当前位置:首页 > 话题广场 > 攻略专题 > 最新攻略

【孤岛危机1配置】本来是同根生的,彼此跳得太急,育碧和EA两个“孤岛”的10多年竞争。

在游戏历史上,育碧和EA可以说是两个古老的超级工厂,随着对精品大作的持续贡献,两者之间的明争暗斗一直没有停止,几乎在所有领域都能看到两部作品正面交锋。其中一场对决持续了十多年,对两家公司的制作理念产生了巨大影响,整个事件的导火索恰恰是当时不出名的小团队半数产生了一系列连锁反应。这篇文章回顾了这两个经典系列的对决:育碧的Far Cry(外道惊讶)和EA的Crysis。

彩虹六号初代以超高难度闻名,一枪打中就挂了。

回到2004年,当时刘备在FPS游戏领域取得了很小的成就,特别是根据军事小说第一作者汤姆克兰西改编的彩虹Six和GOST ReKON(幽灵行动)这两个系列,为很多喜欢军事题材游戏玩家的人赢得了良好的声誉。但是与当时EA的ACE系列Medal of Honor(荣誉勋章)相比,UBI的两个系列明显难度较大,属于以职业核心为目标的游戏,而荣誉勋章和崭露头角的使命召唤系列以众所周知的二战历史为基础,

孤岛惊魂第一代屏幕虽然惊艳,但要求配置并不高。

2004年3月,育碧在PC上发售了《孤岛惊魂》。这个游戏让很多玩家眼前一亮。在当时FPS游戏普遍采用Quake引擎的环境下,孤岛惊魂的野外场景令人印象深刻,再加上新颖的沙盒流程体验,迅速成为当年最受欢迎的游戏之一。

10多年后的今天,孤岛惊魂第一代屏幕仍然没有过时

现在,孤岛惊魂的成功主要来自两个方面:第一,画面效果明显高于同一个游戏N级,当时荣誉勋章或使命召唤,画面效果实际上不是最强的卖点,根据引擎技术和主题,画风明显暗,室外场景照明效果不好,很少有惊人的场面,更好的操作和代入感强的故事体验吸引玩家,孤岛利用先进的引擎技术巧妙第二,在游戏玩法上突破了过去FPS游戏封闭竞技场或单线故事形式。检查站场景设置在岛上,玩家可以自由移动,可以正面强攻敌人,也可以秘密潜入方式杀死敌人,甚至可以大大绕过敌人直奔目标,可以说创造了新的FPS风格。

同时代的使命召唤了第一代,画面水平大幅下降

孤岛惊魂的开发商是Crytek,由几名土耳其裔德国人于1999年创建,以前有几个不成熟的项目,后来被育碧看中,在资金和人力支持下,制造了新的自己的发动机克伦。推出的第一部作品就是孤岛惊魂。根据第一部作品的哭声,双方认为以后会有很多年。

CRY引擎从一开始就很好地表现了室外场景。

孤岛刚刚上线不久,Crytek宣布旗下发动机CryEngine可以付费使用。刘备没有收购该队或购买发动机技术,但最终投入支持,导致刘备不满,双方合作破裂。(威廉莎士比亚、双赢、万灵)(Northern Exposure),很快,育碧的竞争对手EA宣布将与Crytek建立战略伙伴关系,并使用CryEngine开发新的游戏系列。

眼看着育碧刚刚建立起来的王牌系列前景不妙,EA更是很快补了一刀,收购了育碧19.9%的股份,成为了创始人Guillemot家族之外的第二大股东

Crytek这种快速反水的行为,让育碧损失惨重,明明自己花钱花人培养出来的制作组,却转投对手死敌,还让整个公司面临被恶意并购的局面。到了这种局面,唯有绝地反击这一条路,2006年,育碧花高价买回了Far Cry系列的版权,以及初代CryEngine的使用权,想法很简单:既然你EA有了Crytek,我有Far Cry,那就看看谁才是根正苗红,一场关系到育碧利益和脸面的反击战正式打响

超强引擎打造出了“显卡危机”,EA先占上风

育碧在获得CryEngine使用权后,先是对孤岛惊魂1代移植到XBOX和NGC等主机上,熟悉引擎后逐渐进行改良,最终在只保留了5%左右代码的情况下,开发出了自有的Dunia Engine,推出的第一款游戏就是Far Cry 2(孤岛惊魂2)


孤岛惊魂2可以说推翻了1代的玩法设定


孤岛惊魂2的故事背景设定在非洲,采用了不分关卡的完整世界沙盒玩法,主线任务和世界探索基本不冲突,同时还设置了丰富的支线任务和收集要素,武器升级和载具也颇有RPG的感觉,当时很多玩家把它当作非洲FPS版GTA


孤岛惊魂2代设定在非洲,画风偏黄


Crytek与EA合作之后,同样花了很长时间进化引擎,推出了升级版CryEngine 2,把前作中室外场景表现出色这个优点进一步发扬光大,推出了Crysis(孤岛危机)


纳米服是EA孤岛危机的标志


孤岛危机的玩法基本上是前作的升级,仍然采用了分关卡的“有限部分沙盒”形式,玩家在关卡内有一定的自由度,但是仍然需要完成指定的目标才能推进


孤岛危机1代要求配置超高,很长一段时间都是测试显卡必备游戏


孤岛危机最大的亮点,莫过于当时顶级的画面表现,这一次又让玩家们感到震惊,环境光影和物体细节再一次上了一个台阶,被认为可以和真实场景以假乱真,但是玩家的代价也很高,当时最顶级的显卡都无法做到最高画质流畅游戏,接下来几年时间里都是测试显卡能力的必备游戏,在玩家中也得到了“显卡危机”的绰号


孤岛危机1代还有个资料篇


此外,孤岛危机加入了系列特色的纳米战斗服,玩家可以自由切换设置,实现高速奔跑、强力跳跃、隐身等特技,丰富了战斗技巧,高科技的设定配合惊艳的画面效果,迅速奠定了FPS新标杆地位

沙盒FPS模式开始成型,挑战传统关卡式FPS地位

尽管孤岛惊魂2作为全新玩法有很多不足,但是育碧还是看到了“完整沙盒”这种设计的巨大潜力,同时也吸取了对手的优点,继续改良Dunia引擎,在2012年底推出了Far Cry 3(孤岛惊魂3)


孤岛惊魂3回归小岛


孤岛惊魂3可以说奠定了未来育碧沙盒游戏的成熟基础,游戏仍然采用了完整地图模式,地图探索和各种任务可以同步进行,新颖的“爬铁塔”玩法可以逐步打开地图阴影,攻占OUTPOST后便可解锁传送点,也让玩家能够灵活地在多个地点移动,前作被诟病的缺点得到了彻底解决,不同类型的收集和彩蛋,给了玩家充足的探索地图欲望,悬崖、山洞、岛屿、沉船,很多场景需要玩家使用技巧才能达到,大大丰富了“旅行”的乐趣,玩家还可以通过狩猎、采摘等手段获得素材合成道具并升级


3代画风很有1代的感觉


本作的故事设定在热带某岛屿,游戏的画风也和前作有了明显区别,蓝天、碧海、绿植成为了主角,整体风格和孤岛惊魂1代很像,让人看起来心旷神怡,而不是像前作那种被黄沙笼罩的感觉


孤岛危机2的封面,背影和1代几乎一样


EA这边则是把引擎升级到CryEngine 3,为了能让游戏在当时PS3和Xbox 360主机上运行,Crytek不再追求极端的硬件表现,而是力求性能和画质平衡,在2011年底推出了Crysis 2(孤岛危机2)


2代是笔者最喜欢的FPS之一,最高难度通关很有乐趣


孤岛危机2的玩法回归了传统关卡式FPS,玩家利用改良操作的纳米服可以快速切换装甲、隐身等特效,借此实现潜入杀敌等过关方式,关卡整体设计明显线性化,虽然多种不同风格的场景不会让玩家有枯燥感,但是整体感觉和其它FPS游戏同质化,已经失去了原有孤岛惊魂的特点

借助新一代主机环境,开放世界成为了FPS玩家新的焦点

2014年底,育碧推出了Far Cry 4(孤岛惊魂4),在前作3代成熟的玩法基础上,利用新一代家用主机的性能优势,对画面进行了大幅度升级。本作的故事设定在喜马拉雅山以南,除了高原风格的场景外,还有部分内容是在雪山中进行,玩家可以体验别样的异国风情


孤岛惊魂4设定在喜马拉雅山南侧的虚构国家


孤岛惊魂4基本延续了前作玩法,爬塔、占据点等特色得以延续,支线任务、收集品、狩猎等内容更加丰富,还加入了挑战性很强的城堡BOSS战。游戏也支持上一代主机,虽然画面质量有所下降,但是玩法几乎没有缩水,在当时新主机尚未全面普及的情况下,无疑能让更多的玩家体验游戏


4代的背景中的雪山颇具震撼力


EA在孤岛危机2之后,这个系列的发展陷入了瓶颈期,2013年初推出了Crysis 3(孤岛危机3),此时正值新一代主机即将发售的推广时期,EA仍然选择照顾上一代主机用户,至此该系列在画面表现上已经没有明显优势


3代和2代玩法没有本质进步,很多地方还更繁琐了


孤岛危机3仍然采用了前作关卡式的设计,场景有所变大,似乎又有重回沙盒式的迹象,纳米服仍然是玩家喜欢的内容,但整体感觉和前作差别不大,没有前两作那种惊艳登场的感觉

两个“孤岛”未来的发展

育碧利用日趋成熟的Dunia引擎和孤岛惊魂玩法模式,推出了多部新作和资料片,内容包括外星科幻、原始社会、美国荒野等各种风格,利用十几年的卧薪尝胆,不仅打造出了一个全新的游戏招牌系列,还彻底扭转了当初面临被对手收购的困境


原始社会版孤岛惊魂,笔者非常喜欢这部


EA在孤岛危机3之后,再也没有新作推出,Crytek的引擎也没有新的进展,一些采用了该引擎的第三方游戏,例如Homefront系列、Sniper Ghost Warrior系列等,都没有成为顶级作品。自从2014年开始,Crytek一直深陷欠薪、破产等负面传闻,后来陆续解散了旗下多个工作室,原CEO也在2018年辞职,至今这家公司已经逐渐被玩家遗忘了

现在复盘来看,育碧和EA在“孤岛”这个题材上的竞争,不仅是简单的技术实力比拼,更重要的是两种路线之争,育碧坚持了一条“以玩法为核心”的发展路线,EA则坚持“画面表现至上”,十几年后两条路线的发展可谓是大相径庭


孤岛惊魂5的画面再上一个台阶


育碧从孤岛惊魂2开始,就一直坚持完整地图沙盒体验,尽管最初受到硬件和技术等限制表现不成熟,例如2代和3代,其实都是被分成了两大块场景,不是真正的完整地图,但是利用了关卡设计和传送点设计,让玩家可以无缝切换不受影响,从4代开始利用新一代主机性能,实现了更为完善的地图体验,玩家可以无切换地走到地图任何角落,在这种地图体验的基础上,游戏设计者可以加入很多丰富的任务、收集、探索内容,玩法有很高的扩展性,用户也容易接受


核弹后末日题材的孤岛惊魂


EA的孤岛危机系列,始终局限在关卡内有限沙盒游戏,没有一个完整的体验,包括使用该引擎开发的第三方游戏也是如此,玩家在场景A中探索成长的内容,到了场景B往往都用不上,接下来的场景也是如此,显然玩家不会有动力完整体验每个部分内容,只是追求尽快进入到最终场景通关了事

Crytek的发展理念,是通过打造出类似孤岛危机这样的先进画面表现游戏,以此作为广告宣传手段,推销自家的引擎,现实中除了游戏之外,很多室外场景展示也使用了CryEngine,这种经营方式决定了不会把游戏内容玩法作为重点,最初凭借优良的画面表现能够吸引到一大批玩家,但是随着其它引擎技术不断发展,画面优势越来越小,玩法的固有缺陷就会不断放大


外传性质的孤岛惊魂血龙,充满上世纪80年代美国动作电影风格


育碧和EA的这场对决,可以说是游戏性战胜了技术流,其实大家可以留意下,最近几年的游戏宣传,很少以画面出色作为主要卖点,玩家关注的重点,开始回归到游戏的本源,人机交互和人人交互,这两家大厂的竞争,给玩家找到了喜欢某游戏的真正理由

1.《【孤岛危机1配置】本来是同根生的,彼此跳得太急,育碧和EA两个“孤岛”的10多年竞争。》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《【孤岛危机1配置】本来是同根生的,彼此跳得太急,育碧和EA两个“孤岛”的10多年竞争。》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/gl/2538586.html

上一篇

【一道闪电相当于多少度电】你认为一发闪电大约相当于多少度的电?为什么是280度电?

下一篇

【dnf魔笛】DNF:在DNF历史上有很多次联系。我知道这套绝对是元老。

【孤岛危机1配置】《孤岛危机1》还要复制吗?对“显卡危机”的迷恋12年来没有变化。

【孤岛危机1配置】《孤岛危机1》还要复制吗?对“显卡危机”的迷恋12年来没有变化。

孤岛危机1配置相关介绍,作家:裤子 怀念“瘦外星人”的日子。 8月末,以《孤岛危机》系列闻名的德国Crytek工作室发布了Cry发动机5.6版技术演示视频。也许,新发动机的变化不是重点,大家真正在乎的是电影中《孤岛危机1》再...

孤岛危机1配置 孤岛危机售价和配置要求介绍

  • 孤岛危机1配置 孤岛危机售价和配置要求介绍
  • 孤岛危机1配置 孤岛危机售价和配置要求介绍
  • 孤岛危机1配置 孤岛危机售价和配置要求介绍

孤岛危机1配置要求 孤岛危机售价和配置要求介绍

  • 孤岛危机1配置要求 孤岛危机售价和配置要求介绍
  • 孤岛危机1配置要求 孤岛危机售价和配置要求介绍
  • 孤岛危机1配置要求 孤岛危机售价和配置要求介绍