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C4D平滑细分建模《寻梦环游记》吉他这两天大家都在用R19的“平民版”。一瞬间,QQ群开始热闹起来,讨论R19的各种新功能(Demo已经出了4个月了,所以很奇怪为什么大家都不愿意下载Demo提前体验学习)。尤其是GPU渲染器ProRender,有人随机渲染了两次方块球,说“垃圾”“玩具”“OC爸爸更好”。。。
我想说的是,这样武断的评价是幼稚的。第一批90后会用辩证法看世界。作为技术宅能成熟吗?退一步说,即使你有深入的经验,提出了自己的观点和看法,你也要对你用来赚钱的工具(和开发者)保持基本的尊重,哪怕你没有为此付出任何金钱。
今天我就来说说你比较关注的GPU渲染器ProRender。之前做过详细的R19评测视频。如果你有兴趣或者错过了,可以在这里看:C4D R19发布!下载中文视频介绍,包括GPU渲染器、制作级实时窗口着色、超级粉碎、场景重建等多项新功能
模型渲染效果和教程截图
使用前天ProRender制作的一张图片,这是我们C4D训练中的一个表面平滑建模的例子,用来描述高质量的表面和细腻的转折对成品渲染纹理的重要影响。
R19在PR和文档中明确说明了原ProRender的局限性(不支持):合成功能、部分Shader、运动模糊和风格化滤镜。正因为如此,R19 ProRender并不适合合成内容较多的工业应用,比如电视包装、影视特效、风格化解读等。
相反,ProRender由于其Path Tracing性质,具有使用方便、即时交互、符合PBR原理等明显优势,包括与C4D的高度集成,非常适合产品可视化、运动图形设计、3D动态设计、UI设计、创意、稿件发起等相对轻量级的工业应用。作为一名设计师艺术家,你可以在不知道复杂渲染参数的情况下获得逼真的效果,这进一步提高了C4D的易用性。
所以,凡事有利有弊。仅仅从自己的立场和角度去评价一件事情,并不是客观狭隘的。就像这辈子遇到一个傻子,我也会觉得这个傻子对我也是有价值的,就是提醒自己不要变成他那样的傻子。。。
说几个常见的知识点:
简称Rpr;
ProRender是AMD的产品,基于OpenCL,因此支持NVIDIA平台;
PC和Mac平台很常见,但Mac平台开发会拖累(严重)PC平台开发;
你不一定要有钱,GTX960可以好好工作;
支持多个显卡,但不要分组SLI,否则内存会少一半;
用游戏卡,不是“职业卡”;
预览(IPR)建议不要激活多个显卡,这可能会降低性能。选择系统推荐的。
然后,到“最好是OC爸爸”:OctaneRender是一个非常好的渲染器,但没必要神话它。你要非常清楚,它不是魔术师,也不是万金油,它的优缺点和所有Path-Tracer差不多。唯一不同的是,它配有极其风格化的滤镜,如Bloom、眩光和Glow,可以像美颜相机一样覆盖你渣贴图的缺陷。对了,我做到了。任何具备基本后期制作技能的创作者,都应该始终把这一步放在无损的后期制作过程中。
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接下来说一些关于RPR (Pan GPU Renderer)应该知道的事情。
弹性分组环(或任何图形处理器渲染器)不打算取代标准/物理渲染器
现在不会,也许永远不会。开发RPR的目的是为艺术家在创作不同风格或不同工作阶段的作品时提供另一种有效的工具和另一种选择。虽然有一部分用户可以从中受益,虽然它的功能有限,但显然它并没有提供传统渲染器很大的灵活性和大量的功能。如果是照片写实的工作,应该认为合适。传统的渲染器被认为是一个大空的白色画布和一堆绘画工具,只要你有足够的技巧,你几乎可以创作出你想到的任何东西,无论是照片写实还是风格化。另一方面,RPR更像是一个摄像头,可以很容易的生成逼真的图像,但是总是受到光学定律物理方面的限制。
弹性分组环不一定意味着比标准渲染器或物理渲染器更快(在所有情况下)
弹性分组环是不偏不倚的(单向路径跟踪器)。虽然这项技术在模拟物理现象方面非常出色,但它的目的只是为了制作逼真的图像,而不是魔术。它肯定不会比我们传统的偏向渲染器更快。在许多情况下,以增加渲染时间为代价来减少设置和调整时间。俗话说,“机器时间比艺术家时间便宜。”。
弹性分组环和标准或物理渲染器的渲染结果必须不同
虽然开发人员已经做了相当大的努力来使RPR的输出看起来尽可能接近现有的渲染器,但是不能保证为旧渲染器设置的场景看起来与RPR渲染时相似,反之亦然。在这方面,RPR应该像任何第三方渲染器一样对待。
原弹性分组环的功能不全
开发人员正在尽最大努力为您带来运行在Cinema 4R19中的GPU渲染器,但您必须知道,R19中提供的内容不能被视为功能齐全。R19的RPR可以说都是为了打基础:
让开发团队熟悉这种新颖的GPU技术及其(难以置信的)复杂性。
让渲染器在各种硬件和操作系统组合中以稳定、可预测和一致的方式运行。
建立熟悉的设计概念,衡量哪些工作适合渲染不适合GPU的环境。
所有这些都被适当地整合到4D电影院现有的框架系统中。
但是请注意,RPR的重点必须是保持物理上正确的无偏渲染,传统的渲染器不会移植到新平台上。如果你的作品严重依赖于非真实感效果,建议坚持使用现有的传统渲染器。
论路径追踪
弹性分组环可以在中央处理器和图形处理器上实现单向路径跟踪计算。这种渲染技术可以很好地模拟很多之前必须添加到传统渲染器中的效果,包括软阴影、景深、运动模糊、焦散、AO和间接照明。由于其准确性和无偏性,路径跟踪通常用于在材料、照明和场景设置方面以较少的工作量创建最真实的图片。
虽然这种技术使预览渲染速度非常快,但需要跟踪大量光线才能获得无噪声的图像,并且渲染器可能需要相当长的时间来计算足够的样本来消除噪声。由于路径跟踪算法的高度并行性,使用现代GPU中可用的并行计算设备可以实现很大的性能提升:与通常只提供几个内核的通用CPU相比,现代GPU可以处理几十(甚至几百)个计算单元,这在许多常见的渲染场景中会显著加速。
单向路径跟踪渲染器最适合光源可以直接到达的场景,包括:
非封闭场景
产品可视化
带有(相当大的)人造光源的封闭场景
另一方面,众所周知,当在封闭场景(例如建筑房间)中使用单向路径跟踪时,特别是当房间被来自太阳和天空的自然光照照亮时,这是算法的最坏情况:因为大多数光路不能找到光源,结果,需要很长时间来将噪声会聚到可接受的水平。
为了解决这个问题,数学家和程序员开发了双向路径跟踪算法,但RPR目前不支持,这有助于提高复杂光照环境下的渲染速度。即便如此,传统的计算间接光照的有偏算法(如光照缓冲、光照图等。)通常在较短的时间内在室内场景中产生可接受的结果。
最后,我们用一个经典的维基插图来结束今天的科普:路径追踪
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全文结尾
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