游戏是休闲时间放松的途径和方式。然而,总有一些制造商不希望玩家放松。他们制作奇妙的游戏。其目的是为难玩家,又看到一个玩家为难的样子,有的制造商还抱着肚子哈哈大笑。(莎士比亚,莎士比亚,莎士比亚。)(美国,英国,英国,英国,英国,英国,英国,英国,英国,英国)。

在游戏历史上,有哪些游戏是让玩家恨得咬牙切齿,抓狂不已的呢?

猫版马里奥

猫版马里奥是一款恶搞类游戏,从名字上来看(cat mario)就知道是在致敬任天堂的经典游戏超级马里奥(super mario)。这款游戏的操作方式与角色场景贴图都神似超级马里奥,只是把玩家控制的主角从马里奥大叔换成了一只白色的猫,把敌人的蘑菇换成了一个白色的球状物。

简陋的游戏背景配上奇怪的音乐,无时无刻不透露出这是一款山寨的游戏。这款游戏于2007年由日本一名用户名为z_gundam_tanosii的开发者发布,据称他在大学中花了大约3天时间编写该游戏的程序。

该游戏刚一面世,许多资深游戏玩家对其嗤之以鼻。认为这款套用了超级马里奥的游戏内核,随便换了几个游戏模型的山寨作品。可是,不久之后,这款游戏在网络上掀起了轩然大波。许多玩家纷纷表示这款游戏“没这么简单”。在理所当然的跳跃位置有一块暗藏的砖块,看似平静的地面突然崩坏,跳到两条管道之间发现中间的道路都被暗藏的砖块封死了,被活活封在里面无法进退…..各种突破玩家正常认识陷阱挑战着玩家的底线,让无数玩家掀桌子翻键盘。

getting over it with Bennett Foddy

风靡众多直播平台的“掘地求升”,《和班尼特福迪一起攻克难关》一出现就深深地抓住了众多抖M的心。

在这款游戏中,玩家扮演的是一个双腿被困在一个罐子里的人,手中只有一个锤子,玩家通过转动鼠标来挥动锤子,不断地让自己往上爬,最终抵达太空。看上去是个挺励志的故事吧?如果你曾实际操控过这一款游戏,你就会知道这个游戏的操作感到底有多别扭,通过鼠标的摆动来控制锥子的各种大小动作,看上去似乎很容易,但当你自己尝试过一次以后,你就会发现事情并没有你预想中的那么简单。

正如这款游戏的作者提到的,“这款游戏制造出来的目的就是为了打击某一种人”。当你不断地挥动锤子往高处攀爬的时候,一个细微的失误可能就会葬送你之前所有的努力。“哪怕你离终点只有一步之遥,你也很可能因为仅仅一个失误回到最初的起点。”由此可见这个没有读档机制的游戏,是多么地让人绝望。

曾经有一个韩国主播在直播的时候努力了十几个小时,终于到达了离终点非常接近的一个地方,却因为一个手抖的失误,从新回到了起点,十几个小时的努力化为泡影,这就是这个游戏最让人绝望的地方。更不用说在你下坠的时候,游戏还会配上一些看似非常有道理的名言以及一些欢快的儿童歌曲,但对此时此刻的你来说,没有比这更让你暴怒的东西了。

越来越多的主播开始尝试这个游戏,越来越多的主播“从零开始”的视频不断地为这个游戏打着广告。

“不要尝试这个游戏”这是某平台当红主播在被送进疯人院前留下的最后一句话。

魔界村

魔界村是CAPCOM旗下顶顶大名的ACT作品了。与CAPCOM旗下另外一部以难度著称的系列作品《洛克人》系列不同,《洛克人》是只要你去多尝试,总能找到过关的方法,但魔界村却并没有这么友好了。这款游戏被许多玩家号称为“从来没有打通过第一关”的游戏。

在游戏里,玩家扮演骑士亚瑟,为了拯救被魔王抓走的公主而勇闯魔王城。虽然故事比较老土,但CAPCOM一贯有品质保证的游戏制作水平,还是让很多玩家毫不犹豫地入手了这款入手。在入手了游戏开始玩以后,很多玩家整个人都懵了。这个游戏,怎么,这么难?开头穿着铠甲的骑士,只要被小怪摸到一下,铠甲就立马会消失,然后就会变成一碰就死的“裸体骑士”。好吧,同样是即死的还有《超级马里奥》系列,为什么没有人疯狂吐槽《马里奥》系列这么难呢?

先从游戏说起,当时的《魔界村》最让人难以接受的,就是其单一的跳跃机制。现在很多玩家在玩游戏的时候都习惯了控制的角色起跳的时候能通过方向键或者其他操作来微调角色的落点位置。但是,在当时的《魔界村》中,这一点是不被允许的。也就是说每当你按下跳跃键的时候,就已经决定了你会在什么时候,落在什么地方了。有的人可能会说了,那只要习惯了也还好啊。错了,你以为为什么这么多玩家都说无法打通第一关?难道是他们都只是尝试了几条命就被劝退了吗?《魔界村》中更让玩家感到绝望的,就是其怪物刷新是随机的,你之前所有的尝试,都不会对你接下来的攻略起到多大的帮助,每次重头开始都是一次新的挑战。再加上后来在FC上发行由于硬件等原因,又使难度大大地增加,自然就引得玩家们“怨声载道”。

你以为这就结束了吗?实在是太年轻了。这个游戏最让玩家抓狂的地方,在于要是想要看到游戏真正的结局,就必须打通游戏两次。试想想一个如此坑爹的游戏,你费尽万难把他打通了,游戏却告诉你必须从头再打一次二周目才可以看到真正的结局,怎么会不让玩家抓狂?

合金弹头

《合金弹头》系列也算会让人抓狂的游戏?虽然这个游戏自己也是一碰即死,但敌人也是啊!小时候在游戏机厅自己玩,或者看着别人玩,也没看到有多难啊?无数游戏机厅都流传着一币打通关的传说,但不知为何你向任何人询问那个传说的时候,他们的开头第一句往往是“我听别人说”。

可能许多玩家都不知道,《合金弹头》这个游戏,从某一作开始,就增加了“难度选择”这个设定。很多玩家会说,“真的吗?我怎么从来没有看到过可以调难度的选项?”没错,这个选项是在游戏后台设定就已经调好了的,当你进入到投币界面的时候,就已经不能再调选了。

不同难度的游戏差别有多大?越高的难度对应着敌人的数目、敌人子弹的速度,敌人的血量都会增加。举个例子,在最低难度下,一辆普通的坦克只要三个手雷就能打爆,可是如果你选择的是最高难度,那就起码需要十个。这大大地提高了游戏的难度,许多黑心的游戏机厅会暗暗地把难度调高一点,以达到更快地消耗你手中的代币的目的。

撇开暗改的难度来说,单凭其普通的难度,其实就足以秒杀一大茬的玩家了,毕竟这个游戏设计之初就是用来做街机游戏的,总会有一些关卡是用来刻意消费玩家手中的代币的。大家可以想想,小时候在游戏机厅看到能谈笑风生的高手有多少,被一发避无可避的流弹击倒而顿足捶胸?敌人五花八门游戏硬生生地把一个横版过关游戏完成了弹幕游戏,要熟悉一个BOSS的技能模式,又要交多少个代币作为学费?

I Wanna Be The Guy

在猫版马里奥面世之前,《I wanna be the guy》可以称得上是难度最高的单机游戏了,在当初的美国市场中,作为一款极其经典的高难度游戏,如果你没有玩过《I wanna be the guy》,那没有人会承认你是一个资深的游戏玩家。

在游戏中,玩家扮演的是一个年轻的孩子,为了追寻和变成自己理想中的一些角色形象而不断冒险。游戏剧情非常丰富,但当你开始操作这个小孩子的时候,你就会发现他的梦想是多么的遥不可及。大量的剧情杀和见面杀配合粗糙的跳跃动作和简陋的射击方式,会让你有一种想把游戏中的孩子拉出来打一顿的想法。

这款游戏最让人咬牙切齿的,就是它在难度的设置上,只设置了:中等(Medium),难(Hard),超难(Very Hard),和不可能(Impossible)四种难度。“简单”?不存在的!你知道什么叫无法完成的任务吗?点开这个Impossible吧!这款游戏里很友善地存在着存档点这种东西,只要用子弹打中存档点就表示着存档成功了。当然,随着游戏难度的提升,存档点的数目和持续时间也会大幅度减少。事实上,在Impossible难度中,存档点只会出现1/3秒。

怪物猎人

初进入《怪物猎人》的世界,很多新手猎人会误会这是一个简单的休闲游戏,一片悠闲的村庄,美丽精致的野外场景,这游戏还能有多难?再加上开头的几个狩猎对象都是一些野猪啊,大猩猩啊什么的,提着手中的武器就冲上去莽也能三刀两锤地把猎物干掉。就在玩家还沉浸在自己狩猎成功地英姿中的时候,玩家终于遇到了猎人生涯中宿命的敌人–雌火龙。

根据某不负责任的统计,有接近五成的玩家猎人生涯的第一滴血献给了雌火龙小姐。也是第一次接触到后来被玩家们津津乐道的一样东西–猫车。再到后面的怒食恐暴龙、钢龙、电龙、雷狼龙…游戏的难度提升的幅度极大,让非常大一部分的猎人非常头疼,只能通过不断地狩猎自己能力范围内的猎物来制作装备提升自己的属性,然后才能不断地尝试去挑战更高级的猎物。

但是,这个游戏真正让玩家感到困难的,还是它的狩猎机制。玩家在进入狩猎地图中之后,要在包含接近十张的小地图里采集各种素材,还要找到BOSS(比较良心的是BOSS总会只在其中的两三副地图中徘徊)并击倒BOSS。听上去好像不是很难?那么要是我告诉你,BOSS的血条是不会显示的,你觉得呢?玩家的每一击打在BOSS身上,玩家都没办法直观地看到对BOSS造成了多少伤害,只能从BOSS是否流口水喘气等小动作来判断对BOSS的状态有个大致的了解,这种不继续打下去就永远不知道什么时候是尽头的机制,让相当一部分玩家深恶痛绝。而另一点更“坑爹”的,则是游戏里的一大特色,BOSS会逃跑。当你对BOSS造成一定量的伤害以后,BOSS会逃跑到另外一张地图,如果你不能及时地找到BOSS,BOSS就会通过“睡觉”来大量回复血量。一不小心就等于前功尽弃了,所以猎人们每时每刻都要注意BOSS的身上是否保持着染色玉。

盟军敢死队

与同时代大红大紫的RTS游戏类似而又不尽相同的游戏方式,《盟军敢死队》直接开创了一个新型游戏类别RTT(Real Time Tactics即时战术)。与《魔兽争霸》等控制一队军队挥斥方遒的RTS游戏不同,《盟军敢死队》能控制的只有区区几个敢死队员。但是不要小看这几个敢死队员,他们有的擅长战斗,有的善于游泳,有的驾驶满分,还有的喜欢盗窃。游戏里没有个人英雄主义的独闯敌营,只有小队精妙配合才能完成的暗中潜入。而更吸引玩家的,则是哪怕放到十四年后的现在来看仍然能算得上精细的游戏画面,其中精细的手绘地图更是让人印象深刻。

曾经经历过那个时候的《盟军敢死队》的玩家们,应该都还能回忆起那个时候被这个游戏折磨过的一次又一次潜入经历。从宏观的角度上来说,《盟军敢死队》可以说是属于一款解谜类的游戏。如何利用手上的条件去完成目标,就是这款游戏的内核。

那么这个游戏的难点又在哪里呢?这个游戏号称是面向高端骨灰级玩家的。作为RTT游戏,《盟军敢死队》需要你对每个角色的能力有足够的理解,甚至有时候需要想到几个角色相互配合来完成突破。游戏还需要你仔细地观察和利用敌方单位的行进路线和视野范围。当你把一切的条件都找到以后,最终解出了这道难题,那种成就感远远超过现在市面上许多游戏能给你带来的。再加上在当时那个网络并不发达的年代,并没有上网搜索攻略这种便捷的途径,游戏里的某些关卡你要是过不去了,那除了盲目地尝试以外,也没有别的方法了,所以才让无数无可奈何的玩家抓狂。

真三国无双

有的玩家看到这个名字可能要发笑了,《真三国无双》系列从来都是以“割草”、“爽快”作为卖点的游戏,这样的游戏又怎么称得上一个难字呢?朋友,别再打天堂模式了,你把游戏难度那里调到修罗,进去瞅两眼?

《真三国无双》之所以能成为一个出了如此多续作的系列作品,和其跨度巨大的难度划分是有着密切的关系的。《真三国无双》游戏难度总共有五个,从易到难依次是:天堂、简单、普通、困难、修罗。这五个难度的跨度之大,达到了极其夸张的地步。简单来说,如果让里面的小兵互殴,修罗模式下一个小兵就能单挑天堂模式全地图的小兵。这款游戏既有天堂模式让休闲玩家享受到“割草”的快感,又能让核心玩家能够得到千辛万苦打赢修罗级后的痛快。但是,这个修罗级的难度,可就没那么容易完成了,无数玩家玩得怒甩手柄都没办法通关。

举个例子,在三国中吕布一直被塑造为武力第一人,有吕布在敌方的关卡,就总是让玩家抓狂不已。

在《真三国无双5》中,开局第一关虎牢关,就有BOSS吕布镇守,当然,剧情的通关要求上并没有要求一定要击杀吕布。但是作为玩家,看到路过的BOSS怎么会有理由不过去砍两刀试试深浅?上一个这么做的玩家已经从出生点重新出发了。这个吕布霸体一直存在,攻击力和防御力都不是玩家的角色可以相提评论的,只要吃上几下平A玩家就会立刻倒地,与附近的其他“弱鸡”将领形成了鲜明的对比。根据当时玩家们的攻略,想要击倒他需要带着他风筝整个地图,利用所有己方兵力去与他战斗。就算是这样,把我方刘关张三英加上袁绍全军将领全部都送掉,也只能打掉其区区一半血。接下来还要靠玩家通过不断地逃跑积攒无双值,然后还要放大约30个无双技,才能把吕布击倒。为了吕布这1000点悬赏,无数玩家前仆后继地进行尝试,稍微一失误就会把吕布斩于马下,饮恨读档。

斑鸠

弹幕射击类游戏一直就是以其极高的难度而著称的。而《斑鸠》则是可以称得上是其中的佼佼者,这款2008年4月发行的弹幕射击游戏,第一次亮相在街机的舞台上。其极高的难度,“坑爹”的游戏设计,让不少玩家在游戏厅里怒拍机器。所以那个时候曾经有个说法,你进入一个游戏机厅,看到哪台机子是最破烂的,那那台机子肯定就是用来玩《斑鸠》的。

《斑鸠》的射击控制其实极其简单,靠着摇杆和射击键就能完成大部分的操作了。另外一个比较重要的地方就是属性切换按钮。然而就是这个属性切换按钮,让这个游戏活生生地变成了地狱难度。

曾经有人吐槽过,在绝大多数的竖版射击游戏中,射击键一直按着是丝毫不会影响游戏的操作的,玩家只要专心地躲避弹幕就好了。这样游戏就无形中从“射击类”游戏转变为“躲避弹幕类”游戏。而《斑鸠》则是很好地在不断加大的弹幕难度和射击方面之间找到一个很好的平衡。游戏存在着“属性模式”,玩家的机体有黑色和白色两个模式,在普通难度下击败同属性的敌人会产生返弹,在困难模式中击败所有敌人都会产生返弹。而返弹就是玩家击破敌人以后敌方机体破坏产生的反射攻击。如果与己方属性不同则会对机体造成伤害,如果与己方属性相同则会被吸收,然后作为释放大招的储能。这大大提高了游戏的难度,要知道在切换属性会有一瞬间是无法射击的,如果不能把握好节奏,很容易就会机毁人亡。

在此基础上《斑鸠》可没想过要放过玩家们,复杂的属性系统加上极其困难的弹幕游戏,轻松地就能击破玩家们的心理防线。

世界最难游戏

从这款游戏的名字你就可以看出制作者对这款游戏有多自信了。《世界最难游戏》,灵感源自于游戏《食豆人》,把《食豆人》中的吃豆子改为躲避豆子。咋看之下是不是觉得很简单?没错,这是一个极其“简单”的游戏,简单在它没有任何复杂的游戏方式,控制红色方块,躲过蓝色豆子,吃掉黄色豆子,去到绿色区域。一句话就能把这个游戏的所有内容概括完了。没有任何其他的额外元素,就是这么纯粹。

但是,如果只是这样,又怎么能当得起《世界最难游戏》的称号呢?这款游戏的变态程度根本无法用言语来形容,而最打击人的也正是其看似简单的游戏方式与实际设定的巨大难度之间的对比,让玩家不自觉得产生一种“我居然这么弱”的感觉,给人深深地无力感。哪怕你死了数十甚至上百次,你觉得自己已经知道了这关该怎么走了,你还是会因为精度不超过0.5秒的失误而失败。

不断地开始不断地结束,这款游戏用游戏史上最简洁的语言,告诉了我们谁才是最让人抓狂的游戏。

看完以上十款游戏以后,不知道你是不是也有那么一丝“心动”,想要燃烧一下自己内心的“游戏之魂”呢?我们能够奉劝你的只有一句,备好你的降压药,这些“家伙”可没有那么好对付,老伙计。


【互动话题】最让你抓狂的游戏是哪一款?

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