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【元素之力堕落女巫】《英雄之时》、《英雄无敌》系列的另一个追随者

《英雄无敌》系列是《魔法门》世界观的一个子系列,在SLG玩家心目中的地位不亚于RPG玩家,而不亚于《魔法门》本体。可惜3DO破产了,这两个IP被育碧收购,辗转多家工作室,在6、7、2部之后逐渐衰落。到目前为止,很多人心中最经典的是上个世纪的《英雄无敌3》(以下简称《英3》)。

这两年新出了高清,但我感觉整体氛围不如以前了。

H4、H5、H6是否经典尚有争议,但《英3》是不可否认的一代神作。在后世的很多游戏中都可以看到《英3》的影子,《奇迹时代》 《信徒》,到了2022年依然出现系列粉丝。从3月2日在线《堕落女巫:传奇英雄》可以看到浓浓的《术士之王》甚至整个系列的影子。

这个游戏致敬,与其以《无尽传奇》为榜样,不如直接用当地语言说话,抄了《英雄之时》。游戏至少60%的内容完全照搬了前辈。美术、音响、这种外部包装、游戏的核心经营游戏等与20多年前的经典没有任何区别。

但是我不在乎游戏的抄袭和借鉴。如果游戏有自己的特色,也很有趣,我愿意为它付钱。(莎士比亚)。

不能说相似性,只能说一样

这个游戏美术的整体风格是像素风,与《英3》的真实风格大不相同,但不会妨碍制作团队的借用。游戏的很多可探索区域的形状和功能都直接从《英3》复制。

魔法神殿,学习魔法的地方。嗯,一样

这一遗迹更是荒唐地照搬了《英3》中的卡车

这里出现的四种材料都可以在《英雄无敌》找到原型。经验石、篝火、迷宫、矮人宝玉)

除了游戏中可以互动的场景外,各种兵种也不能从前辈身上借鉴,如果从姿势来看,以《英3》为素材库,干脆用《英3》的地图编辑器就可以了。当然,视野开阔了一些,系列作品都可以参考。(很好笑)

枪兵升级后也不叫斧兵。我今天必须叫士兵。没有人能阻止我!“为什么不考虑戴冰?”

剑客相当于《英3》省的剑客和十字军

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骑兵对应《英3》骑士和骑兵

还有与《英3》配色一致的狮鹫与皇家狮鹫

和地图中的探险地区一样,这些兵种不仅外形与《英3》相似,就连一些兵种的核心技能也如出一辙。其中的典型代表莫过于《英3》地狱城中的邪神王,到了《英雄之时》中还从事着老本行,不得不让我对老邪神的敬业心生仰慕。

上面的深渊之王可以召唤下边的卡普魔

嘿,这不是巧了吗?长得都一模一样

不仅在微观的造型和机制上,对《英3》有所借鉴。游戏的整体运营思路和资源分配,落实到UI和美术上也同《英3》一致。看看《英雄之时》的整体资源,只比《英3》的黄金、木材、水银、矿石、硫磺、水晶和宝石,这七种资源少了一个宝石,其余架构完全相同。

上图为《英雄之时》,下图为《英雄无敌3》

《英雄之时》的时间系统也设定成了一周一个募兵周期

当然,游戏中还有很多,这里只列举了和三代的雷同之处,其实各代游戏形象和机制也没少抄。比如《英雄无敌》二代的帕拉丁,还有同一个建筑可以选择出不同的兵种这样的设定,借鉴了四代中的设计。在这里就盘点这么多,老玩家可以自己去游玩一下。

而游戏的整体运营思路也与《英3》相同:以英雄为单位,在外探索,在内建设,招兵买马,一统天下。

这对比图,我真要喷一下这游戏的美术:场景配色刺目辣眼,整体构图迟滞呆板,造型怪物辨识度底下

说了这么多,我只想说,这款游戏对《英雄无敌》的借鉴是肉眼可见的。

那这款游戏难道就是一个经典老游戏的像素版复刻?抛开与《英雄无敌3》相似的60%,这就要说到那剩下的40%了。

剩下的,是《英雄无敌4》

《英3》作为一款纯粹的SLG,虽然有着复杂的装备系统及技能树,其数值的加成,本质始终落实在军团间的战斗中。无论攻击力、防御力,还是魔法,军队才是数值结算的终点。也正因如此,《英3》中的角色必须要有军队,单一角色无法成为独立个体。而无论是平日中的探索、决策,还是具有决定性质的军团大战,都完全建立在回合制的基础上。

而为了增强代入感,在英雄无敌3中,所有物品和场景的交互都会带有文字性的描述,配合牛皮纸一般的封面,充满了史诗感

同样,也是为了增强RPG要素,游戏中还有着冒险日志,来完成支线任务,比如寻找,归还某样东西,抑或挖到终极宝物

相比而言,《英雄之时》有了很大的不同,它更像是SLG+RPG+RTS的混合体。

首先是游戏的SLG部分,这方面不必多说。日常探索和建设抄了《英3》那么多,SLG的部分没有都难。

而游戏的RPG要素何以成为游戏的又一个核心要素呢?“role playing game”那自然是把“role”给剥离出来啦。没错,这款游戏和《英3》最大的区别就是将角色和军团两个要素做了分割,二者都可以独立存在。而这一部分又和《英雄无敌4》很像。

四代无论兵种还是英雄都能够单独行动,在整个《英雄无敌》系列绝无仅有。在这一作中,英雄到了后期能够单挑百万雄师,是真正的“英雄无敌”

在《英雄之时》中,英雄和军团也能够分开行动,只不过军团的自主性没那么强,他们不受控制,只会凭着AI向最近的英雄靠近,也不能承担侦察方面的活动。但英雄完全没有限制,在战斗中无法被杀死,能够无限重生。而当你的军团全部阵亡时,英雄就会直接传送回城堡。与敌方交战时,就算孤身一人,也能够依靠魔法击败对面敌军。可以说,这款游戏战斗方面的基础架构上又借鉴了《英雄无敌4》。

而英雄的成长和数值,和军团的关系不是很清楚。但从设计上来看,六项基本属性中的攻防、士气、运气还是作用在军团上

但奇怪的是,按照防御力的说明,我增加了一点防御力,但骑士军团的生命值属性并没增加

而英雄的发展,也完全脱离了随机性,有了自身独立的技能树,每个人的职业和强弱,在一开始就已经确定。

从上图的这个技能也可以看出,军团重要性的削弱。要知道这样的技能直接就相当于《英3》里面的终极宝物,而在这,只是10分钟内唾手可得的技能。

这种感觉十分微妙,以前认为的神器,到了这里就一文不值了,二者造型和效果都相同。在我的游玩过程中,由于游戏过于像《英3》,让我自然而然地以从前的思路去游玩:开图、建立运兵链、时刻注意养步。重点自然放在城镇建设和军队数量。当然,后来我就被对面用魔法打爆了。

仅存的本味

虽然说英雄的基础架构很像四代,但这好像这战斗画面和四代有很大不同。

造成这种差别的根本,是《英雄之时》将战斗从回合制改成了即时制,仅存的这些RTS元素可以看作为数不多跳脱出《英雄无敌》系列的内容了。相较四代,英雄有了更高的自由度,而作为英雄的招牌——魔法,在《英雄之时》中有着独立的CD,在战场中有着举足轻重的作用。

但《英雄之时》的兵种策略并不强,你只需要在战斗开始前简单的排兵布阵,做出将近战顶在前方,远程放在后方这样的基本操作即可。在开始战斗后齐刷刷的兵力就会占据整个屏幕,你只能简单的指挥他们前进的方向。不过就连教程中也告诉你,你此时的操作没什么用,看个热闹就行。至于战斗剩下的时间,就交给二倍速和魔法吧。

在战斗开始前,可以简单调整军团的站位,战斗开始后,单位就会四散开来,一团乱麻

由于将英雄从军团剥离,并大大加强,游戏中对军团的限制也减小。《英雄之时》中你能够带领无数组的军团,没有任何限制,它们之间不会因为兵种不同而产生士气之类低落之类的debuff。唯一有限制的是同屏出现在战场上的军团数量,这取决于你的统率力,当然,还有你的电脑CPU。

你无法将你全部的军团一次性投入战斗中

这分组,不说无限也快了

个人的总结

整体来说,你可以将《英雄之时》看作《英3》+《英4》的一个缝合怪,只在战斗部分略有不同。游戏简单无脑放魔法的战斗让原本富有策略的博弈荡然无存,想要取得胜利,招募士兵和升级英雄才是关键,最大限度提升数值才是关键。

作为一名《英3》的老玩家,这款游戏在我眼中,策略性自然是不足的,细节方面更是完完全全被老前辈秒成渣。

不提美工和音效,就拿行动点数来说。在《英雄之时》中,英雄的行动点数完全不受地形的影响。图中可以看到我的行动点数是26,那么英雄便能在地图上移动26格,旁边的那条土路也就理所应当地成为了摆设。实际上,游戏中的所有地貌,除了山脉、湖泊这样无法跨越的地形,无论雪地、草地还是沙漠,都对你的行动没有任何干扰。英雄不必寻找本地的生物来带路,也不必寻找道路来减少移动点数的消耗,这点大大降低了游戏的真实性和游戏运营时的策略性。

至于战斗方面的策略性,更是乏善可陈。游戏几乎删除了玩家对战斗中军团的控制,只需要注意放魔法的时机即可。要取得胜利,关键在于英雄的养成。这使得游戏前期在英雄和军队还未成型时,很难跨级挑战,不可能像《英3》那样,打出露娜单吃蛇屋宝箱的操作,游戏的前期发展会有一个明显的瓶颈期,体验并不理想。并且取消了英雄属性的随机性,必然会导致某几个英雄过于强势。

这样细腻到一个魔法技能的详细操作在《英雄之时》中几乎没有,当然,这款游戏面世的时间还短,很多策略还未开发。但作为一款RTS,整体策略性的上限已经被决定,不可能太高

总而言之,这款游戏相较于它的前辈,更加的轻量化,快餐化了。简单的设计和操作使得它确实更加适合新玩家上手。在steam的玩家群体中上,这款游戏取得了“特别好评”的成绩。汲取了三、四两代《英雄无敌》优点的它,在操作上的简化更进一步,并打造了全新的战场。为那个古老、经典的系列玩法,带去了新生代的活力,让新玩家知晓了《英雄无敌》系列玩法。

划重点,快节奏

不过在一个《英3》玩家眼中,它美术设计,核心玩法,都抄袭了《英3》和《英4》,自身也并未跳脱出前辈所开拓的领域,自身那一丝独特的风味,对我来说,也有些寡淡和无味。虽然能够满足我几小时内的新鲜感,但两局之后,我便想重新回到GWC的经典之作中,再次开启一段新的冒险。

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