今天我们一起来看看《鬼谷八荒》这款游戏,如果是本身对修仙这个题材非常感兴趣的朋友来说是买了不亏的,但如果想找好玩的游戏并不推荐现在买。游戏的次要问题是重复和繁琐,最主要问题是缺乏玩法,创意工坊开了后也许会有所改善。

细致原因:

对修仙题材作品爱好者会有代入感,日复一日重复一件事只为突破的那一刻能看看下一个境界有什么新内容。遇到特殊事件也会期待有机缘但更多的时候是失望,不过奇遇支线会给好东西。玩的时候也能感觉到制作者在境界突破页面花了心思进行制作。游戏中一些以神话改编的剧情和奇遇也起到了提升游戏体验的作用。相较于各种非买断制的修仙游戏,鬼谷八荒让我的眼里只有自己的角色和这个世界。

同时,也正是这种重复性大大降低了鬼谷八荒的游戏性。80小时到达悟道后期,杀了48000只小怪、450只精英怪。平均6秒杀一只,所以入坑前请做好刷怪的心理准备。因为是自行摸索+天命摇骰子+刷关,所以应该比正常到悟道后期需要的时间长不少。

刷刷刷的游戏实际上也可以好玩,但是鬼谷八荒的刷设置了一个很奇怪的机制:掉落最多的材料用途是强化技能而不是角色自身,并且是大部分修仙体系之外的材料。玩家的行为在这里产生了割裂:刷怪是为了变强,但变强基本依靠功法。早期为突破材料而刷还算修仙,到后期为技能而刷的感觉非常消耗玩家热情,修仙内容越来越少。

另外因为未装备功法不会提供加成导致大量时间成本会被浪费,不过可以看出制作者有在尝试改进。月末提示会让玩家感到繁琐:同类事件未合并会显示多个图表,并且事件多的时候总结报告需要下滑才能读完。论道切磋目前无法自动处理,有的月份会有六七项需要选“是”与“否”。

玩法上制作者实际上预留了很多架构,但感觉受前一代修仙游戏影响颇重并拉低了上限。当看到飞行时间4秒冷却十几秒的元婴御剑身法时感觉到的是失望,感受到的是武侠游戏而不是修仙游戏的特色。不过土系遁地和火系化身火狐与水系分身的设定都不错,有了各自的不同风格。遗憾的是战斗中左键对应的武技/灵技,制作者没设置自瞄,不然解放出来第二个技能位可以有更丰富有趣的玩法。

相较于cd控制身法,更希望制作者通过特定类型的怪诱导玩家切换/取消技能。已有的炼丹系统如果认真打磨,上限还是蛮高的:元素决定效果,阴阳中和药力降低服用者境界要求。丹炉容量和材料品级决定丹药上限,即使只喜欢炼丹也有去下一个区域的动力。如果加入随境界而解锁的内容,如念力和念力丹,驻颜丹,道力丹等也能更耐玩,但现在游戏中只有加成量变化的回血、回灵、加攻、加防,以及突破和复活六种丹药。不过制作者已经计划了未来炼丹系统的更新计划,值得期待。

给好评是因为从游戏中感受到了制作者的诚意和制作中的难度,也希望制作者能以质量回应玩家的支持。筑基之前体验良好感觉到了制作者的野心,碎梦山挥的难度感觉也许是曾经打算完结游戏的boss。化神感到了质量的提升和回归的意愿。悟道感觉少了些打磨,被进度追赶了。

器灵版本应该是口碑的一个转折点,器灵养成但凡加两张图,幼年到少年再到成年或者任何形式上让玩家感受到伤害值之外的养成都能极大提升满足感,貌似某个游戏靠类似的套路卖过各种颜色的系列几十年,就是不知道制作者是否考虑过这种可能性。如果只是预告上的那几张图,可能要等开工坊后再回来玩了。真心希望独立+修仙能成一块招牌,而不是放眼望去的EA。

结语:

虽然本作依然还存在一些不足之处,但是总体来说这款游戏还是不错的,对于部分玩家而言,游戏体验影响不大,所以如果有感兴趣的小伙伴,可以试着去尝试体验一下。

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