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【仙剑奇侠传6战斗系统】仙剑奇侠,败于创新

作者|莫里纳

编辑|李春辉

与《轩辕剑》系列一起,被称为“双剑”的《仙剑奇侠传7》于10月15日正式公布。首发方形平台,10月22日登陆steam、We Game等其他平台,实体版与数字版同时发布。

消息官宣后,炸出不少老粉丝,原本不为人知的方块平台瞬间涌入大量等待重温旧梦的老玩家。可以理解,上一作《仙剑奇侠传6》发售已经是2015年的事,两部作品之间隔了整整7年。

与《仙六》一面倒式的差评不同,《仙七》评论呈两极分化。痛心疾首者忠告北软,还是放过这个IP也放过自己;支持鼓励者则表示,128块钱的国产游戏,还要啥自行车。

自李逍遥与赵灵儿初见至今,已有26年,“仙剑”IP也经历了从领头羊到逐渐掉队再到奋起直追的数次沉浮。少年子弟江湖老,要情怀还是要老来俏?

也挺好的《仙剑七》,为何被骂

作为首发平台的方块游戏,是《仙七》泼在玩家头上的第一盆冷水。

15号《仙七》正式发售,14号晚八点方块平台就开启了预下载。选择方块平台的人,无非是希望第一时间玩到游戏。可预下载时间一再推迟,下载及安装过程中Bug不断,加之平台自身技术问题,令不少玩家怨声载道。

“我以为能比其他人早玩几天,没想到生了一肚子气还不如买实体游戏。我就不明白了,北软为什么非得找这么个平台。”不少UP主都在视频中表达了对首发平台的质疑。

方块平台是皖新文化打造的游戏发售运营平台,成立于2011年的皖新文化相当于大半个国企,背后站着安徽新华传媒,与中宣部、新闻出版总署之间也有千丝万缕的联系。“仙七”找到方块首发,倒也能理解。

抛开不佳的平台体验不谈,《仙七》本身没有那么糟糕,算是及格线以上。

国产RPG这几年不知道是不是受到国剧“历史感”“厚重感”的影响,画面都像蒙上了一层深色滤镜。《仙七》画面色彩轻快明丽,视觉上舒服了许多。场景方面也胜出前作和大部分同期单机游戏,人物建模也精致了许多,像衣服上的刺绣、头饰的金属感等,都得到了较高的还原。

从当年单机游戏混战时代,“双剑”系列的配乐便一直傲视群雄,《仙七》也不例外。即使那些认为游戏体验差、恨不得给负分的玩家也承认,该作的音乐与画面算得上诚意十足。

但对于单机RPG,剧情才是核心。《仙七》口碑两极分化严重,也与剧情有直接关系。

不似《仙六》又是穿越又是附身几条线来回穿插那么烧脑,《仙七》的故事其实挺简单,围绕着争夺神子“小秋”展开,主角在东奔西走中逐渐培养起革命情谊。如果不把它看作“仙剑”系列新作,只当做一款普通RPG的话,这种剧情虽然有点俗套,却胜在简单直接,可是作为《仙七》,这样的剧情显然不能让玩家满意。

硬糖君自己对这点也深有体会。如果囫囵来看,《仙七》的剧情还算完整。如果落到细节,就有许多经不起逻辑推敲的地方,比如感情线。

《轩辕》寻道,《仙剑》问情。“双剑”诞生之初,就有不同的侧重点。架空背景的“仙剑”系列中,“情”是核心要素。

可《仙七》男女主的感情推进实在突兀。女主捡到一颗果子,因被漂亮的外表吸引差点一口吃下肚。缓过神的她,在这颗果子上留下一处牙印。而这颗果子恰好就是男主的化身,因为这个牙印,男主对女主一直颇有好感,甚至刚一见面就来了个公主抱。

怎么着?咬个牙印就情根深种了,那女主若真把果子吃了,是不是就成了感应怀孕显圣的?实在不敢继续往下想。

“平庸。”一位花了20个小时左右打通关,做完所有主线支线的玩家告诉硬糖君,《仙六》发售时他还去给官博、姚壮宪发长篇私信,痛陈自己对游戏的失望以及希望改进之处,到了这一作,却连批评的力气都没了。

“也不能说它烂,就是不像《仙剑》。”

创新,适得其反

《仙七》刚发售时,评分一度升至8.0,此后迅速降至7.7。目前看来,口碑倒不会差过《仙六》。但若说靠它打个翻身仗,重塑“仙剑”系列的辉煌,绝对是想多了。

“北软是著名养老公司,是不是也没人重视这IP了,隔一段时间弄个新作敷衍一下就得了。”有人提出这样的疑问。硬糖君倒觉得《仙七》的不尽人意,不是因为北软不重视,而是太重视了。

经历了《仙六》滑铁卢后,《仙七》被北软寄予了挽回口碑的厚望。从立项到正式发售长达4年,甚至传说中经历过一次彻底回炉重造的《仙七》并非敷衍之作,建模、战斗系统乃至剧情等方面,都能感受到北软想靠创新扳回一城的决心。但或许,正是因为过度追求创新,导致该IP一败再败。

大概是太想向海外同行看齐,国内厂商对“3A感”的追求已经到了魔怔的地步。不管适合不适合,资金够不够,至少看起来得有3A内味,比如“仙剑”系列。

从《仙六》开始,北软就开始在“质感”上下功夫折腾,《仙七》更是如此。传说中将近7千万的研发资金,可能有一多半花在了这方面。

有位UP主无奈表示,他的电脑能够带动《赛博朋克2077》,可《仙七》效果全开满立刻卡顿。三步一读取,五步一黑屏的游戏体验,得靠多逆天的神级剧情才能留住愤怒条被拉满的玩家?

大概是做了几十年回合制想弄出点新花样,《仙六》时北软试探着推出双战斗系统,回合与即时可自由切换。到了《仙七》干脆大刀阔斧地砍掉回合制,改为即时战斗系统。得,直接劝退了一批手残老玩家。

剧情是“仙剑”系列的核心,也是底牌。《仙六》就算恶评如潮,但剧情本身经得起推敲,甚至还有点反套路的意思。

《仙七》顺应了当下潮流,将世界观设定得极其恢弘。又是人神魔三界,又是多种势力相互制衡,最后却讲了个有些浮皮潦草的故事。四人组的冒险即使不放在神农九泉的背景下,也能成立。

还有最令玩家诟病的小游戏系统,该系统也算是“双剑”系列传统艺能,但囿于技术及碟片时代的储存量,早期小游戏以休闲为主,点到即止。

《仙七》在这方面迈了激进的一大步,简化迷宫解密的同时加入了大量小游戏,其中不少游戏难度并不低,导致“打BOSS十分钟,过小游戏半小时”这种本末倒置的情况出现。更有人表示,20多小时的通关时长中有三分之一是被各种小游戏占走的。

从各平台反馈来看,北软的种种创新几乎遭到玩家的全面否定,实属受累不讨好。

《仙剑》,为谁存在

说起来“仙剑”IP也是命运多舛。《仙1》大获成功后,《仙2》在开发过程中,团队内部出现分歧,姚壮宪带队北上,成立北软;张毅君则拉扯起上海软星的队伍,并用《仙3》《仙3外》两部佳作,止住了《仙2》造成的口碑坍塌危机。

07年上软因种种原因解散,《仙4》某种意义上成了末路英雄最后的挽歌。上软解散后,接手“仙剑”IP的北软,一度经历过玩家莫名的抵触与审视。《仙5》开发后期还遭遇了办公室失火。这把火带来的阴霾一直没被驱散,《仙5》《仙5外》《仙6》三部作品,两部翻车,一部勉强稳住口碑。

今年8月,中手游发布公告,以6.4184亿港元北软剩余49%的股份,以及《仙剑奇侠传》IP在大陆地区的所有权益,并宣布除单机游戏外,将会在影视剧、衍生品、手游等多领域对“仙剑”IP进行全面深度开发。《仙七》作为收购后的首部大作,被寄予了不小希望。

“战斗系统像魂系列、画面像韩国网游,剧情像古早小言,就是不像《仙剑》。”可惜,最终的玩家评价却是这样。

可以理解,《仙剑》系列希冀靠“变”,留住情怀侠的同时,再吸引一波新玩家。可现在的玩家对大作司空见惯,老IP的创新很难抓住Z世代的欢心。

于动作玩家而言,《仙剑》的即时战斗系统过于初级,动作玩家对剧情并不那么关注,只看战斗的爽快感和动作博弈深度,“做即时战斗该犯的错它全犯了”的《仙七》,留不住动作玩家。

即使是“仙剑”系列的杀手锏:剧情,放在现在国游市场中横向对比也并不突出。尤其这几年国产手游注重在剧情发力,更显得“仙剑”讲故事的能力有些不够看。《原神》的剧情埋梗之深之多催生了“原学家”的诞生,甚至游戏中自创了一种独特语言体系,而《仙剑》系列则缺乏这种被人向下挖掘的深度。

或许北软对“仙剑”的定位还是一款国民向游戏,实际上“仙剑”已经变成一款靠情怀撑下去的粉丝向游戏。

就好像走到运营末期的网游,只要伺候好最核心的氪金大佬,也还是能过日子一样。都说靠情怀走不长远,可隔壁岛国不是有挺多专门收割情怀侠的粉丝向游戏嘛,人家不也照样活得挺好。

粉丝向游戏最重要的不是创新,而是让老玩家们在游戏中不断重温昔日情怀。

《仙七》并没想过放弃情怀党们,不仅搬出了二代、三代中的沈欺霜、重楼等人气角色串场,在剧情及支线中还埋了许多与前几作相关的彩蛋。有玩家表示,自己没给这作打1星,就是冲着《仙3》魔尊重楼的短暂亮相。

但对于那些从1代玩到现在,对游戏背景及人物关系熟悉程度甚至不输项目成员的老玩家来说。如今游戏中所展现的情怀,实在太过流于表面。游戏内加入类似于“仙剑百科”的系统,记述些与前几作有关的人物、场景介绍,“这不就论文索引吗?多做几个支线交代一下旧角色现状不是更好吗?”

“仙剑”IP该怎么走?敖厂长在当年测评《仙6》时已经指出了明路:别琢磨着什么大制作、大场面,你就回归2D风格,甚至把过去那几部作品重制回炉一下,保证有人买单。

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