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【dota2打不开】拿下《绝地求生》,对腾讯的意义在哪里?

靴子总有落地的时候。

11月22日,腾讯正式宣布与蓝洞进行战略合作,《Playerunknown's Battlegrounds》(以下简称绝地求生)在中国进行独家代理权运营。

事实上,从今年7月当时开始,就有传言说腾讯将代理这款大热的产品,但腾讯和蓝洞双方都否认过。但是否认的同时,今年9月下旬,韩国媒体报道说,腾讯以约4亿韩元的价格,仅占蓝洞股票的5%不到,蓝洞整体评价突破了80亿韩元。

随着此次入股,腾讯和蓝洞开始在双方的合作上取得显著进展,双方的态度开始极度暧昧,蓝洞的创始人Chang Byung-gyu在接受彭博社采访时说:“腾讯可以成为我们非常重要的合作伙伴。”

事实上,无论是腾讯还是蓝洞,这次双方的合作都是双赢的合作,但这种关系背后还有更多值得我们探索的东西。(大卫亚设)。

对于

蓝洞来说,实际上选择合适的中国代理人已经是必须的。

在11月于韩国举行的G-Star上,《绝地求生》开发者蓝洞在接受采访时表示,将在中国设立分部,以插件问题为首要任务,观战系统也将成为重要目标,并计划为游戏比赛今后举办测试联赛。

事实上,这一段解释了近2/3的蓝洞选择腾讯的原因、打击插件、电竞化。这是今后几年《绝地求生》的优先事项。

首先看插件问题:10月23日,《绝地求生大逃杀》官方合作伙伴反舞弊检测公司Battlay在过去24小时内与4.2万个开闭舞弊账户22日公布的2.5万个,反舞弊系统上线2天,6。7宣布禁止

实际上,早在今年10月中旬,BattlEye就已经禁止了无数作弊账户,Twitter上宣布《绝地求生大逃杀》禁止了32万个作弊账户。也就是说,到目前为止,《绝地求生大逃杀》禁止近40万人作弊。

目前,这个数字一直在增加。根据相关资料,每天被禁止的插件账户达2万个左右。其中,中国地区的插件用户最多。BattlEye封锁了32万个账户时,官方声明显示,这些作弊账户大部分来自中国。

事实上,现在中国玩家聚集的雅服乃至美服也出现了很多中国玩家挂掉的例子,之前美服排行榜前十的选手名字几乎都是卖插件拼音广告,以“WG”开头,后面是卖插件的QQ群号码。

如果不再解决插件问题,对《绝地求生》将是彻头彻尾的灾难。因为现在几乎每局都会发生争吵。玩家的体验已经很糟糕了。

因此,蓝洞需要在插件最多的地区找到可靠的合作伙伴,这个合作伙伴是腾讯。

这方面其实说不出腾讯做得有多好。毕竟FPS游戏的特性和韩国网游一直追求游戏体验,这也是为什么在当地保存大量计算文件的原因,所以韩国的网游从来没有在中国解决过插件问题。

但是没有对比就没有伤口。腾讯确实是中国所有代理商中韩国网络游戏方面反外挂实力最强的公司。与此形成鲜明对比的是同一个韩国网络游戏玩家的盛大。那一年,无论是传说、永恒之塔还是龙纸曲,都曾受到外挂问题的困扰。(我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是指莎士比亚。

相比之下,腾讯有没有考虑过《绝地求生》属性最近的《穿越火线》作为插件?答案是有的。但是像《绝地求生》这样各种不可思议的插件绝对不会出现。当年《穿越火线》最多的插件是透视架,现在的透视架挂在《绝对求生》上,就像游戏本身附带的一样。

从外挂打击经验来看,腾讯是《绝地求生》的最佳合作伙伴。

其次,谈谈电竞化问题。在中国,如果说腾讯代表中国的80%以上,没有人会反对。PC端的《英雄联盟》、移动端的《王者荣耀》、腾讯对中国电竞市场垄断的恐惧是可怕的。唯一能和腾讯竞争的,不管是完美还是英雄。

2016年在中国举行的《DOTA2》上海特别锦标赛上,由于完美的失误,整个比赛都很愤怒,得罪了几乎所有可能得罪的人、观众、选手等,这是缺乏经验的表现。

与上述海特锦标赛相比,从规模和赛程不知道有多复杂和庞大的《英雄联盟》s7比赛,到武汉、广州、上海、北京,我们看到的都是井井有条的。

腾讯从《穿越火线》的部署开始,到《英雄联盟》、城市赛、校园赛、QGC、TGA、WGC等大奖赛、LPL、KPL等顶级职业联赛。

所以,如果《绝地求生》要找在竞争方面有实力的公司,腾讯是最好的选择。电力竞争对《绝地求生》至关重要,这是《绝地求生》未来的生命线。

电竞比赛的成功与否将直接决定像《绝地求生》这样爆炸性的产品能有多大的生命力,将赛事作为用户的纽带,将俱乐部作为传达用户情感的车辆,所有比赛属性的游戏都将以此为蓝本。(大卫亚设)。

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而《绝地求生》现在的电竞是什么样一个状态呢?答案是刚刚起步,蓝洞在这方面缺乏足够的经验,甚至会出现此前的代打、开挂等事件,这是很业余的。

在讲完这两个原因之后,我们再来谈谈蓝洞没有明示的一个原因,这个原因就是政策上的风险。

今年8月底,斗鱼、熊猫等直播平台同时宣布,依照文化部要求平台将禁播《H1Z1》,而这款游戏与《绝地求生》可以说师出同门,本质的玩法一致。

因此,针对《绝地求生》何时被禁播、禁玩的讨论开始一时之间开始出现在各种社交媒体,而包括五五开等大主播也曾有意无意的透露,可能《绝地求生》会被禁播一段时间。

实际上,蓝洞针对中国特殊的游戏市场,已经做了很多的改变,比如我们一直所调侃的“绿血”。但是这远远不够。

10月底,在游戏工委官网上,官方发布了《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文,文中指出,广电总局认为《绝地求生》等同类型游戏“严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。”并对此类型游戏“明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。”

基于广电总局的意见,游戏工委建议“国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”

这个声明出来之后,我们有趣的发现国内的手游吃鸡市场多了一批的“军训”手游。也足以可见中国游戏市场的态度,这个态度对于蓝洞而言自然是不寒而栗。

相关的数据显示,这款产品的注册用户超过2000万,同时在线也超过了200万,而其中接近50%的用户来自中国。

中国市场早已经成为了这款产品的生命线,对于《绝地求生》而言,绝对不能失去这个庞大的市场,但政策风险就像达摩克利斯之剑一样,随时会落下。

它必须要从根本上解决这个问题,因为依靠Steam绕开中国的审查永远只是偏门,在体量尚小的情况下,或许政策还会睁一只眼闭一只眼,但是如此之大的体量,是不可能再忽视这个问题的,选择中国的代理商,以正规的途径进入中国,这是蓝洞必须要做的,比之反外挂、对未来投资电竞这两个原因,这才是最紧迫的,甚至可以说是与死神赛跑。

而在腾讯的公告当中,我们也看到,腾讯表示将协同PUBG公司为《PUBG》国服营造积极、正向的游戏氛围。尤其是为未成年人用户传递健康正向的文化理念和价值观导向。

腾讯还表示,会与国家主管部门保持密切沟通,在本次合作达成后,将与PUBG公司遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性,确保符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。

说完蓝洞,再来谈谈腾讯的问题。

实际上,对于腾讯而言,Gamewower认为,引进《绝地求生》同样对于腾讯而言同样紧迫,但并非市场的紧迫,而更多是战略层面的东西。

首先,今年开始,一个不可忽视的话题在于,《英雄联盟》正在势弱。在(《英雄联盟》的盛世危机)当中,Gamewower已经提到,《王者荣耀》的出现对于《英雄联盟》的分流是相当严重的。

而现在又加上了一个《绝地求生》,一个在品类和休闲性上,一个在同属PC平台的时间上,两者对《英雄联盟》造成了强大的挤压之势。

如果说,《王者荣耀》还因为同属自家平台,甚至比之《英雄联盟》更为嫡系,尚可接受这样的分流,那么《绝对求生》的分流是腾讯难以忍受的。

《绝对求生》的出现,让优质但数量正在减少的PC端用户再一次做出了强大的分流,再加上《英雄联盟》自身的生命周期原因。因此,腾讯必须要重新找到PC端《英雄联盟》的替代品,这个替代品的选择当中,没有比直接拿下竞品代表的《绝地求生》更为合适。

拿下《绝地求生》意味着在短时间之内,在PC端,腾讯将再次掌控绝对的话语权,亦如过去几年《英雄联盟》带来的绝对的效应。

其次,拿下《绝对求生》,对于腾讯正在推进的Wegame平台而言意义重大,因为这将直接导入千万计的腾讯当下最为重视的中高端属性的玩家。

一直以来,在腾讯游戏的版图当中,腾讯最为缺少的就是对中国中高端或者我们可以直接称之为“硬核”玩家的掌控,这个群体的玩家与腾讯群体的玩家属性格格不入。

这也解释了为何腾讯一直以来在社交媒体上被各种抨击的原因,因为这个群体的话语量最大。

所以,今年开始腾讯将TGP改名为WeGame对标Steam,所以腾讯做了极光计划并引进了诸如《纪念碑谷2》这样不以营收为导向的独立游戏产品。

这些都是腾讯要做出改变,覆盖这个群体玩家的信号,而拿下《绝地求生》意味着腾讯将直接在这个目标上向前迈进一大步,WeGame的用户体系将直接迈向成熟。

其三,在于挟天子以令诸侯。11月份开始,我们发现市场上吃鸡类手游已经到了泛滥的地步,小米、网易、英雄互娱以及腾讯自己都在扎堆这个品类,其中网易、腾讯甚至各推出了两款产品进入市场进行搏杀。

从一款产品的正常研发周期来看,这些厂商所推出的产品,绝大多数我们可以定义为仓促上马,是在看到了PC端《绝地求生》大逃杀的火爆之后的迅速反应。

为什么这么急不可耐的推出产品?原因在于腾讯或者更明确的是《王者荣耀》对于当下移动手游市场造成的“时间黑洞”效应太过恐怖,用户的时间几乎都被这款产品虹吸。

因此,在看到了PC端的火爆之后,这些公司如饿狼扑食一般一拥而上,企图依靠这款在PC端的爆款产品所带来的效应,重新抢回用户的时间,而腾讯则是要在这方面做出防守。

大战已经开始,各种数据、各种榜单,纷纷出炉,吃鸡在手机端不说用户如何,单就舆论上,已经开始了各种战争。

那么这个时候,腾讯拿下正版的《绝地求生》,是否会在用户层面起到传导效应,助力其在手机端的产品?

必然会,虽然在版权上,Gamewower并不认为《绝地求生》能够对手机端形效果,因为这种版权本就是悬而未决的事,况且《绝地求生》本身可能也不具备这一玩法的版权,但在玩家层面的潜意识以及宣传效应上,让玩家默认为《绝地求生》的同款手游。

要的并不是拿下版权大旗,而是让用户默认为这是正版,这是具备传导效应的。

最后,腾讯正在展示自己的强大。无论是这一次的《绝地求生》,还是上一次的《英雄联盟》,亦或者是中间的《皇室战争》,我们发现海外一些优秀的新产品、新厂商都已经被腾讯纳入了怀抱。

借助这次引入《绝地求生》,腾讯似乎正在告诉外界,不管出海如何,但如果海外产品要进入中国,那么腾讯是第一选择。

实际上,分析这几年在中国市场取得突出成绩的海外产品,我们的确发现腾讯对于这方面已经形成的壁垒正愈发的变强,当V社和完美还在为CSGO打不开中国的局面,为DOTA2的愈发黯淡而烦恼,当暴雪和网易正在积极的维稳《守望先锋》在中国的活跃用户,腾讯正在用一个又一个的海外优秀产品来告诉海外的开发商,进入中国应该选择腾讯做合作伙伴,这才是对中国游戏市场而言最恐怖的地方。

拿下《绝地求生》,不意味着吃鸡大战结束了,但意味着腾讯已经“吃鸡”。

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