“有人偷食物,有人收钱,有人二三十岁还在‘摩尔庄园’里。
”一个《摩尔庄园》的手游,炸出了一大批90后的回忆,也牵出了一条小游戏公司的生死存亡线。《摩尔庄园》手游的前身是13年前其开发公司淘米网络开发的一款同名网页游戏,此次手游的制作团队是原班人马,游戏发行由上市公司吉比特(603444.SH)旗下雷霆游戏负责。
十多年前,《摩尔庄园》页游不仅让淘米网络在儿童娱乐行业站稳了脚,还“顺道”纽交所上了市,从美国韭菜那儿圈了3亿美金,一时风头正盛。
但好景不长,2014年由于内外受阻等诸多原因,《摩尔庄园》宣布游戏停服,团队解散;2016年,淘米网络完成私有化退市,便彻底消失在市场中。直到2019年,淘米网络又宣布重拾摩尔庄园IP。
其实,在2017年时淘米网络就曾“试水”手游。彼时是一款名为《赛尔号》的游戏,同样是炒当年的冷饭,但在玩家圈口碑惨淡,难言恢复当年的辉煌。
这并非个案。《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《流星蝴蝶剑》、《仙剑奇侠传》、《极品飞车》、《炸弹人》……这些曾经被封为“神作”的游戏,都曾红极一时,但又很快倒在了时代的回忆中。一同倒下的,还有它们背后的游戏公司。
生的繁荣,死的匆忙
公开资料显示,2013年至今,共2194家游戏公司相继倒闭,并且倒闭数量逐年增多。2016年至2020年分别有95家、182家、282家、742家、761家游戏公司倒闭。
2014年至2020年倒闭公司数量统计
到底是什么原因,让国内的游戏公司总能产出一时爆红的作品,却难以维持长线繁荣,甚至落入倒闭关张的最终宿命?
伴随着游戏产业的快速发展,国内游戏公司数量也随之几何级的增长,这也是游戏公司倒闭数量逐年迅速增多的原因。
而在2020年中倒闭的761家游戏公司中,曾获得过投资的公司仅有14家,占比2.23%。其中9家获得天使轮投资,3家获得A轮投资,2家获得B轮投资。这也意味着,小微游戏公司占据了这份死亡名单的绝大多数席位。
有趣的是,大部分阵亡的游戏公司将“决议解散”作为其倒闭的首要原因,但在这“决议解散”的背后,小微游戏公司死亡的真正原因值得探究。
死因一:钞能力不足
游戏投入成本是衡量一款游戏质量的重要参数,成本充足才能保证各个环节的完美进行。也就是说,有了财力,才能有人力和物力。
游戏公司到底有多烧钱?
美国媒体曾统计过国外最有名气的几个游戏开发成本,《古墓丽影9》、《侠盗猎车4》、《迪士尼无限》、《最终幻想7》、《星球大战:旧共和国》的制作成本都在1-2亿美元之间。
近几年,国内的游戏大厂在花钱方面也毫不手软。随着网易营业成本的逐年升高,网易在游戏方面的重视态度逐渐明显,在游戏方面的投入可谓是财大气粗。2020年网易营业成本高达346.8亿元,网易也披露成本高企的原因主要由于在线游戏服务等业务成本持续增加。
网易2016年至2020年营业成本和游戏净收入状况
这么多的钱,网易都花在哪?
网易2020年财报中提到,网易的研发费用5年来持续增长,并突破了百亿大关。2020年网易研发投入103.7亿人民币,同比增长23.3%。宣发营销方面,2020年营销费用为107亿人民币,同比增长72%。当然,这里的研发和营销不单只是游戏业务,但网易表示主要用于游戏业务。
然而,小游戏公司就很难像大厂一般做个人民币玩家,肆意在制作、宣发、维护等生产线上烧钱。
以去年刚刚倒闭的武汉万维领域网络技术有限公司为例,这家企业倒闭之前其实正处于高速成长期。2015年研发游戏17款,2016年开发游戏18款,总拥有软件著作权多达136个,游戏类型多以捕鱼、德州扑克以及地方性棋牌等棋牌游戏为主。
随着众多棋牌类游戏的涌起,武汉万维领域网络技术有限公司逐渐失去了在游戏开发方面的优势。逐渐在其擅长的领域失去市场占有率,甚至没等到触底反弹,就一蹶不振了。
其公开的2018年年报显示,公司营业总收入不足60万元,而净亏损则达390万元。然而同年,腾讯的网络游戏收入为241.99亿元。这家小公司倒闭的时候,游戏收入不足腾讯的1/40000。
没钱就开发不出好游戏,没有好游戏就不赚钱,没钱就不会有好游戏……这种恶性循环就像一个爬不出的坑,困住了一个又一个的小型企业。
死因二:创新的囚徒困境
烧钱比不过大厂,小公司在创新能力上也是个致命的短板。
游戏产品的上线,就像赌博,谁也不知道市场会青睐哪款游戏。另外,转化游戏IP可直接利用玩家对这一IP的好感度,用情怀捆绑住固定玩家,设计和宣发也都得心应手,岂不美哉?
淘米网络就是这么想的。《摩尔庄园》手游此次的回归,开篇是成功的。开服仅8小时,便取得了600万下载量的好成绩,在App Store免费榜连续7天排名第一,力压“手游一哥”《王者荣耀》。
但用户反馈并不太好。
IP转化本就是“讨巧”的方式,利用好就能成功出圈,利用不好就只剩“炒冷饭”。微博上关于《摩尔庄园》的讨论中,更多的是吐槽的帖子。建模依旧粗糙、BUG依旧太多、运行依旧太慢、和页游毫无差别……
摩尔庄园手游微博BUG修复公告
这些状况不免让人想起淘米网络之前在手游方面的试水。
摩尔庄园当年的受众群体是95-00后,如今这些群体年龄在21-26岁之间,大多数人都不会再沉迷于《摩尔庄园》这种幼稚的游戏,即使有,也维持不了多久。但淘米网络依旧没有改变对市场的错误评估和对游戏类型的定位,将网页游戏照搬来手游。
此外,如今《摩尔庄园》手游才上线,但同类手游已经“烂大街”,巨头公司占据着绝大部分市场份额,淘米网络依旧没赶上风口。质量不能与时俱进,游戏类型也不够创新……时代在变迁,玩家在变化,如果却还停在原地,淘汰也就在所难免。
大厂的游戏IP转化,一个不行还有另一个,倒了一个IP还有五个,可以给新IP持续增长的发展空间,也可以保持老IP强劲的吸金能力;但小公司就不一样了,产品寿命本来就短,能持续开发的IP自然也少之又少。
从2020年倒闭的761家游戏公司来看,成立时间超过十年的游戏公司寥寥无几,占比2%,甚至68%的游戏公司都没熬过第四年。换言之,倒闭的游戏公司中,近七成的游戏公司4年都没能撑住,更多的公司倒在了创业初期,可能有些企业游戏还没上线公司就已经倒了。
2020年倒闭的761家游戏公司存活时间
小公司一旦失败,可能就是釜底抽薪。曾经《赛尔号》手游的失败就是鲜明的例子。淘米网络曾掷金1.5亿将《赛尔号》打造成动画电影,但仅仅收获了三千万的票房,反响平平。对于当时的淘米网络来说,《赛尔号》是其“当家花旦”,绝大部分的收入都来自于这一IP,“赔了夫人又折兵”,加剧了公司的财务问题。
小公司从来不缺乏尝试的勇气,只是试错的成本太高,每一次决定都是孤注一掷,实在“输不起”。
除此之外,很多小公司研发的游戏都有大公司游戏的影子。很多中小型游戏公司的开发团队,都来自于头部游戏公司的高管等重要职位。比如淘米网络的创始人汪海兵,曾任腾讯QQ宠物的项目总监,另外淘米还有两位高管也来自腾讯,随后他们创业开发了《摩尔庄园》、《赛尔号》等游戏……
他们离开了大厂却做的和大厂产品相似的游戏产品,资金、实力都PK不过大厂,怎能不是陪跑的命?
死因三:被大厂抄死
被抄袭,对小公司来说,绝对是致命一击。对于“不差钱”的大厂来说,研发出一个爆款游戏很难,但买下一个版权却不难,就算小公司不想卖,大厂也自有办法。
比如,在当年全民“种菜”、“偷菜”之际,《QQ农场》的横空出世直接阻隔了《开心农场》的发展道路,最终《开心农场》被低价收购;《QQ飞车》的问世也直接影响了《跑跑卡丁车》的游戏发展,最终《跑跑卡丁车》的公司NEXON只能将游戏的中国代理交给了国内大厂。
更有甚者,只是抄,不会买。
作为中国的第一款知名舞蹈类游戏,劲舞团被当时的年轻人高度评价为“恋爱神器”,风光一时无二。随后QQ炫舞的面世导致劲舞团很快没了人气,曾经人气高涨的游戏,如今却成了“小透明”。
还有最受玩家追捧的《英雄联盟》,也存在着很大的抄袭争议。《英雄联盟》和DOTA在地图涉及和人物设计上,都有很大的相似度,近些年很多“推塔”类游戏都存在着这样的问题。然而,DOTA算得上是“推塔”游戏的鼻祖,但之后上线的很多同类型游戏,都比“鼻祖”还要火热。
倒闭的游戏公司数量在逐年增加,2013年至今,共2194家游戏公司倒闭,这些小公司生的繁荣,死的匆忙。创新也不是,不创新也不是,小公司一旦被大厂盯上,就难以再翻身。
其实从一开始,他们的对手就不应该是大厂,小公司和大厂PK的存活率太低,各个环节都捉襟见肘,游戏行业逐渐形成明显的分水岭,头部公司才是这个市场的主流。
结语:要成为行业生态的一部分
来自《2020年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,2020年上半年全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长 22.34%,增速同比提高 13.75%。
网络游戏已经成为了文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,在一系列政策扶持和产业指引下,电竞专业、电竞比赛等新兴行业进入人们视野,游戏行业迎来发展的高潮。
然而,从上文中我们可以看到在产业政策的倾斜下,大量创业者和资本涌入这个赛道淘金,制造了游戏行业繁荣的同时,亦有大批的游戏公司倒下,无论其产品或者公司生命周期都非常短。
正常的行业淘汰是市场所需要的,但如果我们深入分析游戏公司死亡的原因就会发现中小游戏公司往往一开始就处于竞争的下风,很多时候他们更像是是游戏行业非理性繁荣的牺牲品。
游戏行业既然是我们要长线发展的产业之一,全行业参与者就应该建设一个更完善和理性的产业生态,头部游戏公司、大厂玩家与中小游戏公司形成很好的协同发展关系。
我们认为,中小游戏公司避免成为大厂的对手,而应在游戏研发销售运营的全链条上,找准自己的定位,专攻某一环节,成为大厂和头部玩家的伙伴,用专业化的纵深发展拉高自身的竞争壁垒。如此才能更好的生存下去。
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