“在快节奏的时代,还有人一个人和开发者下棋吗?”
近年来密室逃脱游戏是众所周知的,真人密室游戏非常火爆,成为了年轻聚会的两个选择。
但我们可曾注意到,在真人密室逃脱如雨后春笋兴起的同时,屏幕上虚拟的密室逃脱游戏却开始逐渐淡出人们视野。可能你有疑问, 《the room》系列不还是那么有名吗?《锈湖》系列不一样那么引人入胜么?搜索出来的密室逃脱游戏不一样琳琅满目么?何言“消失”?
但是当了解了它的前世今生时,笔者作为一名密室逃脱游戏忠实玩家想说,这不是危言耸听。
起于PC端
与密室逃脱相关的电影其实很早就有了,而密室逃脱游戏则是把这种题材融入了图像解谜游戏。
第一次进入大众视野的,是一款叫《深红色房间》(Crimson room)的小游戏。游戏由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年发行,当时号称全球只有4000个人能通关。因为这款游戏,密室逃脱游戏又被称为“takagism”。
(深红色的房间)
如此新颖且富有挑战性的小游戏,得到了大量关注,被网友们在论坛或是qq空间里大量转发。因为flash小游戏的特点,全世界的网友通过点击进入就能一较高下,也在那时掀起了一股“密室逃脱”热。
它还有一系列续作,有《碧绿色房间》、《天蓝色房间》、《墨黑色房间》(《咒怨》的宣传游戏)等。游戏只用寥寥数语交代主角来到这里的原因,任务目标就是逃脱,设计十分简单,但也就是最纯粹的密室逃脱。尽管其中很多方面的设计在当下看来都有所不足,但在当时这类游戏作为密室逃脱的鼻祖也算开创了历史。
值得一提的是,同在那个时代诞生的,还有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戏。该游戏由国人雪夜公爵(James Li)制作,所以自带中英文。这款游戏同样活跃在网友们的分享中,场景由房间变为了房屋,剧情由部分动画展现,也更加有悬疑色彩。(给年幼时的笔者留下过心理阴影)
(Stanley博士的家)
在五年后,这款游戏还推出了更加精良的续作,现有第二部和第三部。虽然从主题上来说已不是最开始的纯密室,而是属于图像冒险解谜游戏,但是并不影响我们的体验。同时也是在这几年,正是密室逃脱游戏发展最好的时期。
转型移动端
从2010年开始,智能手机的逐渐普及,给了密室逃脱更大的舞台。
鼠标点击的简单操作,用手指触碰代替不是更好吗?开门翻书的动作,不是用手指滑动更加真实吗?镜头的转换,结合手机内置的陀螺仪技术不是更加完美吗?加之这类游戏对手机机能要求并不高,游戏内置于手机又便于我们随时随地去思考琢磨,密室逃脱游戏似乎与智能手机有着天然的极高契合度。
于是我们能看到,一批精良的密室逃脱游戏开始出现,在画面,操作,剧情上有很大的创新和提升。
(doors and rooms)
其中令人影响深刻的是由gameday公司开发的《doors and rooms》和《roombreak》,这两款游戏几乎成了笔者记忆中密室逃脱游戏的代名词,。游戏画面相比过去的2d线条画面有了很大提升,或是偏手绘画风,或是写实风格,都十分精美。相比过去更能使玩家身临其境,并体会到这种谜题艺术的魅力。
游戏机制也和以往有很大不同,游戏由很多关卡组成,不再只是一个场景。每个关卡一个不同的房间。没有剧情,但同一章节里的关卡场景又有相同点,例如全是在医院之中,全是在童话故事中的之类的,完全可以根据场景脑补一段奇妙剧情。关卡难度上因为有多个房间,难度上能有梯度了,对新人更加友好。
《roombreak》则是开始重视剧情的丰富度,有章节式关卡的设计。你将有机会扮演五个不同角色,或是特工或是被催眠的凶手,并想方设法去逃脱。精致的谜题保证了质量,跌宕起伏的剧情为它锦上添花,给人留下深刻印象。
更让人惊艳的还有由台湾flag团队制作的《真·密室逃脱》。游戏的特点就是真实,游戏将陀螺仪技术运用到了镜头的转化上,3d视角下真实可怖的病房环境更让人不寒而栗。同样的,一直以3d视角和精细建模而广受好评的《the room》系列也是在这个时候推出了第一部作品。手机上的游戏,也做到了给人身临其境的感觉。
其它的更有笔者以前推荐过的《车内逃脱》系列,主打剧情和角色扮演的《被错过的天堂》。这些游戏也是国人制作的,都有很不错的口碑,不得不说国人做这类游戏真的很厉害。
(真·密室逃脱)
总之,在这个时候游戏在难度上有所下降,画面变得更加精致,难度对玩家更加友好,更多人开始接触到它。密室逃脱游戏迎来黄金时期。
滞于现实下
随后几年一直到现在,笔者原先以为密室逃脱游戏会更快发展,其实并不是这样,我们在手机上看到的场景,令人失望。
局限于Flash水平的小游戏已经是供过于求了,但质量却和以前的差别不大,品质上没有进步。特别是在当下,大部分游戏的成品已经完全不能令人满意了。部分更是用随意几张图片的拼凑,或是说用3d建模渲染出个半成品就上架......当然,这类游戏也不收费就是了。(然后在游戏中内置广告,三分钟一弹,真的让人难堪。)
近些年给人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《锈湖》系列。前者算是仍然保持着它的优秀:3d自由视角,同样精致的画面和谜题......也算是为数不多的一直延续的精品系列;后者独特诡异的手绘风格和可怖的剧情也很吸引人,这样的作品才是令人满意的。遗憾的是,这样的游戏本是可以更多的,但现在竟然已成了凤毛麟角。
(the room系列)
如果我们想在手机上玩一款密室逃脱游戏,现在能找到什么呢?
拿app store搜索来举例,如果你查找“密室逃脱”,能得到的有效信息有多少?粗制滥造,或是有着抄袭嫌疑的游戏充满了屏幕,而且评分还是齐刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新游戏是那么难找,只能靠着寻找玩家推荐去得到。
这时我们会也许回忆起往日那些精品游戏,想到昔日那些游戏厂商,希望它们能继续给我们带来好作品,然后打开了它们的作品页面。
(《锈湖》系列)
现实是残酷的。
它们,沉寂了。制作了《车内逃脱》的上海红居网络团队解散了,下一部作品遥遥无期。制作了《doors and rooms》的gameday好几年没有新作品了,甚至因为连自己的老游戏都放弃更新而无法兼容现在的系统。而且这是普遍现象,上文里的一些优秀游戏因此已经无法运行。
为什么将前沿技术与游戏玩法结合的作品不能再有?
为什么从前的精品厂商销声匿迹?
为什么本可以比过去更好的游戏不再出现?
密室逃脱,将迎来末日?
也并不是这样,密室本身并未消失,而是作为元素融进了一些其它的作品,如《寂静岭》。具体来说,就是一款游将场景设定在废弃医院或者凶宅,但需要解谜的方面并不多,更多的是要寻找和战斗,游戏的核心是提供一种冒险体验。那种满医院找钥匙去开对应门的游戏,在孤儿院中捡起武器打怪的游戏,笔者认为准确来说叫恐怖冒险游戏,而不是真正的密室逃脱游戏,但也难以否定游戏内核中蕴含的“密室逃脱”血脉。
(《寂静岭:密室》)
真人密室逃脱的出现也告诉我们事实并非如此,只是密室的表现形式发生了变化。通过将灵感的“实体化”,设计者在某种程度上实现了玩家与自己的双赢。更多玩家开始了解到这类游戏的魅力,设计者也能获得更多的利润。
2011年,中国第一家真人密室逃脱店在杭州落成。与游戏上的窘境不同,真人密室逃脱自出现起就成了年轻人的焦点,方兴未艾。无论你是否喜欢和熟悉这类游戏,都可能会被三五好友约上一起去体验。密室逃脱的受众面一下就广了,也第一次为大众所熟知。
(真人密室逃脱高额的利润)
因为真人游戏的形式限制,这种真人密室逃脱与传统的密室游戏的营收方式截然不同:一次密室游戏就能收取四人及以上的费用,且每人费用都远超一款密室游戏的售价,据了解年入百万并不难。如此利润之下,与其将头脑投入在虚拟程序的设计上,不如多花点心思去设计一间真实的房间。毕竟事实证明,即使是现在,大多数消费者仍会对游戏的售价“望而却步”。相反,我们不太会在与友人共游时拒绝消费,这正是市场的选择。
而且,密室逃脱游戏也因为自身的原因,耐玩性并不高,被通关后不更新只能迎来被卸载的命运。真人密室逃脱则很可能有回头客带着不断的新面孔来反复玩,或许这种方式是最适合的的吧。
密室逃脱,在真人体验中“新生”。
结语
真正变少了的,正是笔者提到的那些优秀的虚拟密室逃脱游戏。
笔者并不太清楚国外的环境如何,但悲观地看,愿意制作的厂商应该是越来越少了。在快节奏的时代下,做这一行有点算得上“为爱发电”,最后也不知道剩下的精品密室游戏还有多少?未来是否会有让人满意的作品出现?会不会只留下一堆劣质小游戏苟延残喘,为这类游戏抹黑。
沉心去制作游戏的精神和毅力,玩家静心去与开发者斗智的意愿...这些曾经习以为常的品质正逐渐减少。在节奏日益加快的当下,面对琳琅满目的娱乐软件,会有多少人选择虚拟密室逃脱游戏?
乐观地去看,其实也并不是完全没有希望,仍有一批制作精良的新游戏在出现,只是数量比预期少;将传统密室元素与新技术结合的游戏也出现了,例如以真人实拍电影剧情为特色的《记忆重构》,以AR技术为载体的《暗影:一直存在》,都挺引人注目。
(运用AR技术的《暗影:一直存在》)
尽管它们还有不足,但这样的创新也许会为手机上密室逃脱游戏的再次繁荣提供机会。尽管暂时我们见不到很多优秀的游戏,但若是在开发商保证质量坚持制作的情况下,我们也可以耐心且放心地等待,不过这样的可能性又有多大?
通过实体化,密室逃脱从某种意义上“获得新生”。笔者并不反对通过这样“新生”的它,只是心中仍有一丝遗憾。那些在屏幕中的回忆,将成为无法追回的过去。
多人共同合作固然很有趣,但身处人群总感觉不到真实的气氛。对笔者而言,身处密室,只有孤军奋战,抵挡恐惧和紧张,才有真正不一样的体验。这正如一场与开发者的棋局,当我们独立直面困境,耐心思考、坚持不懈,才会有战胜“出题人”时获得和其他游戏不一样的快乐。笔者希望,能留存有这样可以“独处”的游戏。
不过,在快节奏的时代,还有多少人会选择去“下棋”呢?
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