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【无主之地拾荒者】《遗迹灰烬重生》八月的黑马游戏,不止是射击版黑魂

作者:hjyx01

引言:黑暗血统的消失,遗迹材料的重生

遗迹:再再生是由gunfire games开发的完美世界发行的第三人称动作射击冒险游戏。在这个游戏的设定中,人类由于未知的古代邪恶力量“根湾”的威胁而濒临灭绝,剩下的人类必须聚集在13号实验基地等少数定居点,在塔里探索其他的位面世界,寻找黑暗的力量。

Gunfire games最广为人知的是黑暗血统系列,THQ旗下的主力工作室之一,Gunfire Games和Vigil Games共同开发了系列的前两代游戏,其中暗黑2肩负着拯救THQ的使命,但在2013年THQ破产后,Vigil G却在当时Gunfire因此,自新成立的THQ Nordic收回黑暗血统这一IP后,系列最新的黑暗血统3继续交给Gunfire Games开发。但是遗憾的是,Diablo 3像魂界游戏一样过于接近,虽然也有华丽之处,但是失去了系列本来的特色,游戏销量还可以,但是凭借评价和口碑都在扑街。(威廉莎士比亚,温斯顿,哈利波特斯(Harry Ports))。THQ NORDIC表示,他对黑暗血统3的市长/市场表现感到满意。项目投资已经收回。然后授权外展ARPG游戏黑暗血统:创世纪(Darksiders Genesis)开发Airship Syndicate(代表作战神夜袭、回合制日式RPG)。

作为黑暗血统系列的亲生父亲,看到儿子被隔壁王叔叔带走,gunfire一脸懵逼,然后手里拿着黑暗血统新作的刻材开发了这个遗迹。重生。从任何角度来看,这部新作无论是前作暗黑3惨淡的质量(MC平均70),还是相对较短的开发时间(DIABLO 3发售仅10个月),都没有得到好的道理。这似乎注定要成为粗制滥造的仆人街雷作。但是遗迹:重生不仅没有踏上黑暗血统3的倒车,steam相对于淡季,在8月份(好作品被epic抢走了)也成为了现象级的佳作!场景细节、系统深度等方面确实缺乏打磨,但Gunfire黑暗血统3的学费没有白白缴纳。遗迹:再再生在战斗和收集的乐趣上确实很独特!接下来介绍一下游戏的玩法和优缺点。

遗迹:重新播放游戏和游戏设置

故事背景

遗迹:在重生的世界里,玩家扮演的角色为了调查神秘塔的幻想,来到了被古代恶根湾生物侵占的土地上。同伴的生死,陷入绝境时,玩家被救助到了名为13号实验基地的避难所。

在游戏中,玩家可以选择猎人(擅长远程)、清洁工(擅长肉搏)、新教徒(可以认为是提高技能、偏向“法师”的职业)。有简单的掐架系统

三个职业最大的差异是开始的主要武器和服装套装的差异。猎人最初有远程猎枪(单发子弹,没有高倍镜),套装特点是对15米外的敌人造成额外伤害。新教教徒有双管猎枪(相对来说弹药不分散,中程输出不需要贴脸,但子弹只有2发),套装特性是功能增强(理论上相当于50点精神特性,还是相当赚钱的)。清洁工一开始有散弹枪(高液相伤害和7发弹匣量是电伤害最多的武器),套装特点是耐力消耗(大大增加了翻滚和冲刺的使用次数),但除了早期职业的东西外,还可以从基地商人那里购买(例如新教的主武器)。

游戏中有很多狭窄的地宫场景,奇怪的警戒范围相当大,有互相支援的设定,所以经常会有一只打整个窝,所以纯缘不太现实。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)。在大地地图上,也有很多开放的场景和远距离火力群的敌人,所以单方面的近战无双也不舒服,所以对于独立玩家来说,无论早期的职业如何选择,源头双修都是必然的。(大卫亚设)。

玩游戏:“回旋曲”射击游戏

本作的武器分为主炮、步枪、近战武器。主枪伤势突出,特殊制作的武器也大部分是主枪,副枪一般是功能性的(例如米虫燃烧燃烧弹、猎人手枪)

补充拾荒的远程能力等)。近战武器负责 帅 (枯木锤、阴燃酷炫的外形),尽管弹药管理是作为关卡难度设计的重要一环,不过由于小怪弹药掉落很多,加上中期可以买弹药箱直接补满弹药(除了所有武器都要拿到而且升满级的收集控,正常流程并不会缺钱买补给品)。
本作做了一些巧妙的设计,将射击游戏脱离掩体射击的固定思维,且不像无主3之类RPG化的射击游戏相对依靠数值的堆砌。这些设计元素包括:
(1)怪物攻击长时间的前摇和后摇
游戏中无论近战或者远程的怪物攻击都有较长时机的前摇和后摇,可以给玩家充分的反应时间,而不用担心在远程怪群中变成弹幕游戏。随着游戏进展,中后期的小怪的能力强化体现在攻击的附加效果(比如流血)、突进的距离、更高的血量和攻击力,但是这种“出招”留下空挡的设定依然存在。游戏中还专门有设立阿卡丽套装(第2章沙漠区域获得)增加完美闪避以后的近战伤害和暴击率(来自LOL?)
(2)攻击距离与可破坏的掩体
游戏中所有枪械都有自己相对理想的攻击范围,在超过这个攻击范围后伤害会大幅降低(1-2倍距离降低为一半,2-4倍距离降低为1/4),加上BOSS战中大部分掩体可以被破坏的设定,让玩家必须在BOSS战中刀尖上起舞,对游戏中的战斗尤其是BOSS战增加了很强的策略性和操作感
(3)弱点设定和部位反馈
游戏中的怪物大多都有弱点设置,攻击弱点触发双倍伤害且可以和暴击叠乘,此外有着攻击敌人的头部会打断动作,攻击法系怪的手部会打断施法,攻击腿部会让敌人跌倒等部位反馈设定
(4)小弹夹设定
无论是玩家还是怪物,在一个“弹夹”内打出的伤害都是有限的,怪物射击、投矛、施法后会有CD,玩家的枪械大部分打不了几枪也需要换弹,这样配合进攻&躲闪的时机就形成了一种奇妙的“回合制”节奏感
这样的一些设定让一种魂-like的“回合制”射击游戏变成了可能。当然游戏中还借鉴了一点魂-like元素就是战斗中失误的高额惩罚,具体体现在游戏中几乎所有的DEBUFF都相当致命,点燃和流血会造成高额的持续伤害、瘟疫会增加受到的伤害、被感染会每隔几秒出现1-2秒无法控制(咳嗽),在困难的战斗中往往是致命的、辐射会减少一半的体力(活着完全靠翻滚,所以这个的致命程度可想而知),DEBUFF的强力效果让游戏的开局其实还是具备一定难度,比如地球刚出门被精英弓手射出流血是可以直接满血暴毙的。而在大部分BOSS战中,都会有着巨大的DEBUFF压力

比如不停释放瘟疫孢子的树精

比如机械+木乃伊风格的沙漠双子BOSS的辐射弹

因此在战斗过程中尤其是BOSS战常备一些应对DEBUFF的消耗品还是很有必要的,除了这些counter debuff的医疗品,还可以购买止血草(持续回血)、弹药箱(补满子弹)、狂怒之尘&肾上腺素(增加伤害换弹速度等战斗力相关)

部分近战精英或BOSS存在卡BUG的设定,可以让怪持续的走向你而怼在柱子上,只用一直A就好了

养成系统

游戏中的养成系统主要体现在装备的获取和升级,以及杀怪和完成任务获得经验用来提升的“特性”系统上

装备包括了主副武器&近战武器、主副服务器的附魔、帽子鞋子衣服(游戏中全部以套装的形式出现,每个套装有自己对应的加成)、两个戒指一个项链3个首饰位。
其中主副武器和近战武器可以通过基地内NPC升级,普通武器每5级需要更高级的材料,BOSS武器每3级需要更高级的材料和精英材料。材料的获取方式有基地购买(根据冒险进程刷新,但进度远慢于你的升级需求)、世界拾取(仅限1次)、怪物掉落(需要你的平均装等够高才会掉高级材料,装等<5只掉1级,5-10级别掉1-2级,以此类推)。因此从材料获取的角度而言,尽快装备3把5级武器是很有必要的(也就是别太早装备BOSS武器,因为只能升级到3)。
除了武器,主线剧情救回根蔓之母以后可以找她用精英材料和拟像来升级龙心数量,龙心就是类似只狼葫芦一样的设定,魂-like游戏的传统艺能,不过比较蛋疼在于这样一种重要材料产生于随机地宫,也就是说在你的章节中存在着刷不出来的可能性,当然了现在出了不影响剧情的冒险模式,方便玩家重置任务,倒是一定可以刷到了

比较值得一提的是武器的附魔系统,可以认为是技能,游戏中的附魔都相当实用,无论是治疗的续航,鹰眼的侦查,火弹的高伤害,荆棘的减伤减硬直等等都是很重要的能力。附魔会被精神特性或新教徒的套装强化,随着时间会缓慢充能,在战斗中会快速充能。新的附魔系统多半来源于支线地牢的BOSS或者事件掉落。

特性初始有活力(血量)、耐力(翻滚和冲刺消耗)、精神(技能增幅)、长老知识(经验加成)、暗影行者(敌人侦查范围降低)、母亲的祝福(降低远程伤害)、眼疾手快(换弹速度)、守卫的祝福(全抗性)、行者(耐力消耗)、猎人(弱点伤害)、回复(耐力回复)等等。特性每等级的加成很少,且需要的经验逐步增加,稳妥一点加血量、体力和抗性总归是没错,而远程伤害降低这种加到一定程度也能产生质变,但是技能增幅和经验加成这种不推荐,起效太慢了,毕竟游戏流程不算长,投入性价比太低。

地图、探索与任务

游戏中分为地球、沙漠、丛林三个大的世界,世界与世界之间由高塔作为一个位面中介器相连,在每个世界中存在着约3个关卡一样的地图,而大部分地图中会存在着一些随机生成的支线地牢。游戏的地图不大,地图结构也相对简单。唯一需要注意的一点是前期不要太冒进,最好将敌人逐一引出,各个击破,游戏中的关底BOSS和支线内容都是随机生成的,需要体验全部内容和完成全部收集(大部分BOSS都有特殊击杀方式和特殊掉落物品,和普通击杀掉落不共享)需要游玩多周目或者通过冒险模式重置单个地图

地图中最重要的元素就是存档点(篝火),那种能立起来的石柱是可以随时传过来的,也可以互相传送,但是那种篝火状的只能往返于基地(且从基地只能返回上一个传送点),多存在于随机地牢的入口和BOSS门前

游戏初始的13号实验室地图其实设计的很不错,各个探索元素环环相扣。甚至做到了起始就是终点的完美闭环

甚至出门就有终极剧透贴在墙上:

然而后续的地图却处处体现着贫穷&赶工的气息,地图复用率很高,而地图结构和探索元素的设计也相对平庸很多

遗迹:灰烬重生的优点与不足

精准的模型反馈带来优秀的打击感

游戏中各个武器的差异化设计与使用体感加上精准的模型反馈带来了优秀的打击感

以近战武器为例,重武器范围大伤害高,但是起手慢,和怪互抡就会损失大量的血量,需要控制闪躲和反击的节奏,而轻武器就可以发挥“一寸短一寸险”的先手优势,在敌人攻击过程中先手制敌,但是伤害低范围小,尽管能将攻击的主要目标打出硬直,但是要避免被围攻的窘境。类似这样各个武器都有自身的特长和功效性,包括了BOSS材料制作的特殊武器,并不是完全的优劣或者替代关系。而某些武器尽管性能平平(比如微冲),但是可以和武器附魔形成很好的配合(比如火弹)。

此外游戏中的模型范围非常精准,基本做到了所见即所得,一个瘦削的怪物侧身突击你时,你的攻击是会被正好闪过的,而怪物和玩家的各种攻击动作也都和视觉效果完全一致,加上部位破坏和弱点大家效果,击中的硬直效果等,让游戏整体的打击感非常出色!

精英怪的压迫力(仅限地球第一阶段)

地球第一阶段的精英怪,无论是弓太、大刀狂战、双刀挡子弹、无敌恶魔都具备很强的压迫性,每个精英怪都能让人心跳加速,与之缠斗都有着很强的游戏乐趣,可惜这种体验随着游戏进程是逐步降低的,从地球二阶段开始,随着人物装备和属性的提升,往往2-3个精英怪同屏也造成不了太大的压力

断肢设定与特殊打造

游戏的物品系统并没有太多的内容,但是有的内容都非常独特。比如说所有的物品属性都是区分开的(而不是一万把冲锋枪,X*Y词缀设定这样的套路)。而在BOSS的断肢设定和特殊打造这个环节将这种搜集要素的乐趣推向了极致。

PS:打造这个妹子长的也不错,比自己捏出来的好看

末世氛围的营造

尽管画面精细度一般,但是作为暗黑血统制作组的传统艺能(地球无数次被夷为平地),游戏整体的末世氛围营造还是很出色的,无论是衰败的地球

加上游戏中精细的音效设定(踩在不同的地质上是由不同的反馈音的),游戏整体在氛围上的营造还是非常出色的

相对偏少的游戏内容

无论是作为魂-like&共斗游戏的BOSS、精英怪种类,作为刷刷刷游戏的物品数量,本作都相对偏少

复用率太高的地图

地球的下水道都是一个样,沙漠中的神庙所有元素都是一个样等等,地图的重复利用率太高了

菊花刷怪的烦人设定

精英出现经常自带一群疯狗冲脸 捅菊花 ,BOSS战不停的有小兵骚扰都是对独狼玩家很烦人的游戏设定

总结:融合的游戏元素,创新的动作体验

遗迹:灰烬重生作为8月的黑马游戏,不仅仅是一款“射击版黑魂”,也融合了怪物猎人、暗黑2等游戏的优秀元素,加上多样化的武器设定、精准的模型物理反馈、颇具创意的“回合制”射击玩法,总体而言游戏提供给玩家的新鲜感和游戏体验是相当不错的。虽然游戏内容有限,但有限的内容里提供的游戏品质非常不错。大概很多玩家是跟风购买,因为笔者这个击杀100个精英怪居然只有3.1%的玩家完成


希望库里有的玩家可以去深入体验一下本作 都花钱买游戏了,玩一下也不过分 ,而对这个类型感兴趣的玩家也非常推荐入手。更希望gunfire以遗迹灰烬重生的成功为契机,重整旗鼓,完善这个游戏的世界观和系统设定,继续推出这个系列更为成熟和优秀的作品。

总体评价

+创新性的“回合制”射击玩法
+简约而不简单的物品&武器系统
+断肢设定与特殊打造
+精准的模型反馈与优秀的打击手感
+优秀的末世氛围塑造
-体量偏小的游戏内容
-复用率过高的地牢地图
-菊花刷怪的增加难度设定

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