1998年暴雪在星球大战推出了地图编辑器,玩家Aeon64推出了名为Aeon Of Strife的定制地图,成为未来DOTA、LOL、甚至王者农药系列Moba游戏的原型。
2002年,暴雪在推出War3的同时,推出了地图编辑器。玩家对于地图编辑器的活用,造成了日后的怪圈——相比起原有的单一玩法,玩家花了更多时间投入在自定义的地图上。最后,我们看到了RTS的主流地位被MOBA所取代,一如宙斯弑父。那么,这次推出的守望先锋的自定义系统(以下简称,守望自定义)又将会怎么样呢?守望会出现下一个DOTA吗?回顾War3
谈起地图编辑器,想必水友们第一个想到的就是War3了。
在DOTA还没有和War3完全分离之前,在各式游戏大厅里,最让人瞩目的就是War3的频道——千万人在线,每个房间都是爆满。当时的玩法可谓百花齐放,百家争鸣。以下就提一下相关类型最火的:MOBA有DOTA、澄海3和真三国无双,TD塔防有小偷科技时代、军团战争和绿色循环圈,生存类有侏罗纪公园和尸如潮水,防守类有校园修神录、火影忍者羁绊和守卫剑阁,RPG就更不用说了,多得数不过来。笔者当年就是天天沉浸于War3的玩法中不能自拔。哈,其他游戏,War3里面不是全有了吗?!
Dota2中的自定义房间列表
只是口头说说,你们很难体会到War3自定义的魅力所在,笔者就在这里举三个例子。
至于MOBA类的话,现在已经各种火了,笔者就不说了。侏罗纪公园,一款不一样的生存种田流。玩家需要在恐龙逐步增加的威胁下,建设好自己的营地,最终得到救援飞机到来,搭上飞机逃走。这个地图的亮点在于多种的科技树以及每次与恐龙擦身而过的紧张刺激以及爽快。校园修神录,风趣爽快的防守类地图。玩家在多种多样的任务系统,以及不同的游玩经历中,寻找自己的节奏,代入到游戏中去。这个地图的亮点在于娱乐性和可玩性不仅高,而且有机结合在一起,十分耐玩。钩肥大战,魔性有毒的对抗类地图。原谅作者很难去介绍这个地图,只能说其影响力哪怕到了今天,玩家在创建守望自定义的时候,往往第一个想到的就是钩肥大战。甚至于,连暴雪也模仿了这张地图,做出了街机模式中的十二勇士。
War3的地图编辑取得如此大的成功,主要是因为其几乎无限的自由度。玩家可以编辑地图,修改添加英雄,更改单位数据,修改装备能力,甚至于设置不一样的获胜条件。总之,玩家的创意才是游戏的第一生产力。
守望自定义现状
守望自定义,现在不可否认的是,所开放的功能集中于对英雄的修改上,限制依然非常多,有待完善。玩家所能开发出来的模式集中于躲猫猫(Seek&Hide),Boss战(Fight Boss),以及异化后的街机模式。这种情况的出现,一方面是因为保存功能还未推出,导致玩家更加倾向于简单爽快的设置,另一方面是因为房主不可自主更换且可以调改设置。
守望自定义和War3的地图编辑器最大的不同有两点,当时的房主可以对模式进行调较以及玩家差异过大。第一点不同其实有利有弊,主要在于房主当时的再平衡能力,好的房主知道如何吸取意见,使房间内更加平衡,而差的房主则只是随意更改,模式变烂。其实,笔者在以往的自定义高阶设置和谈模式再平衡两篇文章中,提供了如何加强房主再平衡能力的方法,有兴趣的可以去看一下(更新后的Max+可以直接点作者头像,看历史文章)。而第二点不同,主要体现的还是对抗性模式中,例如笔者的象棋模式。守望先锋玩家普遍是对个别英雄擅长,而部分则一般,设置很弱,而异化后的英雄就更难把握擅长和不擅长那些英雄了。所以,笔者在做平衡的时候,往往考虑的是,当一个优秀的玩家玩这个模式的时候,所表现出来的是怎么样的。至于当对某一英雄把握到顶端的玩家来时,笔者更加倾向于直接开随机重生。
守望自定义展望
就近期来说,守望先锋应该还是集中于提供更多的英雄修改项。但是,暴雪也承认在推出守望先锋的地图编辑器。那么把目光放远,我们会发现:守望先锋的自由度,将会在地图编辑器推出的时候,迎来一个顶峰。第三人称游戏?一个War3就够了。第一人称游戏?一个守望先锋就够了。回到文章开头的问题,守望会出现下一个DOTA吗?当然会的,不过是时间问题罢了。
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