在IP重组领域,富春股份(300299)旗下的骏梦游戏是第一批探险家和为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》、《秦时明月》和:00
但是近两年来,该公司在《仙境传说(RO)》继续称霸中国香港、澳门畅销1个月之前,骏梦游戏再次引起业界的关注。
在接受GameLook采访时,准梦游戏R & ampD制作人、副总裁贾鹏阳表示,该项目从立项到上位用了3年多的时间,“核心团队睡得很舒服,直到游戏在香港、澳门和台湾连接起来”。
自从获得《仙境传说:新世代的诞生》系列国内独家许可后,骏梦游戏在该IP上进行了大量投资,收获也很大,业界数据显示,2017年骏梦游戏旗下RO系列游戏的总水量超过了10亿人民币。贾鹏阳老师对GameLook说:“我们将为《仙境传说》打造运营5年以上的远距离产品。”
对于准梦游戏来说,《新世代的诞生》是熟悉的IP,也是陌生的领域。作为准梦游戏的第一个即时制MMO,准梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?改变RO系列的新产品《仙境传说:新世代的诞生》有何不同?
准梦游戏R & ampd制作人、副总裁贾鹏阳
以下是对GameLook的采访贾鹏阳实录。
从入港到现在,足足用了三年多的时间,期间我和球队在各方面承受了很大压力,游戏香港、澳门、台湾上线后,核心球队才安然入睡。
GameLook《新世代的诞生》是准梦第一个即时MMO。这个项目诞生的原因或契机是什么?
贾鹏阳:对公司来说,在布梦游戏之前制作的游戏比卡片种类多。开发了几个成功的卡产品后,公司希望从战略上丰富产品线的类别。在这种情况下,考虑到我们目前拥有的最佳IP资源为《仙境传说:新世代的诞生》,我们正在朝这个方向做。
GameLook《仙境传说》是比较经典的IP,游戏的名称是《仙境传说》。游戏本身在哪些方面是专门为打开RO手游的新一代而设计的?
贾鹏阳:这个名字其实有几个意思。首先,《新一代的诞生》本身就是RO Teloning的版本。在选择这个名字的时候,一个是出于对球队未来的良好愿景的期待,对我们来说也是新一代的故事。(威廉莎士比亚,温斯顿,)另外,游戏的主要情节是围绕着新的冒险家、新世界开始新的冒险,写属于自己新一代的故事。
从内容上看,游戏中也有很多不同于结束旅行的设计,打破了IP用户的固有认识。所以我们选了这样的名字,暗示我们主要是“新”而不是还原,在产品的名称上要给用户一定的认识。
GameLook《新世代的诞生》的大致研发amp能谈谈d的经历吗?为什么花了这么长时间,时间主要花在哪里了?
贾鹏阳《仙境传说:新世代的诞生》从立项到在线,花了3年多的研发时间。项目初期,我们不知道会遇到什么困难。俊梦以前没有玩过即时MMO。我们要通过这个产品的时间完成技术积累,赶上主流水平,保证产品的进度。挑战确实很大。
产品一开始就粗糙。流畅度或细腻度也没有达到市场主流水平,但我们背后是俊梦团结的R & amp有d队,不断克服了另一个难题。当然,这段时间我和团队也在很多方面受到了很大压力。毫不夸张地说,在游戏香港、澳门、台湾上线之前,核心团队睡得很舒服。(大卫亚设)。
IP用户对创新本身是接受的,关键是这些创新设计是否有趣。
GameLook:在《仙境传说:新世代的诞生》中,包括天气系统、副本、战斗设计在内的一切都是以前RO手游中找不到的,R & ampd过程中有过这样的困难吗?
贾鹏阳:困难是肯定的。最困难的是球迷们对IP有独特的认识。这种认识与我们的内容创新有一定的冲突。通过几次测试和小型用户调查,戴尔得出了用户对创新本身的接受以及这些创新设计是否有趣的关键结论。有趣有趣的设计,用户可以接受的,无趣的设计,不管是否还原,对用户都是负面体验。只是用户本能修改了原来的设计,所以觉得没意思,但实际上用户想表达的是“没意思”,不一定是“不还原”。
当我们得出这样的结论时,所有的游戏设计首先考虑的乐趣都基于此。
再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。《新世代的诞生》用户预约数据
GameLook:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。
比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。
在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。
GameLook:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?
贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向。
用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉。
GameLook:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?
贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等。
我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。
整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。
《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图
GameLook:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?
贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。
与此同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异。
《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月
GameLook:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?
贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。
内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。
游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。
整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。
GameLook:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?
贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。
在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。
GameLook:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望做什么样的社交?
贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。
最近比较流行 “沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。
现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户口碑。
GameLook:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?
贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。
GameLook:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?
贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。
GameLook:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?
贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。
GameLook:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?
贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。
RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。
结语
在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。
随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。
对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。
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