关注焦点,但最后还是要看海外玩家是否能接受其玩法。

《永劫无间》的整体视觉风格是更加符合东亚审美的,其人物外观、建模、名称、技能名、场景和武器都具有典型且统一的武侠色彩,传播必然有一定文化阻碍。

不过这个问题,主要对应的是玩家的入坑难度,典型的中式审美很难第一时间吸引习惯了西方审美的海外玩家。但只要海外主播们“带货”给力,也基本可以排除这个障碍。

玩法风格上,ACT的战斗风格较为日系,但招式博弈则迎合了近年来颇受欢迎的“剑斗游戏”风格,诸如《只狼》、《荣耀战魂》,另外远程武器的使用则保留了FPS游戏的乐趣。可以说《永劫无间》是一款外表符合中式审美,但内核十分杂糅,在全球化角度上值得期待的游戏。

那么,成败关键点是?

国内舞台上的《永劫无间》已经很稳了,但仍然不能完全肯定最终表现。

首先《永劫无间》现在的DEMO阶段是不开放内购的,人物不能升级,意味着游戏尚且不完整,“养号”、“开黑社交”等重度内容尚未体现出来,也说明大量利用休闲时间体验新游戏、新社交的玩家还未正式涌入,无法通过公测惯性判断大部分玩家的实际感受。

其次,一款游戏在公测期间得到高分评价,开服立刻雪崩的前车之鉴实在太多,多人在线的网游还要面临服务器压力、外挂、网络等严峻考验,所以这一块的实际表现只能暂时持保守态度。

还有一个重要的小细节,《永劫无间》是否全球同服。众所周知,排位性质的游戏,一旦突然出现大规模玩家流失,那么几乎是不可挽回的走向衰落,全球同服则可以保障国外玩家能持续匹配到中国玩家。

另外《永劫无间》对开黑的要求可能会高于其他游戏。当初《绝地求生》红遍国内时,已经涌现出很多对FPS游戏零接触,但因社交需求而入坑的玩家抱怨没有游戏体验。那么作为同样在社交领域并未有前置产品的《永劫无间》,ACT指令和招式博弈的玩法,可想而知会令诸多慕名而来的新玩家感觉太难。这类玩家的游戏体验,就需要通过开黑来弥补了。

综上所述,《永劫无间》在过了最开始的爆款新鲜期之后,将会有诸多不确定因素左右其未来命运。国内舞台主要看开黑体验和社交包容度,海外舞台则看是否全球同服、对该类型玩法接受度、是否有大主播带头直播等。

不论如何,我们很快就能看到答案了。

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