还是古剑奇谭那股味儿
最初,我其实并不怎么看好《古剑奇谭:木语人》(以下简称「木语人」),这款手游。
我会有这样的第一印象,与「木语人」本身的手游身份无关,而且恰恰相反,「木语人」的“难”,不难在手游,而是难在“古剑奇谭”这四个大字上。
你觉得,一个有态度、有腔调的开发商,应该用一个怎样的姿态,去消化自己的作品所积累出来的厚度,并用碎片化的游戏模式,把其中最精华的部分反刍给更多的轻度玩家,同时,还要顾及到老粉丝的感情?
「木语人」要解的这道题,光是看到题干,我就已经冷汗直冒。
而令人庆幸的是,「木语人」最后的答卷足够四平八稳。手游确实是手游,“古剑奇谭”也还是“古剑奇谭”。
在整体上,「木语人」沿袭了《古剑奇谭二》和《古剑奇谭网络版》的世界观设定。虽然游戏中并没有直接出现沈夜、谢衣、乐无异等等老面孔,但来自《山海经》的人、兽、妖、魅、灵,整套的众生绘卷,都得到了完美的保留。而作为本作的主旨,偃术的概念在「木语人」中得到了远超原作的延展,一度成为了剧情构建和游戏玩法的核心要点。
和二代相似,整个故事由一位天赋异禀的偃师而起,随着剧情的推进,玩家会逐渐接触到一则超乎个人命运,涉及人伦道德与生存哲学的思想主题。
但与《古剑奇谭二》不同的是,「木语人」并没有采用“仰视”的叙事角度,让玩家视角下的主角团去见证“天界人”的生死问道。而是更多将镜头聚焦到了主角一行,以及人间众生的体用之道上。
不过就具体剧情而言,「木语人」似乎与原作没有直接的关联。只从形似真人的“古偃甲”来推测的话,谢衣在《古剑奇谭二》中所使用的同类偃术,大致师承于此。所以「木语人」的故事在时间线上,可能比三部曲都要靠前。
在设定中,神祇所创造的古人种,在大灾劫后开始全面衰亡,以致女娲只得以泥塑人。因而凡人灵力渐失,偃术也逐渐消散。
然而在千年之前,人间出现了一次“偃术中兴”。以“四姓三家”为首的偃术门派,或执机关奇术、或驯走兽妖灵,甚至不惜使用肉体人魂,将偃甲技术推进到了有违平衡的可怖程度。
最终,偃术众家间的制衡被一场腥风血雨所打破,“四姓三家”皆受重创。幸存下来的偃师们决定将偃甲之利永封,免遭人间利欲的图谋滥用。
百年之后,偃术世家再生裂隙,偃甲作为刀口锋锐,被卷入到了当世君王食利的俗世权争当中。偃术也从神农氏初创时,养民修身的体之用,逐渐变成了一种追求力量、追求暴力的器之用。
而「木语人」重点要讲的故事,正好就卡在偃术之道的分歧最为剧烈的点上。各派之间错综复杂、你中有我我中有你的明暗纠葛,正在浮出水面。如果狠一点的话,也许,《古剑奇谭:木语人》甚至有可能会解释到,偃甲之术为何会在古剑世界观中彻底失传的缘由。
个人认为,「木语人」的剧情和设定,是有态度的。就像古剑系列剧情一直以来的优良传统一样,有儿女情长而不止于儿女情长,有家仇国恨而不止于家仇国恨,有关乎个人和集体命运的故事走向,也有上升到哲理和价值观的思维抽象。
这就是“古剑奇谭”真正不同于老三剑的地方。当然,这取决于你用什么角度去定义“古剑奇谭”。
如果我们只把“古剑奇谭”当作一段具体的、有关爱恨情仇的仙侠故事,那么确实,除了《古剑奇谭》一,二,三以外,什么都不是“古剑奇谭”。
当然了,如此庞大的剧情,一堆明线暗线、引子铺垫,都需要找对地方、用合适的玩法给玩家摆好,游戏毕竟还是以玩为主。而这就要说到手游设计的部分了。
《古剑奇谭:木语人》,是一款融合了卡牌、养成、解谜等等元素的回合制策略手游。核心机制是回合制战斗,其次是卡牌和养成,辅以许多小游戏,在玩法体量上相当充足。
不过,相信我,所有手游在本质上都是数值养成游戏,你不会想听「木语人」有哪些养成部分的,而且所有的先行评测都无法保证,能对游戏进入平台期之后的养成体验进行准确地评价。我只能按照自己粗略的体验结果来下一个简单的定论。
「木语人」前期的养成总量会比较高,但养成的梯度更加平缓,而且养成难度明显比以往的卡牌回合制游戏低很多。
第一个养成点,偃甲本身的养成。
玩家可以通过抽取和积攒碎片,获得不同的偃甲;偃甲满级之后,可以使用同星级的偃甲进行升星,并提高等级上限;使用同类偃甲,可以为指定偃甲提升技能等级。
第二个养成点,偃甲配件的养成。
每个偃甲最多装备6件物品,以及一个契灵,还能进行最多6次的改造。6件装备之间可以组成不同特效的套装,形成攻击、生命、暴击、吸血等等特化加成;契灵则可以为偃甲添加一个效果异常强大的额外被动;改造可以进一步特化偃甲的能力,并且为每个偃甲提供独一无二的改造技能。
这个养成的总量显然是比较多的。但是就结果而言,养成的梯度并不陡峭,换句话来说,就是不容易卡关。强度养成的突破点其实很多。尤其是“契灵”和“改造”这两个养成点,对玩家构建队伍的策略影响很大。
先说契灵,尤其是高级契灵,它能给偃甲带来非常强力的被动能力。而且,这个契灵是可以随意更换的。比如说游戏中的契灵“青龙”,其效果是开局两回合内,偃甲攻击力直接提高50%,而且击杀敌人后概率获得一次额外回合。
这里需要说明一点,「木语人」是个纯正的回合制对战游戏,存在速度概念,但是没有资源概念。所有偃甲释放技能不耗费任何资源,只消耗冷却时间。也就是说,这游戏的回合策略是你一拳我一脚实打实的,多一个回合就是多一份输出。就算能连续拉两回合的条,也不能连续放技能,因为存在硬冷却。
所以这种契灵的存在,对于策略性的影响非常大。他会极大地改变玩家主C的培养思路,以及队伍构成。还有不少其他效果的契灵,能够让偃甲在互相之间提供平A连携,或者是提高治疗效果等等。围绕着契灵跟偃甲的改造,玩家配置队伍时可以有很多的思路。
改造更是偃甲这个题材的点题所在。每个偃甲在进行第三次改造时,都会解锁一个质变性的改造技能。不是数值变一变,是字面意义上的那种改造,会变形的那种!获得改造技能的偃甲可以在对战过程的任意回合中选择发动改造,而且改造本身不花费回合,能够带入技能衔接。
发动改造之后,偃甲所有的主动技能都会发生从攻击段数、到附加效果的质变。以“水天子”为例,他的改造效果相当夸张,改造后,所有造成的主动伤害100%必定触发暴击,也就是说这个角色是完全无需培养暴击属性的,只要把每场一次的改造机会让给水天子,他就有爆炸输出。
如果让水天子装备青龙的话,那么第一回合必定是一波爆炸级别的群伤输出。所以他也很适合当狗粮大队的大队长。但如果你需要跟别人PVP竞技,需要抢一速,或者是让水天子站场的话,就可以把爆发输出的青龙换成暴击回血,或者是加速的契灵。
总而言之,相比将所有回合策略都安排在卡牌技能上的游戏来说,契灵确有其灵活性,而且改造技能的选择和释放时机的考量,也给单纯的甩技能带来了更多能思考的地方。其体验结果就是,自动刷起来完全没问题,但仔细搭配加手操的话,你队伍的上限远比想象中的要高。
回合制策略方面,是我比较中意「木语人」的一点,如果实际进去玩的话,你还能发现更多,诸如连续击杀、群体控制、群体DOT等等关卡和套路配置,在挂机刷刷刷以外,会有额外的研究乐趣。
重点就在这里,我可以不用,但是最好你可以有。
除此之外,战斗的编排只能说差强人意了,还是那种贼常规的,一格一格爬副本,等级到了开主线的老模式。副本是战斗期间给你塞剧情,主线是剧情之间给你塞战斗,虽然有,但只能说节奏真的不好。
反倒是几个非主线战斗的玩法模式更有趣、好看一点。像各个鸿蒙镜副本的支线,玩家可以从中了解到大量有关木语人世界观的秘密和日常。无间镜的小剧场也很有想法,虽然只做了第一幕“白莲仙子”的皮影动画和唱腔。
至于千秋戏,感觉我就不用赘述了吧,打爆就完事了。
不过值得注意的是,手游的千秋戏除了原汁原味以外,还设置了正经的排位赛。虽然目前还是刷NPC的PVE排位,但赛季奖励是实打实的。在积累一定胜场之后,玩家就能解锁全系列的千秋戏卡牌,还能进行卡牌的分解与合成,俨然有做大做好的意思,可以期待一下。
不过,目前千秋戏玩法的引导很弱,再加上本身的那种“穷举”机制,新接触古剑IP的玩家肯定是一脸懵逼地来,一脸懵逼地走,如果能想个办法引导,或者增加羁绊可视化就好了。
最后
作为一款手游,《古剑奇谭:木语人》给我的整体印象并不惊艳,也许我个人比较吃那套写实比例的美术风格,偃甲改造的战斗演出也很优秀,回合策略也有些不同之处,但他并没能像古剑3之于端游平台那样,实现框架上的极大进步。
然而,作为一个有心拓展并深化“古剑奇谭”世界观的作品而言,个人觉得「木语人」是合格的。制作组肯定也很清楚,手游在叙事上必然有其局限性,所以他们选择认认真真地把故事塞进了每一个角落。
他们尽力填补的东西,至少我觉得,我看见了。而个人以为,这就是属于他们的道。
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