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发售9个月后,《赛博朋克2077》的前路仍不明朗

(文/颜文清)与一些长期和争议共生的游戏不同,去年年底发售的《赛博朋克2077》早在首批玩家体验完游戏核心内容后就逐渐从玩家们的视野中淡出,偶尔新补丁发布才会被人再提起。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制它在大多数人心中的印象也已经定型,一个宣发过度的残次品。

CD Projekt在月初进行的新一次业绩汇报电话中向媒体和投资者确认了数个信息:有160名CDPR的开发者(约占公司人数的四分之一)正在制作《赛博朋克2077》的首个大型扩展内容;约三分之一的开发者在制作游戏的次世代主机版本,CDP希望能在2021年内推出次世代版,但不能做出保证。

眼看游戏发售还有3个月就要满一年了,现在却还是一副艰难困苦的模样,《赛博朋克2077》已经越来越像一个泥潭。

补救

事到如今,《赛博朋克2077》开发上所遇到的问题,玩过游戏、熟悉游戏开发的玩家都或多或少已经看出了一些来。

游戏开发毫无疑问是长期赶工,开发者们紧赶慢赶地想要在发售日前把游戏完成,但怎么看时间都不够。开发者们缺乏对于现代或近未来城市环境开放世界游戏的开发经验,一些来不及做出来的东西只能勉力糊弄过去。而CDPR对细节“精益求精”的风格使他们花费了巨量的精力,最终部分精巧、部分缺失的细节与四处漏风的世界,一同构成了至今为止规模最大的赛博朋克游戏。

有一辆车挡住路就会持续等待的AI、有摩托车,却看不到NPC驾驶摩托车、穿过建筑飞行的浮空车、做了一半被砍掉的轨道交通系统……它们都在提醒玩家因为不切实际的发售日期而被牺牲掉的游戏内容。

游戏发售了不意味着大功告成,在给予员工稍事休息的时间之后,CDPR立刻开始了修复游戏漏洞的工作。如今游戏版本号已经更新到了1.31,每次大版本的更新日志都抵得上一篇长文,没个十来分钟看不完,却还没有人能保证游戏已经到了基本完善的程度。

但对于《赛博朋克2077》来说,修完了漏洞并不意味着游戏达到了玩家眼中的“能玩”标准,那些由于赶工而留下的空子始终都被玩家们所惦记着。

至于为什么没有新内容的次世代主机版可能今年都做不出,也只能说是发售前欠下的债太多,只好一再延后,等待问题进一步修复,甚至是后续的大型扩展内容推出时再发售。上次PS4版的数字版销售被索尼直接下架的事件还在眼前,一切都要小心对待。

《赛博朋克2077》现在仍处在困局之中,CDPR对于游戏未来的策略并不难预测,其过去的操作也有迹可循。

策略

自《巫师3》开始,CDPR为自己找到了一条行之有效的开发与宣发模式。在游戏开发的同时,首先为自己建立“良心”的形象,例如发言反对在游戏中加入反盗版验证措施,提出自己的游戏后续扩展内容理念等。

在游戏发售时,bug偏多和略有缩水并不是太大的问题,只要游戏本身素质过硬,玩家是愿意理解的。为游戏进行持续修复的过程,反倒是能够转化为吸取赞誉的过程。

之后经过半年到一年的修复过程,游戏的问题基本解决,再顺势推出大型扩展包。《巫师3》的扩展《血与酒》和《石之心》分量充足,素质也保持了与本体接近的水准,玩家也乐得为开发商的“良心”送上金钱与好评。

在很长一段时间内,CDPR都对《巫师3》与包含扩展内容的《巫师3 年度版》进行高频度、大幅度的折扣促销,为自己积攒起大量的用户基数。看到荣誉等身的好评大作以极低的价格出售,普通玩家多多少少会动一下购买的心思。

在两款主要作品发售之间,会有着数年时间的空档。CDPR利用这段空档,在大卖《巫师3》的同时,也为自己的下一款游戏积攒起了大量的玩家基数。玩家们对于《巫师3》的好评,全都转化为了对《赛博朋克2077》的期待。

CDPR没有控制玩家对《赛博朋克2077》的热情,反而在用更猛烈的宣发手段提升玩家的期待值。CDPR想要复刻《巫师3》的成功经验,但忘了其中最重要的一点:过硬的游戏素质。

这直接导致了《赛博朋克2077》的溃败。尽管游戏初期销量惊人,但对CDPR口碑造成的损失,远不是一时半会可以修复的。《赛博朋克2077》仍将继续走一遍《巫师3》走过的道路,但摆在面前的环境已经天差地别。

CDPR的几位核心带头人是公司的创建者,也是实打实一步一步从开发者做起的,他们不会不明白完成一个他们预想中的开放游戏世界需要多少的时间和精力,也不会不清楚游戏发售时的状况距离他们对玩家的承诺有多远。那么为什么他们会脱离现实,一头扎进宣传的旋涡里呢?

出现在《赛博朋克2077》身上的,是开发和宣传两方面的贪多求大,他们希望这款作品能够成为旷世巨作,也是以这个标准进行宣传的。想要在《巫师3》的成功上再进一步无可厚非,但这个步子无疑是跨太大了。

从《巫师》系列转为开发《赛博朋克2077》,CDPR缺乏各种玩法与机制设计的经验,同时其所在的波兰又并非游戏产业发达的地区。2020年的新冠疫情是一个常用的开脱借口,但从游戏发售后媒体曝出的CDPR工作环境与游戏的质量来看,这也不是多一年全力加班就能解决的问题。

游戏的开发需要时间,长时间的开发则意味着长期花费大量预算,与此同时CDPR并没有另一个足够规模的产品带来稳定的收入。一来二去,《赛博朋克2077》三番五次延期也只能赶鸭子上架,关于它的一切美梦也就就此终结。

向玩家承诺游戏内容,向投资者承诺发售时间,要求开发者在疫情下尽量缝补游戏内容,并且希望玩家能像对待《巫师3》一样对待《赛博朋克2077》——这大概就是CDPR高层在游戏发售前绝望的努力。

前路

摆在所有人面前的现实是,《赛博朋克2077》这个炸弹已经爆炸了许久,CDPR想要挽回自身的信誉,玩家们却将信将疑。

9个月已经是很长的时间,目前的更新仍然还是在解决已有的问题,没有实质性的新内容加入。游戏本身的缺陷使得仅仅是修复问题不足以吸引中途放弃的玩家回归,和仍在观望的玩家购买。

《赛博朋克2077》的情况决定了CDPR必须推出后续的大型更新内容,才能让玩家觉得自己过去曾期待的东西,有机会在更新后慢慢加入到游戏之中。而从游戏的缺陷来看,CDPR必须增加对于游戏后续内容的更新力度和支持时间长度,否则不足以改变人们对其的态度。游戏产业过去也有靠坚持更新来完成口碑翻盘的例子,但游戏规模达到《赛博朋克2077》级别的,它还是第一个。

不过既然CDPR本就有为《赛博朋克2077》推出多人模式的计划,玩家至少可以期待一个比较长的运营周期。

要说《赛博朋克2077》身上的经验教训,在去年12月时就已经展现在行业面前,不同的厂商和工作室也会吸取其中的不同部分。我们所关注的,是CDPR是否有能力和决心把这个烂摊子收拾好,以及弥补这一个错误需要多长的时间。

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