一个
《我的侠客》可能是近十年来我玩过最纯正的武侠手游。
光看外表你可能很难理解。它的界面像是十几年前的AVG,美术也和次世代武侠游戏完全没有可比性——我妻子对画面的评价是「好丑。」
但在核心玩家圈子里,它获得了相当夸张的认同。我的一位前同事给测试版充了1000多块钱;还有TapTap用户说,这是自己2020年最期待的游戏。
今天上线后,它很快就登顶了TapTap热门榜和新品榜
一家上市公司为什么会研发一款这么奇怪的产品?《我的侠客》制作人,也是电魂网络的创始人余晓亮告诉我,在RPG如日中天的2009年,电魂曾凭借MOBA游戏《梦三国》成功创业。于是他总结出了一条诡异的立项思路:用刘备的话来说,就是「每与操相反,事乃可成耳。」
于是当近10年过去,在大多数团队都在讨好年轻人,做新派武侠,仙侠,二次元和女性向的时候,余晓亮决定「自断手臂」,反其道而行之,为70后到80后的武侠热爱者做一款复古游戏,因为「他们十几年来一直没被真正满足。」
听了这套逻辑,电魂上上下下「都说支持,但就是不给人。」最终余晓亮招揽到了……五个人参与这个项目。
好吧,人是少了点儿,但我们的故事总算可以开始了。
贰
2016年3月,在腾讯工作了8年的杭州人何铮「想回家找女朋友」,决定去电魂试试。他告诉余晓亮,自己想做一款自由搭配内功与外功的武侠动作游戏。于是余晓亮发给他一份立项说明PPT,说是自己憋了2年的成果,你先看看。
这份PPT的卖相据说相当凑合:格式和字体不统一,到处是复制粘贴的痕迹,前后几百页甚至被修改到了自相矛盾的地步。但看完PPT,何铮彻底被「自由耐玩,复古武侠」的概念吸引。2016年9月,他担任了项目的主策,和最开始的五个人一起思考游戏的结构。
他们首先决定效仿开放世界,让玩家在规定时间内完成主线任务的前提下,自由探索地图,选择自己的成长方式。不过为了降低制作和设计的难度,游戏的表现形式很取巧:玩家可以在大地图上选择地点,然后在小地图中通过点击卡片更换场景,和NPC交互。
而在游戏过程当中,为了让玩家找到目标,他们采用了「物品驱动」的设计思路。
在《我的侠客》中,玩家可以观察所有角色的物品,武学和属性。「玩家就是一个贪婪的成长者,他们想要全世界的好东西,我们要让玩家产生这种欲望。」
有时候道具也会展现一些角色的另一面……
一开始,团队为NPC批量配备了喜好,属性,武学和人物关系,但发现他们还是不够真实。后来团队下了笨功夫,为绝大多数NPC都设计了一件独一无二的「传家宝」。在观察之后,玩家可以弄清楚它从哪里来,背后有什么故事。
为了获得传家宝,玩家可以选择与NPC成为好友,邀请其加入队伍,夺走传家宝再将其一脚踢开;也可以踢馆门派,开启传家宝试炼;还可以通过决斗,乞讨等门派技能,直接杀人越货,或者指望NPC头脑发热直接赠送。每一种途径都有不一样的乐趣。
仅在新手阶段,玩家就可以在各种角落发现宝藏;可以通过切磋夺走老爹头上「老爹」的称号;可以邀请所有村民成为队友;可以帮助两个村民争夺村花阿月的青睐,甚至抢走他们的传家宝;还可以亲自上阵,体会被发好人卡的感觉……如果玩过类似的武侠单机,你应该能够理解这种乐趣。
弎
除了确定玩法循环,《我的侠客》还选择了一种奇特的美术风格。
为了贴近年轻用户的喜好,大多数武侠游戏都会融入时尚元素,甚至向二次元靠拢。但余晓亮觉得真正的武侠不该以颜值论价值。「穿一件好看的衣衫,捏一张帅气的脸就是侠客了吗?」于是在只有五个人的初始阶段,他们邀请《洛川群侠传》的主笔画师加入团队,奠定了项目的美学基础。
主美杨鋆说,他们会采用影视化的设计方法,从经典武侠影视作品中寻找参考,凸显每个角色的特征个性,再用更加概括写意的笔法处理边缘,毛发和飘带。「为了画出这个发丝,美术会用笔刷反复一点点去扫,合适了就留下来;这个布料也很有垂坠感。」
参照虽然找了不少,可想把女性角色画出感觉却不太容易。据说因为画的女性角色怎么修改也无法通过,先后有4名画师决定辞职。采访结束后,余晓亮把我们带到一位画师的电脑旁边,一边展示一边吐槽:「画的好的不是尼姑,就是女反派……你看这个角色是不是分不清男女?」
好吧,确实分不太清男女
最后尝试越做越多,团队又邀请了不少外部画师创作自己的形象,还植入了不少行业人士的面孔,杨鋆只好鼓励大家自由发挥。如今在只需要遵守基本标准的情况下,一名画师3-5日就能产出一张立绘,这反而产生了一种乱中有序的效果。
这张立绘取材自紫龙游戏CEO王一
2018年,电魂给腾讯展示了4-5款产品,只有新手村+门派介绍的《我的侠客》也在其中,「就是拿去凑数」,但它却被极光计划选中。第一次测试时,游戏只在两个QQ群里发了信息,没做任何宣传,就吸引了三四千名玩家。一名极光计划的发行同学告诉我,腾讯非常看重它对核心用户的吸引力。
肆
不过做到这一步,《我的侠客》还只是一个雏形。在未来2年,它还要经历漫长的重构和调整。
首先是程序架构。一开始游戏采用了简单的单机架构,结果玩家开始任意修改数值,把伤害打到了上亿,更不用说打击盗版的难度。为了把存储数据从本地转移到网络,团队花了1年,在极光的支持下,用Unity重构了游戏。
其次,团队觉得组建一个冒险小队,寻找财宝,照顾身边的朋友是日式RPG的常见套路。他们开始思考如何做出武侠的感觉。
不少剧情转场采用了漫画的形式
何铮认为,武侠的内核是「侠之大者,为国为民」。「武侠世界里有很多身不由己的事情,武力高强的人如果只想明哲保身,其实可以过得很舒服。但他们往往要站在最前面,经受流言蜚语,从来不怀疑自己的选择。这个选择是很大的考验,选对了才是大侠,选错了可能就是林平之。」
为了让玩家感受这种选择的魅力,在第一个副本「魔君乱江湖」中,玩家首先会遭遇灭村之祸,被卷入身不由己的境地。而在闯荡江湖的过程中,主角会遇到大反派白衣魔君,他觉得位高权重的正道人士过于虚伪,想推翻整个武林。
在此过程中,主角会慢慢发现反派角色的悲情往事,在剧情后半段,玩家可以选择是追随白衣魔君,还是与之对抗,抑或是干脆把正邪两道尽数消灭——这符合余晓亮对于「自由」玩法的想象。
除了主线,游戏中的大多数剧情事件也至少有三种选择。「比如一个客栈老板发现自己的货物被人抢劫,会发布一个抓贼的任务。你可以单纯购买东西,也可以帮他完成任务,还可以杀掉他抢他的东西,但之后他的儿女可能会找你复仇。这种选择多了,量变会引发质变。」
而在特定的剧情节点,之前的选择和积累又会解锁选项,把无限蔓延的可能性收束起来。比如在大决战之前,玩家甚至可以把大多数Boss都杀掉,以节省时间追求更有难度的结局。
想把不同的选择联系起来,团队需要花大量的时间填充内容,查缺补漏。「有的玩家会指出,这个人我之前见过,怎么到了门派里就不认识我了?我们就赶紧加对白。这样的修补特别多。」
为了让玩家愿意多周目重复游玩,除了各种各样的隐藏条件,他们还在随机性上下了功夫。在游戏中,NPC每个月都会自行演化事件,装备属性和武学天赋的出现也很随机。
最后,他们还加入了一些局外成长和弱交互玩法,并设计了一套内容买断,道具,Batte Pass,随机刷新等要素并存的付费体系。余晓亮说他们的思路是「只卖加速,不卖垄断」。另外如果互相赠送月卡,玩家获得的奖励还会增加——他希望借此打造一个良性的生态。
比如角色卡牌等级,暗金武学和装备等可以保留下来
在添加新内容的过程中,《我的侠客》的网状设计图渐渐变得复杂,「别人想抄我们要付出巨大的成本,我自己都快看不懂了……」为了补足创意和人力,余晓亮想到了一个剑走偏锋的方法:邀请那些有才华,却赚不到钱的Mod作者加入团队,一起来做游戏。
伍
用策划毓恺的话说,Mod作者苍天泰坦(人称苍老师)的人生「是个传奇」。
2000年高中毕业,苍老师先加入了洛阳老家的一所面粉厂,然后又去了制药厂,每天把特定比例的葡萄糖倒在池子里搅拌。后来他觉得无聊,就每天花40分钟骑摩托车从郊区前往市区的早市,做豆浆生意。
到了11月,由于天气太冷,骑摩托时的风又太大,「如果头上不戴任何防护,不到半小时耳朵都要掉下来」,苍老师决定放弃。在家捱到次年,他听说厦门的最低气温超过5摄氏度,就偷偷跑过去学了一门技术:开打桩机。在采访中,他和触乐的祝佳音老师围绕「打桩机到底怎么开」进行了深入探讨,物理知识薄弱的我在旁边一句话也插不进去。
尽管在外人看来环境堪忧,但苍老师说这份工作的空余时间很多。在那段时间,他一头扎进了「铁血丹心」论坛,开始制作《金庸群侠传》的Mod,先在驾驶室里用诺基亚手机的记事本写代码,后来又在安卓手机上推出了《痛饮狂歌》《傲剑狂刀》等作品,渐渐有了名气。
《傲剑狂刀》截图
2017年5月,在物业公司做后勤,每天调解鸡毛蒜皮的邻里纠纷的苍老师接到了一个电话,说自己是电魂的运营负责人,邀请他去公司上班。实地考察之后,他觉得对方不像非法传销组织,于是就和大学物理专业毕业,做过独立游戏的毓恺做了同事——唯一的遗憾是失眠的次数变多了,「可能这就是脑力劳动的代价。」
Mod作者不太习惯与他人合作。每次程序不能立刻处理需求的时候,他们都要克制住自己上手的冲动。毓恺说,程序吐槽他们写的代码「又多又快又烂。」而据苍老师回忆,他曾为一个剧本写了6000多行代码,重构的时候发现跑起来是没问题,可代码自己却已经看不懂了。
但何铮说,Mod作者们的工作方法和做过商业游戏的策划完全不一样。他们曾在论坛上和玩家接触多年,天生就知道怎么满足他们的需求。只要帮他们补上漏洞,他们就能做出足够好玩的设计。例如武当派的「号召」,峨眉派的「惩恶」就出自他们之手。
在《我的侠客》中,除了单个周目10-20小时,可以玩上几个甚至十几个周目的「魔君乱江湖」,玩家还可以自行解锁自由模式和畅想模式,它们中有不少玩法都来自Mod作者。在未来,他们还会使用编辑器制作更多的副本,加入更多元的内容。
余晓亮说,相比留存等传统数据,他更看重玩家的评价和时长。在之前一轮21天的测试里,用户的平均游戏时长是430分钟,不少用户甚至超过了60小时。还有玩家在测试快结束的时候充了2000块钱,「他们也花不完,但就是要跟你说:看,我支持你们。」
今天上午还没开服,《我的侠客》就登顶了免费榜
陆
也许是个巧合,《我的侠客》团队的几位主创几乎都在腾讯做过做商业游戏。
何铮说在那个年代,余晓亮留在腾讯的传言是「很有才华,放浪不羁,老板给钱也不想留下。」而当我问何铮为什么不去杭州的另一家大厂时,他的回答是「难道我商业游戏还没做够吗?那种模式我不喜欢,也玩不进去,做起来一定不会成功的。」
何铮认为,《我的侠客》的关键是「从一开始就找到了目标用户,而且去极力满足他们。」和大多数商业游戏不同,根据腾讯用研的结果,这样的用户可能只有500万-600万。于是在腾讯游戏开发者大会上,他们把分享主题定为《做1%用户沉浸的游戏》。
当时演讲时展示的数据
想满足这1%的用户,光是做商业游戏的经验显然不够。
何铮说,之前他很擅长做出一个没什么漏洞,但也没什么人特别喜欢的东西,「玩家觉得既然有奖励,那就玩玩。」2018年初,游戏里的门派只重视武学的差异,结果玩起来都差不多,玩家骂他们偷懒。后来他们绞尽脑汁,给每个门派设计了截然不同的玩法,口碑才逐渐回升。「我们总想复制成功,但玩家希望每个都不一样。」
更棘手的是平衡核心用户和大众用户的需求。他们曾经尝试过用更二次元的画风吸引大众,可核心用户对此不太买账;为了提高前期留存,他们也曾试过更传统的新手指引,结果却发现核心用户开始流失……直到最后几轮测试,他们才觉得确实能成。
二次元风格的尝试
几乎所有人都认为,《我的侠客》是一个极其幸运的产物。它的制作人就是公司的创始人,团队拥有充沛的资源,自然也扛得住4年研发的成本。「如果不是晓亮,这个项目可能已经被砍掉了。」
然而余晓亮告诉我,其实他承受了巨大的压力:此前电魂已经做过好几款玩法创新,却不怎么赚钱的游戏。有投资人建议他们放弃,向买量流水型公司转型。可他觉得市场上有太多10分钟就能摸清套路的产品,而用户已经开始厌恶这些东西。「3-5年后会是创意游戏的天下,如果现在才开始布局,那就完蛋了。」为此他甚至离开了总经理的岗位,把所有心思都投入到了《我的侠客》当中。
在我看来,《我的侠客》的团队有点儿像《笑傲江湖》里的令狐冲,明明出自华山气宗,却偏要放下江湖公认的绝学紫霞神功,去向剑宗前辈风清扬取经,学失传已久的独孤九剑。而如今的武林又正处在一个新旧交替的档口,大家看惯了名门高手的功法,反而期待能有少年侠客出头,用自己没见过的路数论一论剑,指点群豪。
写到这里,我想起在采访结束后的晚上,余晓亮和另一位制作人在争论问题时无法说服彼此,于是约定要拿自己的项目证道。也许对他而言,《我的侠客》也算一次证道。而这样的证道每多一次,整个武林的局势就会发生一丝微妙的改变。
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