艾瑞咨询2015年发布的《中国二次产业报告》显示,2015年中国二次用户数量约为2.19亿,比2014年增长47%。报告预测,2016年二级用户数量可能达到2亿。

分层事实

以上数据从一个方面印证了二级文化的流行,但隐藏的事实是二级用户是分层的,由少数核心用户、普通粉丝和绝大多数泛二级用户组成。二次元的核心用户和普通粉丝是利益驱动的。核心用户拥有二次元文化话语权,会有参与创作、贡献内容等先进的二次元行为。普通粉丝虽然不一定有话语权,但是会长期稳定的接触二次元文化。这些行为和特点,与商业驱动的泛二级用户只与二级文化内容保持接触的一级二级行为,以及不稳定、跟风等二级文化接触的特点相比,产生了明显的差异。

所以所谓的二级用户激增,其实是“过客”普遍二级用户的大量增加,而不是“主人式”核心用户或“忠仆式”普通粉丝的大规模改变。

借款现状

三次元在商业势力等一些因素的驱动下,由于二次元文化的自我保护,不断试图突破二次元原有的屏障,不断试图扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,使得更多的人在大众中与二次元文化取得了密切的联系空。商业力量和这些其他因素的努力客观上使二次文化不再抱有幻想。次生和三级元素并非没有相互作用的基础和可能性,三级元素逐渐显示出靠近次生元素的一面。三次元借用二次元文化来达到与后者用户对话的目的。但目前这种借用只是借用二次元文化的形式或元素,比如动漫游戏的人物、风格、流行语言、音乐等。虽然能吸引泛二次元用户的注意力,但很难打动知道二次元文化精神内核的核心用户和普通粉丝,也很难获得与他们互动的机会。

要想让向第三维度接近到第二维度的结果为正,就必须改变目前借用第二维度文化形态的现状,真正转向借用第二维度文化的精神内核。

精神内核构成

虽然二维文化并不直接反映现实世界,甚至与现实世界对立,但它总是利用现实世界中的基本素材,将其移置到虚构的时间空,按照自己的规则进行变形或重构,最终形成对现实的客观反映。对于很多二级用户来说,人与人之间的互动并不受阶级或功利取向的束缚,只是志同道合的平等,无形中拓宽了用户对二级文化“真相”的理解。

二维文化往往用羁绊来表达人与人之间的亲密关系。这种羁绊不是完全的羁绊,而是一种情感的陪伴。所以,友谊不仅仅是一种爱情,无论是相爱相杀,还是互相竞争,还是与外界联合,它都是建立在由羁绊形成的有意识或无意识的陪伴之上,其目的是消除孤独。

当然,长期沉浸在这个极其美好的世界中的二级用户,回到第三次元时间空,难免会产生落差感和适应困难感,可能会越来越局限于第二次元时间空。

二次文化是年轻人逃避现实的温柔港湾,它以自己独特的方式不断质疑未来。二级文化依然有解决现实问题的热情,但解决方案却充满了浪漫和美感,比如“堕落不可怕,擦干眼泪就好”、“勇往直前,最后走到最后”等乌托邦式的期待。

二次文化不放弃自我探究。无论是青春题材的作品还是黑暗题材的作品,都隐藏着二级用户的精神梦想,在现实世界中往往无法实现,但二级空给了他们无限的实现可能性。在另一个层面上,二维文化鼓励年轻人为梦想注入坚持、勇气和血液,不断挖掘积极的自我和无条件的信任,为青年成长创造相对宽松的环境。

二级用户追求的是一种更纯粹、简单、可扩展、包容的“真”、“善”、“美”。他们对未来的探索充满了乌托邦色彩,对自我的探索激发了他们对成长、梦想和坚持的热情,构成了二次文化的重要精神内核。主流文化只有在二级文化精神内核的基础上与之互动,才是真正平等、有效、直接的内在互动,这必然导致立体文化与二级文化之间更有价值的火花。

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