星际争霸2的满足在游戏中兵种单位设计很有趣。虫族在游戏中获胜后,立即使用心病种组合。虫族玩正常的游戏,一局到三个士兵差不多都能用完。只有极少数单位不能使用。这与人族和神族完全不同。人族的首领和等单位都是看局面使用的,有时可能不使用。

目前版本中,宿主用户已经相当少。这个单位有一段时间很多玩家喜欢他,在宿主单独出了一小部分,升级了技术后,让宿主之间继续在彼此的分光之间徘徊。小虫CD完成后扔一波,手动操纵小虫飞到对方农民堆里输出。只要放一轮小虫,对面的农民就不能开采,不能严重归还。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure,科学)可惜的是,这个游戏玩家的多线操作能力比较高。否则,一个粗心的宿主将被对面的苏州部队占据,另外,如果菌毯没有铺好,也会影响宿主机动能力。

所以在这种情况下,宿主反而会成为虫族的吸引者。宿主的所有战斗力都取决于释放的小虫。小虫出口高,但他们的血量其实很低,要把小虫放在宿主身上,让部队跟上。很多小狗等机动行没有包围对面,只有符合小虫的输出,才能吃掉对方。这种耗时的工作比用一堆刺蛇和蟑螂打要简单得多!

潜伏者的情况和宿主有点相似,但潜伏者现在也有点用。例如,卡对方路口不能使对方部队合并,或者可以将一两根刺放在分光里防空,防止骚扰。在这种情况下,刺还是有点用的,但在其他时候,指示的作用没有那么大,但指示的射程没有想象的那么夸张,所以大路口的发挥也往往不理想,所以很容易被对方击垮,指示的技术又是一条成本很高的科技路线,所以萨法很难改变。(莎士比亚)。

扎地洞的科技路线本身就比较长。每根地刺都要通过刺蛇进行变异。谁都知道刺蛇本身是游戏中特别消耗气体的兵种。变身地刺又要消耗大波长的矿井,为了防止正面战斗,要保存大量刺蛇防空。1、2、2、2、2、2、2、2、2、2、2、2、2那么你对当前版本的虫族有什么看法?

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