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【主题医院2下载】「新游评测」请患者不要在医院过度逗留,由《主题医院》到《双点医院》,原汁原味是否只为玩家所要?

【跨越20年的经典再现】

我记得小时候第一次接触《主题医院》。混杂在与众不同的怪异和色情视频的盗版市场中的奇怪的拔鞋脸的画面和绿色十字架背景映入眼帘,笔者一眼就发现了它。(大卫亚设)。

不过游戏带给笔者的记忆还是有一些恐怖元素的,游戏教程并不算十分详尽,再加上对其中恶搞元素无法理解,笔者把得了莫名其妙理解不了病的人全给撵走了,导致通过第一关就废了不少劲,粗糙模糊的gameover动画也给笔者吓了够呛。

好在耗费了漫长的时间去理解这个游戏治病的机理后,笔者终于能够理解游戏中恶搞的精髓了,慢慢适应了游戏玩法,《主题医院》也带给了笔者很多欢乐时光。

而如今由所谓的“原班人马”打造,《主题医院》精神续作《双点医院》的出现,再次让笔者眼睛一亮,不由分说地去尝试了下这款其妙的微观经营类游戏。

【依然是恶搞如常】

该作一如既往的继承了原来的恶搞风格,尤其是在疾病的种类上。比如宣传片里介绍的电灯泡病,就是病人脑袋变成了个大灯泡,需要玩家制造专门治疗这种病的机器,把灯泡拧下来再造一个头换上去。

褪色病则是病人生活失去了光彩,需要来到医院刷一层油漆变回原来的样子。虽说跟原版疾病差别很大,名字和形式都换了,但对于现实嘲讽的黑色幽默一点也没减少。

除了疾病另一个恶搞元素最多的地方大概就是语音播报了,可惜没有中文,不过英文也是非常有趣。例如广播客服语音经常会全员播报我的笔跑哪去了。原作在屏幕下端时不时会有新闻插入,本作则改为了广播的形式,广播隔三差五会播报一些新闻,都是与医院相关的信息,有时是哪位大人物来访,有时则是大规模疫情出现。

而作为前作最有趣的噱头请病人不要死在走廊上,本作虽然看不到这句话了,但仍能通过人物细节体现这一点。当有人死了以后,患者会变成幽灵,幽灵会将整个惊吓院区内所有的患者。这时候就需要会捉鬼技能的清洁工出马了,用吸尘器将幽灵处理掉,活脱脱一个捉鬼敢死队。

【问题颇多的微观经营】

该作除了恶搞元素,它本质还是一个微观管理游戏,需要玩家对医院进行规划和经营,来达到关卡目标,解锁新的医院。

当年牛蛙对于这种游戏可以说是驾轻就熟,从医院到公园再到地牢,皆为赞誉颇高的佳作。本作自然也继承了当年牛蛙的几分功力。

游戏需要玩家从一块空白的地皮开始,逐个房间对医院进行规划,建立全科诊断、专项诊断、治疗、生活服务等各种功能的办公室,吸引病人前来就诊并治愈。

每个单独的房间和整个医院都有着吸引力的指标,与房间内饰和大小有关,吸引力越高来的患者就会越多,房间和医院等级也就越高,另外房间内很多物品对于诊断也有很大帮助。

如何设计房间也是一门很有趣的学问,这也是微观管理游戏最吸引玩家的一点。不过有一点非常让人吐槽不能,很多时候房间会因为玩家功利性的设计堆满了带有增益效果的装饰物,以求提高效率,这也是蛮无奈的,谁让游戏就是这么设计的呢。

医生护士等医院里的人物也是需要玩家进行管理的,每个人物会有不同的技能,玩家需要针对其属性来将人物分配到不同的岗位。

有的人物招募时就会自带技能,而有的就是个实习医生,什么都不会,这就需要玩家对其进行培训了。啥都不会还给钱,笔者培训时候还得自己交钱啊!

员工也是人也会累也要吃喝拉撒,不过游戏中对这方面设计的比较简单,吃喝零食机饮料机就解决了,累了去休息室坐一会就好了,再不济满医院晃晃也能恢复体力。隔三差五还会跟院长提出挑战,要院长达到某一个目标。我的妈还有跟院长提条件的,现实中直接滚蛋了好么。

员工还有着不同的性格,有的爱偷懒,有的工作狂,这些都是潜在的影响工作质量的因素。这就需要玩家在招聘的时候仔细对比不同员工的性格了,琢磨每一个关键字会对工作带来的潜在影响。

玩家也可以对每个员工进行职务分配,但能分配的元素太过宽泛,无法针对到指定的科室,很容易导致医生乱跑,没有全科医生技能的实习医师在某一个全科医生休息后接了班,导致后者休息完便无事可做,满地晃悠,玩家发现不了这种情况便会造成诊断技能的严重瘫痪,细节分配的缺失也是一大遗憾了。

作品最值得研究的地方就是医院的病人了,病人就诊需要经过入院→导诊→全科诊断→专项诊断→全科诊断→治疗→出院这一套路径,但其间还需要吃喝拉撒,有时还会觉得无聊满地闲逛。如何让病人尽快老老实实看病成了本作最大的难题了。游戏设计上有一个严重的问题,就是这群人从来都不插队的,除非玩家对需要进行修改。

经常就会出现站在第一位的患者突然去了趟厕所,出来后无聊看了看会报纸,接着饿了去最远的院区吃了顿饭,回来又觉得无聊打了会电动,之后渴了买了瓶水喝,再跑去厕所蹲了会,吃了袋花生,看了看道路中间的花,长椅上坐了会,觉得自己快病死了,终于回到了队伍当中。

这时候后面已经排起了长龙,全在老老实实等着这个满医院逛街的患者就诊,而医生这时候到了休班的点了,磨磨蹭蹭从办公室走了出来,接班的人因为满医院乱晃跑到最远院区了还得慢慢踱回来。

玩家按照医院常规的思路设计,建造宽大敞亮的诊室,功能完善的大厅,致力于打造双点县最美私立医院,这是完全不行的。只有打破常规,以最符合游戏逻辑的设计思路才能不排队,不让患者病死在走廊上。

比如说啥娱乐吃喝都不建,才能让病人老老实实排队,怪怪去治疗,在渴和饿出问题前把病治好了,患者只有治死的,没有自己把自己拖死的。

过于弱智的AI严重影响了游戏经验体验,在前期影响不大,后期看着全科门口莫名其妙的大长龙就很难受了。

这一点比原作略详细了一些,虽说一般玩家还是用不太上这么多资料。唯一可惜的就是给钱就能解锁的研发改成了需要医生在研究院里研究才能解锁,要说原作的小白鼠蹬笼子快慢体现研发速度可真是一个绝佳的创意啊。

本作中的研究也是有些累赘,因为科技全省共享,解锁了科技以后可以跑到之前运营到3星的医院去研发,这种偷鸡的玩法使研发压力骤减,根本不成游戏关卡的障碍。

当玩家达到了每关要求便可以过关了,不同的关卡要求不同,这需要玩家沟通好政府直接的联系,同时做到员工融洽,治愈率达标,获得更多的年度奖项。游戏对这些方面给与的教程是很少的,需要玩家自己琢磨,这就是微观模拟最大的乐趣所在了。

【原汁原味是否只为玩家所要?】

然而游玩了一阵,笔者突然觉得像堵住了一样,这真的是笔者想要的《主题医院》续作么?

核心玩法没变,但过了这么多年,有了那么多模仿牛蛙作品的模拟游戏,当年牛蛙成名的设计思路很多都被别人拿来改良,再创作,游戏体验升级优化。如今的《双点医院》虽说有自己新鲜的东西,但在笔者眼里实在是有些故步自封。

比如说该作想要加入一些多人游玩元素,设计了排行榜和竞赛的功能,玩家可以与steam好友比经营上的各种数据,也能展开展开竞赛获得游戏中的成就点。

但这种多人要素几乎就跟没有一样,因为不同玩家之间游戏进度天差地别,根本无法同步,所谓的竞赛也只不过是保证自己领先的情况下欺负朋友罢了,更多的时候是和一群离线玩家对抗刷分,这就跟和巴黎铁塔比谁跳的更高一样,对方永远是0得分,因为离线状态运营成绩就是0。

真做多人模式,当年人人网的医院类网页游戏就做的好得多,什么医托、黄牛、医闹、医药代表设计的头头是道,将多人模式元素巧妙地融入了类似《主题医院》的设计理念。

可能是双点工作室所在地医疗环境太过优良吧,让他们接触不到这些情况,但参观朋友医院这种功能可以做吧?合作达成某个目标也是可以设计的吧?目前的多人模式干脆就是个刷分工具,实在是无聊透顶,设计创意可见匮乏。

还有一点很多有时代感的梗,再也体会不到了。当初笔者玩这个游戏时曾经带着光盘去朋友家坐客,朋友的父亲是一名曾经在国外留过学的医生,在80年代末90年代前中期在英国医院工作过一段时间。

他看到游戏中的街机时就讲了一个很有趣的故事,那会英国的医院里确实是有这些游戏机,因为很多医院院长觉得单纯看病收入有限,都想方设法琢磨怎么从其他角度进行赚钱。很多稀奇古怪的收费机器流入了医院当中,其中就包括了街机。

80年代中后期街机市场过度饱和,大崩溃,很多老旧型号卖不出去的街机以非常低廉的价格进入了各行各业,医院里也会被推销在休息室和大厅都摆上几台。不少医生和患者都是在医院收到了游戏的启蒙,第一次接触和玩到了街机。

那会的街机都是80年代风格的游戏,在《主题医院》的90年代末期还算可以引起人的共鸣,而在《双点医院》里看着屏幕中飞奔的索尼克,真是让笔者觉得哭笑不得,完全失去了时代感。而这种充满了时代感的梗如今也是无法再获得玩家的共鸣,也没有能让玩家感觉到这是一个2018年游戏的梗。要我就会设计一个打游戏太差脑袋进显示器的病。

如今的《双点医院》玩下来感觉还是缺了很多东西,但不排除游戏会有dlc补充内容,或许就指望这些来扩充游戏性了。还有就是mod,游戏发售没几天便出现了大量优化游戏操作的mod,比如复制房间,多段加速等等,可见本作仍有很大的可提升空间。

该作原汁原味这一方面确实是做到了,但玩家们真的只追求原来的感动和情怀么?观察贴吧和reddit会发现很多玩家都对本作持有不算太高的评价,游戏虽然蛮好玩蛮还原,但就是缺了点什么,还有对游戏机制的声讨以及恶性bug的抱怨。

这时候笔者想到了,当年牛蛙工作室最具有创新性的设计师,魔力牛大爷可没在如今的双点工作室啊!这位充满了创新精神的老大爷在离开牛蛙以后依然为各种游戏提供者源源不断的新鲜灵感。

而如今的双点工作室虽说挂着当年lol类似的旗号“原班人马打造”,唯独少了最重要的一块拼图——创新。还是希望《双点医院》能在后续的更新中补充下新的内容,毕竟,这是一个2018年的游戏,不再是1999年了。

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