女主是上海独立游戏队的召唤和互联网的CEO,但第一次站在舞台中央的女主害羞、极度紧张,紧抓着麦克风喃喃自语。背后的屏幕上,他自己努力制作,甚至演奏了一些紧凑的PPT。
上周三在上海举行的这场独立游戏分享会上,上次分享客陆家璇对脱鞋半信半疑,女主穿着纯黑t恤登场,下半身穿着纯黑灯笼般的“飞鼠裤”,具有艺术气质,在分享会上延续了独立开发者的独特举止。
作为一个新兴的独立团队,召集人和互联网目前只有一个游戏《召唤与合成》,工作室的名字也在这里。
女主在分享中也公开了关于这个独立游戏的数据。《召唤与合成》是两个月累计的水为1200万,应用商店平均每天52.41%,vivo和vivo日分别为40.65%和33.88%
前两个月累计的1200万个水流在主流企业眼里不是好成绩,但对于初期投资成本为160万美元的小型独立游戏来说,《召唤与合成》实际上完成了这个小团队的本钱,赚了钱。
用女主的话来说:“不管怎样,终于活下来了。”" "
不宣传自己游戏的“燃烧灯大湿”:想玩独立游戏,首先要爱
现场女主开口的第一句话是:“你好,我是电话和互联网CEO。对了,我还有一个名字叫“燃烧等大湿。”是。
当时因为麦克风噪音,很多人听不懂,也不太注意他特别提到的另一个名字。
事实上,如果“女主”表现出行业内游戏制作人的身份,那么“灯火大湿”就是大神级玩家。
在TAPTAP网站上,很多人知道这个ID。架空“聚合网络CEO”认证头衔的点火器被弄湿,网站上有8000多名玩家粉丝。大多数都是在玩家的互动下一点一点积累起来的。在他评分的200多个游戏中,低分和高分产品几乎占一半。
在国内游戏环境中,除了游戏制作者工作之外,很少看到和普通玩家在一起。很少公开表达自己喜欢或不喜欢的游戏。(莎士比亚)。
“刚开始做项目的时候,一开始只是想玩有趣的游戏。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,LATLID)我真的是一个非常喜欢游戏的玩家,正好我又是游戏工作者,所以有了自己玩游戏的想法。(莎士比亚。)对于自己家工作室的成立过程,他的描述非常简单粗暴。
“当时我把我的想法告诉了朋友,之后我们四个人说商量好了,结果头脑冲动,大家最后没怎么商量就决定组建这个团队。”
女主特别在意自己的玩家身份。甚至在《召唤与合成》的官方通知中,余周涛也随身携带“违禁品”,以推荐他喜欢的游戏作品。国外《画中世界》、《传送门:桥梁建筑师》、国内《元气骑士》 《迷失岛》等都出现在他的推荐名单上。
“玩独立游戏一定是一个愉快的过程。也许你玩的游戏不一定是优秀的作品,但应该是你喜欢的游戏作品。”
从女主的角度来看,独立游戏的很多理念是比较感性和个性化的。在体系或游戏公司公安中,开发者所做的事情总是受到各种潜意识的影响。独立游戏开发者不应该受到这种暗示性的限制。
在制作独立游戏的过程中,女主有随时记录灵感的习惯。“有了想法,玩游戏很重要。即使是简单的计划书或简单的描述也可以记录下来。”
四人组,借钱开发:经常用自己的钱节约
女主分享会的开始导致了“如何生存”,分享会的结束以“如何生活”落下了帷幕。在整个共享过程中,两个单词的出现频率特别高。一个是“生存”,另一个是“钱”,女主反复说了很多次。
我们经常认为独立游戏是艺术,不能过分关注利益对它的影响。但事实上,“缺钱”是伴随着绝大多数独立工作室的永恒问题。
从当初《召唤与合成》的初期开始,球队最关心的问题之一就是钱。工作室前期没有外部投资。启动资金是从哪里来的?答案还是要自掏腰包。经过早期酝酿项目阶段召集团队的四个人是
个儿掏钱,凑足了100万,作为游戏的研发和运营成本。在主流游戏团队眼里,100万甚至还不够一周的宣传费用。即便是一些规模大点的独立工作室,100万也不是什么大数目。但对于这一帮人来说,100万已经是他们能够凑出来的全部了。
创业之初,余宙才结婚不久,我们不清楚作为一个承担家庭压力的男人,在这个过程中经历了怎样的纠结和痛苦,在谈及这部分内容时,余宙只说了一句话:“开发过程,你必须要确保自己的家庭能正常生活。”
值得一提的是,《召唤与合成》最开始没有交给任何人代理,而是由工作室自己运营。这在国内独立游戏中是比较罕见的状态,按照余宙的说法,是因为自己略懂一点发行,所以决定做独立CP。
但更主要的原因,恐怕还是他后面所透露的“因为当时没人要。”在渠道厂商不看好的情况下,余宙更像是赶鸭子上架,只能靠自己来发行。
但即便如此,100万的资金也仅仅够团队从初创期过渡到测试期。半年时间,工作室的资金消耗殆尽,而《召唤与合成》还仅仅只到测试期。为了继续做独立游戏,余宙他们不得不四处借钱,最终从朋友那里借到了60万。
在这个过程中,工作室实实在在地体验了什么叫“一文钱难倒英雄汉”的无奈与困窘。
为了能够筹钱,工作室想尽了办法。他们甚至抱着试一试的心态,将游戏的测试版本上架APPSTORE,看能不能缓解一下经济压力。幸运的是,游戏测试版本虽然画面粗陋,却得到了许多玩家的喜爱。在IOS测试期间,共得到了14万的收入。坦白来说,这点收入几乎是杯水车薪,当时游戏的每月成本和营销费用都达到了15万。但重要的是,它给了工作室带来了继续下去的信心。“做独立游戏可以优先考虑IOS上架,这有利于减少测试次数,也能够在战斗中学习。”
这一段经历给了余宙很深的感触。“那会才知道,用自己的钱和用别人的钱完全是两种不同的感受。用自己的钱会格外珍惜。”
游戏开发初期,余宙为了避免额外精力的消耗,拒绝一切不必要的事务或邀请,一心只扑在产品身上。
为了解决钱的问题,工作室本身也不得不做出一些措施的调整,从最开始的追求极致完美,到之后容忍缺陷,只求快速验证。降下开发速度来减少返工。对于他们来说,控制开发成成本和明确方向取舍成为头灯大事。
同时,余宙在现场也给出了自己的一些经验:“对预算和时间预估完毕后,最好再多准备预留2-3倍的钱和时间,因为在实际情况中,你可能会很被动。”
没美术靠“淘宝”,没钱靠玩法:做独立游戏要学会取舍
《召唤与合成》目前在国内手游平台TAPTAP的评分是9.7分。这已经是一个相当高的口碑水准。游戏的基本框架上是在三消玩法之上加入战斗系统。玩家每消除一次,就可以召唤一只相应的怪兽。消除方块等级越高,怪兽的实力也越强。而战斗的过程,则是让玩家使用这些召唤的怪兽军队进行攻击。
这种创新玩法得到了许多玩家的喜爱。事实上,《召唤与合成》主打的也确实是核心玩法。
由于游戏早期的人手有限,开发重点只能放在玩法之上。开发团队耗费了两年时间来打磨玩法。在这个过程中选择多种类型的组合,来确定自己的方向。
余宙认为选择方向其实就像是在掌厨,“要分清楚重点和辅助,围绕重点去设计。对原料了解的越透彻,越能清晰知道如何取舍。”
在他看来,玩法和品质之间如何选择,主要取决于游戏团队的具体状态。由于游戏团队不具备强大美术实力和资源,因此《召唤与合成》初期选择了最简单粗暴的办法:购买淘宝素材,之后再进行持续迭代优化。与此同时,由于不具备技术实力,《召唤与合成》也只能选择单机弱联网。“做独立游戏开发,要量力而为,做好取舍。“
对于余宙来说,“站着赚钱”是他想要做的事。由于《召唤与合成》本身是卡牌类型,商业化前景较好,再加上足够的程诚意, 减掉了逼氪和诱氪内容,赢得了不少玩家的好感。同时,也得益于游戏的弱联网,《召唤与合成》能够很好的避免单机游戏破解造成的影响。
在面对盗版玩家和正版玩家的态度上,余宙的想法十分理智。“我们做了一个取舍,把更多精力放在正常玩家身上。至于原因,很简单。因为他们人更多。”
独立团队要怎么活下去?
团队真正摆脱资金的困境,是在进入了上线期之后。
2018年1月31日,《召唤与合成》在国内全平台上线。在首发的两个月,游戏的流水就达到了1200万。在这个期间,游戏的每月成本和营销费用为20万。虽然这个流水中,很大一部分要被平台渠道分成抽走。但对于一个投入成本160万的独立游戏来说,显然已经足够他们回本了。
在这个过程中,余宙的团队也在逐渐扩大。从最初的4人,测试期的7.5人,到上线期的8.5人,再到目前的29人。工作室已经从一个简陋到美术需要“淘宝包邮”的组合,升级成为拥有自己的美术组,宣传推广甚至是项目管理的成熟团队。
此外,游戏也终于有了海外代理。据了解,《召唤与合成》的海外代理将会由国内几家厂商共同运作。“我们团队现在不懂海外,也没有精力做海外,因此将给懂行的人做才是最好的。”
但一些问题解决了,又会有一些问题出现。人多了旧必然面临团队管理,早期团队可以“靠吼”来解决的交流问题,到了后期效率就会大大降低。同时,意见统一也是一个大问题,早期就那么几个人,大家纯属志同道合做事。但一旦团队形成规模,或是开始第二个项目,肯定会出现不一样的声音。
对此,余宙认为早期最好还是“一言堂”。”创业团队只能有一个大股东,其余股东出钱,大股东决定产品。创业团队,最好只有一个声音和一个方向。”
对于未来,余宙虽然在PPT里面似乎想法很多、但在GameLook看来他的他的团队其实依然是茫然的。在偶然的成功之后,接下来又该做什么。没人能告诉你,因为你脚下的路可能别人也没有走过。
正如余宙自己所说,《召唤与合成》要做多久?团队要扩张到多大?什么时候立项第二款?要不要接受投资?这些他都没有答案。但是他唯一知道的,就是去做好眼前的事。“开发好每个版本、多服务好一位用户,多学习,总是没错的。”
1.《【召唤与合成】终于活下来了!国产独立游戏《召唤与合成》和“燃烧灯大湿”的故事》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《【召唤与合成】终于活下来了!国产独立游戏《召唤与合成》和“燃烧灯大湿”的故事》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/gl/2543427.html