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【火焰界限】《Greedfall贪婪之秋》评价

作者:zrtc_xsl

明显提高的游戏表现力

非常优秀的RPG游戏核心,出色的主线和支线

-大量材料重复使用

-不能跳,外交官没有资格骑

总评:7.7

平凡不成熟的外壳难以掩饰突出的内在。贪婪的秋天是CRPG游戏黄金时代的核心。SPIDERS经过数年的挫折后,学会了打造优秀的RPG——,也许等到下一场游戏发售,它就会成为新一代的蠢驴。(大卫亚设)。

感受核心玩家的角色扮演体验,在充满魔力、财富、未解之谜和奇异生物的土地上形成新世界,决定其命运。——利用外交艺术、谎言欺骗、铁拳手段成为这个动态世界的一部分,影响了它的进化过程,写下了你的故事。是你。

贪婪的秋天的制作团队SPIDERS玩了火星战场、火焰警戒、机器巫师等多种游戏。这段时间,他们的作品一直受到批评,每一次的野心也伴随着令人眩晕的沙子。

人们总是说“画虎皮很难画骨头”,但这次,SPIDERS画出了经典CRPG应有的风采。

明显提高的游戏表现力

首先,贪婪的秋天不是无条件安利的游戏。在MC平台上,贪婪之秋74-72的分数不低,最高分数也只有84,但问题——贪婪之秋是一款很好的游戏。可以制造的瓶颈限制了上限。

但是回顾SPIDERS的历代前作,这次在贪婪之秋所做的不仅仅是“进步”,还涉足了在新阶段3354之前停留过的Piranha Bytes、创造神界2的Larian Studio和创造巫师1的CDPR——

以幻想航海时代为背景,瘟疫肆虐的旧大陆和野性旺盛的新世界是吸引人的主题。整体上有各种不足,但SPIDERS致力于游戏表现力。贪婪的秋天,安利的优点就是从它的销售开始。

作为游戏的中枢,精彩的世界观和流畅的故事支撑着整个游戏。在游戏中报道了架空世界华丽的航海时代、新老世界奇怪但合理的习俗、文明和野蛮人、传染病和神灵的冲突。这不是SPIDERS第一次尝试画这样波澜壮阔的时代图画书——,但这次成功了。

非常优秀的RPG游戏核心,出色的主线和支线

SPIDERS玩RPG游戏很多年了,但贪婪之秋是迄今为止唯一值得称赞的作品,而不是同情。

游戏中不同阵营、NPC好感度、任务各种解决方法、不同支线任务的相关设定过去也曾被SPIDERS使用过,但在前作中只是浅尝辄止的实验或普通复制品,但在贪婪的秋天,从哪里获得了失落的黄金精神,展现了CRPG游戏黄金时代最优秀、最有魅力的特性。从剧情和游戏性——这两点来看,贪婪的秋天并没有让选手们失望。

主线支线已满,没有堆积或匆忙工作的痕迹,光这一点就超过了很多同类游戏,而且各任务、情节和背景相互交织,游戏只是叙事水平,达到了最高水平。(莎士比亚,莎士比亚。)

对于古典CRPG爱好者,特别是错过黄金时代的人来说,超越几十年的技术和屏幕差距,体验当年RPG游戏的玩家来说,不要错过贪婪的秋天。

翻看当年对机械巫师的评价,比较两个游戏,就能更好地了解进步。

机器向导:其缺点严重到影响游戏体验,但不能因此而忽略闪光点。

贪婪的秋天:平凡而不成熟的外壳难以掩饰

出色的内在,这款游戏拥有CRPG游戏黄金时代的内核。

引用一段IGN的评价:

I enjoyed myself just about every step of the way through GreedFall’s epic, morally complex tale of exploration and swashbuckling. The Technomancer was disappointing, but I still wanted to see other games try the ambitious things it was attempting with more success - and GreedFall delivers on that promise. There are still glitches, awkward character models, immersion-breaking re-use of assets, and a general bugginess that keep it from being unambiguously excellent, but I have a feeling this is going to be a crowd-pleaser for those of us who still shake our canes and talk about how the genre peaked a decade ago. We may have to eat our words before long.

在贪婪之秋经典、充满各式道德抉择的探索与传奇之路中,每一步都令我十分愉悦。当初的机械巫师令人失望,但其中表现出的充满野心的企图却依然让我们期待其下一步尝试——而贪婪之秋兑现了过往所有的承诺。

虽然依旧有很多bug、笨拙的角色模型、大量复用的素材使得这款游戏无法封神,但我有一种预感——这游戏将会在老式游戏爱好者中成为一颗新星。

我们总说经典无法复制——我们可能不久就要食言了。

-大量素材复用

如果玩过SPIDERS的前作,就不难发现在贪婪之秋中出现了大量火焰界限和机械巫师中的“套路”:熟悉的推门和攀爬,熟悉的打击感,熟悉的僵硬人物表情,熟悉的双队友和队友支线,熟悉最终战单挑……单就流程而言,甚至可以说毫无长进。SPIDERS的这一套即使在当年也称不上出彩,时隔多年依然没什么变化造就了这款游戏最大的短板。

本作并不宽裕的预算体现在了很多方面,有限的场景设计、缺乏画面感的剧情CG、大量重复使用的建模都拖了后腿。无论是各种场景还是NPC都出现了大量素材复用的现象,算上从前作里搬来的那些就更多了。虽然故事的世界设定精彩宏大,但千篇一律的素材和画风也让游戏的视觉效果大打折扣。

- 不能跳 外交官不配拥有坐骑

和游戏的长处形成鲜明对比,游戏的短板将游戏体验拉低了很多。

和显著进步的其他方面相比,游戏的战斗部分依然惨不忍睹,尤其是进展的打击感和蜜汁判定甚至不进反退了。与前作机械巫师一样,游戏的的战斗体验会在后期进步很多——这种体验就像是SPIDERS原本做出了一套尚称得上完整的战斗系统,然后将其中大部分切除作为升级的强化送给玩家,即使完全强化后战斗的体感也仅仅是平庸。好在作为RPG游戏,贪婪之秋内有多站战斗流派,由于游戏的战斗系统并不能给玩家带来快乐,因此更推荐选择简单难度或者魔法或火枪作为主要的战斗方式。

游戏由于各方面的限制没有做成开放世界,但即使是被切割成一块块的地图,单独拿出来看依然不怎么样——无论是城市还是野外。身为外交官的主角在野外赶路的样子让总会人忍不住想问:“你们外交官难道都不配马的吗?”

顺带一提,虽然有人认为SPIDERS的人设还算美型,但他们的游戏中妹子的颜值是在递减的。

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