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【大唐无双蜀山天赋加点】《大唐无双》:“不为我战斗”的PVP是怎么样的?

12月16日,网易的ARPG手游《大唐无双》在iOS端开始公示,将于1月12日登陆Android平台。以PVP为主要卖点,但在深圳以“不为我战斗”为口号的——的另一个口号是“让战斗回到黄金时代”。老实说,我很好奇,有的吵架,有的“不是为了我”。

另外,这是植入式ARPG手游,在第一代产品发布7年后上线,向老玩家发出了“快回来”的号召。它的推出背后是否包含互联网重振旧IP的布局?

老IP的情怀营销

《大唐无双》第一代终端巡演将于2010年上线。之后推出了升级版《大唐无双2》和《大唐无双零》,本身也推出了联动漫画《大唐无双传》。作为互联网本身研究的老IP,虽然取得了一定的市长/市场成绩,但与《大话西游》、《梦幻西游》等闷热IP相比,《大唐无双》只能屈居二线。

11月,《大话西游》手游推出了点卡服,上周末还举行了《大话西游》狂欢节。《大唐无双》手游紧随其后推出,从某种意义上也反映了互联网对该IP的期待。——毕竟是网上产品线中有多年历史的为数不多的ARPG游戏。(阿尔伯特爱因斯坦)(美国)。

要振兴老IP,除了游戏本身的打磨外,营销也需要力量。要召唤老玩家,吸收新用户。《大唐无双》这次,在宣传上也以双线作战的方式推出了《不为我而战》品牌宣传电影和国漫试播电影。

《不为我而战》品牌宣传片分为战前和停电。全展已经公布,本展将于12月27日在网络品牌庆典上首播。前场视频以黑白色调的《武侠》怀旧,最后列出了《大唐无双》多名杰出玩家的名字。它针对的是那些想唤起老练玩家记忆的人。(约翰f肯尼迪,美国)但问题是,这种风格真的符合大象用户的口味吗?从目前的感觉来看,仍然显得更冷,期待停电能带来更多“热”的内容。(莎士比亚)。

《大唐无双》手游作为泛IP运营的指南,同时推出了国漫先导电影。这部短片的画面制作看起来相当精致,动作场面流畅,人物形象接受度高。该OP与北斗企鹅工作室一起制作配音完整版,山信、宝木重阳等知名CV参与配音,将于1月5日在整个平台公示推广期间发布。

除了

相对传统的基本设定

IP和宣传外,《大唐无双》手游本身的质量也值得一说。《大唐无双》手游的职业设置遵循武侠手游的现有设置:蜀山、少林、天乐、无名、百花相当于平衡近战、近战、防御、近战输出、远距离输出、远程辅助。各职业的技术包括基本的硬控制和输出,根据其定位,添加治疗、防御、增益减益等相关技术。

这种职业设置起始门槛低,不会给人很多惊喜,但也不会犯太大的错误。操作方面,《大唐无双》也采用了最常见的左虚拟操纵杆、右按钮,不再有创新。

特别是,技术按钮使用轮盘模式,两页技术可以滑动选择,携带更多技术的工作区——旨在将手游的技术选择移植到手游中,在ARPG的标准范围内稍有创新。主要是战斗游戏,更多的技术组合可以提供更多的操作空间,但只是需要玩家的适应和学习。

PVE中,《大唐无双》也采用了目前手游中最常见的模式(经验副本、名气副本、硬币副本、探险宝藏发掘等)。这些副本结合游戏本身的培养系统,相对没有规律、新颖的乐趣,但也为玩家每天上网提供了理由。

总的来说,《大唐无双》在职业设定、基本操作、PVE方面,图案传统但做工精细。皮革上适合“想玩武侠ARPG”的选手。美术风格也基本属于国产网络游戏风格。当然质量更高。

主打卖点:大型PVP

《大唐无双》这次最重要的卖点是PVP,甚至还提出了“让战斗回到黄金时代”的口号。根据目前测试中经历的情况和相关数据,《大唐无双》手游的PVP系统采用了WOW风格游中常见的设计思路,并与MOBA相结合。“不要为我而战”的口号可能在某种程度上是指大型PVP中集体战略战术的重要性,以及集体战斗中“兄弟的正义”。

《大唐无双》的PVP系统绑定在“阵营”上,玩家在20级以后选择“党军”或“义军”阵营。游戏为了维持阵营的基本平衡,强制设定了比例。一个阵营的服务器总数不能超过523354的数字可以讨论。一旦玩家数量激增,4%的差异可能不是特别明显,也可能需要考虑在线数量。

基于营地的PVP模式目前有5种。“物资战场”和“巴蜀战场”是占据最基本的点杀源资源的对战模式,相当于《魔兽世界》的“阿拉什”。“物资战场”为40V40,“巴蜀战场”为15V15,随着游戏的不同,战略战术可能会发生巨大变化。

《采集军面》和《杀死外敌》是PVE和PVP相结合的游戏,玩家必须同时与野怪和敌对玩家作战。这两种模式没有明确的胜负判定。每个阵营都有自己的任务,玩家齐心协力完成即可。“深入敌人后方”和《魔兽世界》差不多

界》“远古海滩”的模式,两个阵营轮流扮演攻守双方,攻方突袭城池、击杀首领,守方则需要阻止对方。

而在阵营PVP之外,《大唐无双》也引入了ARPG手游常用的帮会对战、运镖劫镖等,可以视为大型PVP的补充机制。在ARPG手游中,像这样全面引入多种大型PVP模式的产品,实属少数。其中的用意,可能一方面是想唤回《大唐无双》端游时代“并肩战斗”的老玩家,另一方面也是借助《大唐无双》端游的PVP传统,在当下MMORPG手游泛滥的“国战”之外另辟蹊径,引入增强玩家黏度的新方式——毕竟,MOBA已经彻底塑造了当下玩家群体对于“PVP”的概念。而《大唐无双》引入大型战场,也挺契合它的游戏背景的:隋唐乱世,家国与武林本来就是密不可分的,这样解释“不为我而战”也是可行的。

此外,需要指出的是,如果这一模式想要长久吸引玩家,平衡性问题需要得到更多的重视——目前贴吧玩家反映,蜀山在PVP中的表现有些过于强势了,有大量玩家抱怨战场上15个人里有10个是蜀山。目前,《大唐无双》首发了五大职业,还有一些在端游中出现过的职业可能会在后期引入,对于游戏的平衡工作来说会有更大的考验。

在2016年,《剑侠世界》等产品初步开拓了ARPG武侠游戏的田地,但这块市场仍然有待精耕细作。在这一形势下,《大唐无双》带着突出的PVP设计上市,未来的成绩值得更多的期待。

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