小时候玩过CF的朋友们可能还记得在幽灵模式下成为后卫的郁闷经历。几个人在空荡荡的体育场拿着枪不断地向空气射击,直到弹匣耗尽,被匪徒打死,这是FPS游戏中第一次感受到阅兵机面对超能力的无力感。特别是当己方只剩下自己一个人,但球场上还剩3 ~ 4个幽灵的时候,一个人被鬼怪包围的既视感也给人一种处于恐怖游戏的感觉。(莎士比亚)。

最近,随着CFHD推出剧情模式,这个有趣的游戏也被重新提起。在以此为背景制作的第2章《幽灵计划》中,CFHD向玩家公开了《幽灵》背后的故事。

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事实上,很多玩家已经听说过CFHD的剧情模式。之前推出的首张电视剧《导火索》,即使有很多不成熟的地方,也以与过去CF截然不同的品质留下了良好的印象。

但是,大多数体验或关注“导火索”的独立玩家,大多面向制作公司LEMEDID的面子,对CF本身的印象并没有太大变化。而且说实话,第一章剧情确实有雷麦迪的味道,但是和优秀的FPS单机剧情相去甚远。

这些问题主要出现在多余的叙述者、大量的主视图切换、以及看起来神经质的思维空间中。如果放到大约10-20个小时的剧情过程中,下面两个当然不是缺点。但是对于只有2-3个小时的剧情模式,跳舞太容易了。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),MART)在新剧《幽灵计划》中,大多数这样的问题都得到了解决,过程不仅更加投入,情节也更加接近CF的世界观。

从情节的角度来看,《幽灵计划》从叙事风格中学到了以前的经验和教训,整个故事不再是云里雾里的旁白视角,而是沿着主人公的成长路线,以第一人称的方式代入主人公的故事。这种形式不仅使整个剧情体验更加流畅,也不会出现太多与穿越火线IP不一致的突然设置。

与《导火索》的视角不同,新篇章的故事将目光转向潜伏者方面,从被迫潜伏者的“小偷”的角度重新审视了CF世界观的结构和守卫者、潜伏者两派的真实形象。同时,这个小人物也在剧情过程中不断突破、成长、从混乱和困惑中救赎,或者在成功的道路上收获背叛和痛苦,也成为他从“小偷”蜕变为“幽灵”不可或缺的重要因素。

这种电影化的叙事手法是线性过程游戏中比较经典的叙事模式。让玩家更好地代入剧情。这种新情节缺乏雷米一贯的神秘色彩,但就游戏的整体体验而言,游戏和剧情的融合更加紧密,比以前更有流畅清爽的感觉。(威廉莎士比亚、温斯顿、《电影名言》)(以英语发言)。(以英语发言)另外,除了《幽灵计划》的整体情节过程相对较短这一无法弥补的缺陷外,几乎没有明显的弊端。(威廉莎士比亚、温斯顿、幽灵计划、幽灵计划、幽灵计划、幽灵计划、幽灵计划、幽灵计划)

体验更多精彩的战斗

情节的顺畅对战斗体验也产生了很大影响。例如,以前的剧情视角很容易在突击手、狙击手、机枪手三个角色之间切换,给玩家的战斗体验带来强烈的分裂感。这些设计全部消除后,“幽灵计划”的战斗体验也提高了一个等级。

第一,是叙事体统一的整体一致性。如前所述,玩家总是保持主角的第一人称姿势。即使序章中使用的角色不同,但至少“功能”一致,序章内容短,不会给玩家带来强烈的操作风格转换。

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另一点便是本章节的战斗更加倾向于运动战,而非圈好场地的“定点打靶”。战场动起来的结果便是可以让玩家更加自由的选择如霰弹枪、冲锋枪等中近距离武器,而非此前在阵地战时必须使用的步枪、狙击固定搭配,更广的战斗空间也让手雷、榴弹炮、防爆盾等特殊武器有了较大的发挥空间。甚至在这一章节中,玩家终于可以冲出掩体一边滑铲一边射击敌人,再搭配上呼吸回血这个能让人穿梭于枪林弹雨的特殊机制,爽快的战斗体验一度让我有种COD的感觉。

只不过,或许是由于本章节内所有敌人均是全副武装的保卫者士兵,导致游戏虽没有血量值显示,但却能明显察觉到敌人“生命值”的限制,这也导致敌军缺乏明显的受击反馈,只要没有打死或者打到血量临界值,都不会出现倒地或者中弹后的肢体反应。最多也只有在爆头时,佩戴头盔的敌人会优先打掉钢盔罢了。

这种状况在防爆盾兵身上尤为明显,在瞄准其脚部射击的时候,即便击中脚部也不会产生任何表达“不适”的动作,直到命中数枪后才会突然倒地而亡。

但“幽灵计划”在敌军状态上也不是全无进步,本篇中敌人受击倒地,只要不是爆头或者被持续扫射,就有较大概率出现几秒钟的“倒地挣扎”状态,此时敌人会捡起手枪朝玩家持续射击,增添了战场真实感的同时,也给战斗带来了更高的难度。

更难能可贵的是,“幽灵计划”在流程中加入了更多的“障碍”,让战斗阶段结束后的间隔时间显得不那么枯燥乏味。于是游戏在管道、地道、以及敌军基地中新增了拌雷、电线、激光通道等障碍物,同时也加入了类似潜行关卡、小BOSS战等新的战斗内容。

其中让人印象最深的,就是潜入保卫者基地盗取EOE时遇到的激光通道,仿佛有种将我带回生化危机初代电影,在安布雷拉公司中遭遇激光切割的情形。

这些新的内容都给游戏带来了更多的趣味性,填补了赶路环节的空洞,也让玩家在频繁的战斗中能够换换口味,甚至于在章节末尾,玩家也终于得以化身“幽灵战士”,进入一段特殊的潜行暗杀关卡。这段体验可以说是整个“幽灵计划”最精髓的部分,既符合该章节刺激、爽快的战斗格调,也和当年的幽灵模式设定十分贴合,让我有种在玩“CF重制版”的感觉。

而且从本质上来说,CFHD的剧情模式确实算得上CF的重制版,因为这些单人章节与未来登录Xbox平台的CFX剧情保持一致,其操作方式、画面风格也都是从那里继承下来的。加上这些内容都会采用免费的形式提前给玩家解锁,也算是国内玩家的一点福利吧。

点到为止的新机制让体验稍显遗憾

在完整体验过“穿越火线:幽灵计划”之后,它带来的惊喜确实超出了我的预期,但即便如此,本章节也依然有它令人遗憾的部分,而我将这部分的遗憾归结于“流程过短”。在困难模式下,若非频繁阵亡,打通整个剧情只需要大约两个多小时的时间,较短的流程使得游戏多个环节都显得有些潦草,给人一种点到为止感觉。

这其中就包括了之前提到过的“激光关卡”以及更多的解谜、清扫障碍物等环节,这些颇具特色的机制按理说可以与关卡进行配合,设计出更加丰富且与战斗玩法组合的关卡,但目前在“幽灵计划”中,仅有“通电线路”的机制与战斗部分进行了融合,做出了一个体验不错的“小BOSS战”。而像激光、诡雷等更多的陷阱,几乎没起到多么明显的作用。

其他令人感到遗憾的是,游戏中有许多可以设计成玩法的环节被CG带过,就比如进入山谷下的秘密基地时那段滑翔翼飞行的片段,就可以设计成玩家实操的内容。

如果说这段只是我的一厢情愿,那么游戏中三次遭遇BOSS,却都用了CG的战斗代替实操,致使游戏缺少一场紧张刺激的“终极对决”。虽说在FPS游戏中并不是必须要有一场如RPG一样的BOSS挑战,但从头到尾铺垫了一整局的“大反派”最终没能死于“玩家”之手,或多或少都会给人带来一些失落感。

不过,就该章节相较首章的进步程度来看,它的进步和优化都是肉眼可见的,或许等到未来第三章上线时,这些略有遗憾的部分都会成为令玩家们惊喜的新内容。

结语

纵观“幽灵计划”这整个章节的体验,它的品质绝对称得上优秀,尽管内容上还是有着一些小小的遗憾,但在叙事节奏和战斗体验上都可以说是高水准之作,起码这一次它超越了两个月前的自己。

而在游戏末尾彩蛋中,游戏再一次显露出Remedy对于剧情悬疑、神秘感的刻画,五个不同的幽灵集体现身、游戏至今仍未出现的“生化”背景,以及在剧情的字里行间里透露出的第三股势力,都令我对未来的第三章节故事充满了期待。

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