[知识]ray MTL是ray标准材料
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漫射:相当于物体本身的颜色。
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定是透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面:
白色墙面:漫射:白色245;反射:黑23,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;
暖色墙面:漫射:RGB(239,178,129);反射:黑20,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;
乳胶漆墙面:漫射:漆色;反射:黑25,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;
其他颜色墙面:漫射:颜色自定,贴图自定;反射:黑20~30,高光:0.25~0.5;选项:关闭跟踪反射;
油漆:
白色油漆:漫射:255;反射:黑25,高光:0.88,光泽度:0.9,细分:16;
其他颜色油漆:漫射:漆色,贴图自定;反射同白色油漆;
亚光油漆:漫射:漆色,贴图自定;反射:黑25,高光:0.8,光泽度:0.7,细分16;
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料:漫射:浅蓝色;反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开;
TV-2 黑塑料:漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7
TV-3 标志:漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9
TV-4 屏幕: 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,
玻璃: 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器:漫射前白色(可以自己调节)反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8
金属:漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110
各种常用材质的调整:
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.7
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.7
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标,毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
透明和磨砂玻璃:
透明玻璃:在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了
磨沙玻璃:在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
半透明材质: 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
磨砂塑料: 漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24
塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗外背景(标准材质): 漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10
金属拉丝柜门把手: 漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2
金属1: 漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10
金属2: 漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10
白色柜门: 漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4
灯泡自发光(Vr材质包裹器): 产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10
灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面
灯罩玻璃: 漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20
盆栽材质:
土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色
植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50
盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳
干支: 漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
装饰花瓶: 漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率:1.4
木纹: 漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3
镜面玻璃: 漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50
丝绸: 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17
折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30
地毯: 漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行
黑色塑料: 漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50
亮光不锈钢材质 :漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]
反射高光光泽度为0.8 ;[高光大小] 光泽度为0.9 ;[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
浴缸水: 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2 ;凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形 大小:350
黑格线: 漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2
转椅(布面): 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2
转椅(皮面): 漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3
玻璃桌面: 漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射: 细分:20 深度:3烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1
立柱石材: 漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2
计算机屏幕(标准材质): 漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70
1、抛光大理石:漫 射:表面加大理石贴图;反 射:34,34,34;细 分: 10;
2、亚面石材:漫 射:表面加石材贴图;反 射:34,34,34;光泽度:0.85;细 分:10;
3、光亮清漆木材 漫 射:加木材贴图;反 射:50,50,50;高 光:0.85 细 分:10
4、亚光实木 漫 射:表面加木材贴图;反 射:44,44,44;光泽度:0.85;
5、普通布料 漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图;
6、不锈钢 漫 射:黑色;反 射:220 高 光:0.8
7、砂 钢 漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光泽度:0.85;
8、 有色不锈钢 漫 射:黑色;反 射:设定为有色;
9、 清玻璃 漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;
10、有色玻璃 反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;
11、磨沙玻璃 漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光泽度:0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;
12、瓷器 漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅尔:打开;
13、镜子 漫 射:黑色;反 射:163,163,163;
14、纸 漫射:白色;
15、皮革 漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图;50
16、单色窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱 漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
18、有色液体饮料 漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影响阴影:打开
19、池水 漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小120
20、塑料 漫 射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85;
21、水纹玻璃 漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025
影响阴影:打开;
22、裂纹与冰裂玻璃 漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;
23、置换地毯: 物体自身加VR置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图;
24、拉丝金属:漫 射:黑色; 反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置) 光泽度:0.85
25、绒布: 漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel 曲线:调解为后点弧行
26、铝塑: 漫 射:230、230、230反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.85
27、电视机屏幕: 漫 射:27、27、27 反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255 高 光:0.7 光泽度:0.9
28、床单:漫 射:203、141、43 漫 射:203、141、43 加衰减:240、222、195
29、暖色墙体:漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20,关闭选项中的反射
30、白墙:漫 射:245、245、245 反 射:18、18、18 高 光:0.5 关闭选项中的反射
31、暖色墙体: 漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20 关闭选项中的反射
32、木地板:漫 射:表面加木地板贴图; 反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.1
33、窗户玻璃: 漫 射: 69,83,100 反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开;折射:白色 折射率:1.517
34、床单:漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色1:203,141,43色2:240,222,195
35、窗帘布:漫 射:白色 高 光:0.5 光泽度:0.9 折 射:89,89,89,加衰减贴图色1:52,52,52,色2:0,0,0光泽度:0.8
36、木地板:漫 射:表面加木材贴图;反 射:22,22,22;高光:0.62 光泽度:0.9;
37、透明材质:折射率(IOR); 空气 1.0002926 ;
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glo
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15
最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glo左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
五、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50
六、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15
2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;
(二)铝合金材质:
铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
七、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glo8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:
2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪
八、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glo(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联
九、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glo Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _
十、壁纸、纸:
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪
第二节、其它:
1、半透明材质:
半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
2、镜子材质:
Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法:
说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.
1、白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
2、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
3、地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
4、布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为0.35加上凹凸 ,其它不变
5、木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色 衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
6、不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度183 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给16
7、亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
8、亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
9、皮革材质: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
10、皮革:反射:20 ~ 25 漫射:调皮革颜色(或贴图) 反射加衰减:类型:Fresnel 高光光泽度:0.6 ~ 0.7 光泽度:0。6~0。75 凹凸:纹理贴图
11、漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
12、半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
13、白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
14、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD
15、墙面乳胶漆材质:反射[11] 高光0.28 关掉跟踪反射
16、白陶瓷材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.95
17、沙发布材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.95
18、地毯材质:漫反射里给张地毯贴图,反射亮度给个10,高光0.3,光泽度为1 凹凸15 给张贴图,置换10 给张贴图。
19、镜子材质:漫反射亮度120 反射亮度255、高光0.86、光泽度1、细分15
20、陶瓷材质:漫反射亮度252 反射亮度54、高光0.9、光泽度1、细分12
21、不绣刚VR调整方法:1调整反射提高2 漫反射调整为黑色
22、砂刚调整方法:1调整反射度 2调整光泽度
23、镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
24、纸张:表转材质就可以完成书的材质
25、有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
26、瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
27、置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
28、普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
29、皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
30、塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
31、玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
32、磨沙玻璃:1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
33、乳胶漆:漫射 白 反射 20 光泽 0.7 细分20 取消跟踪反射
34、青玻璃:漫射 灰 反射 白 折射 白 勾选菲涅耳 折射率 1.5
35、有色玻璃:其它参数同清玻,另外勾选影响阴影,改变烟雾颜色,即玻璃色,减小培增可减淡颜色
36、磨砂玻璃:反射 高光光泽度 0.8 光泽度 0.9 折射光泽度 0.9 打开贴图展卷 凹凸 Noise(噪波) 噪波尺寸参数 3 噪波大小20
37、亮光不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.95
38、磨沙不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.7
39、镀金不锈钢:漫射 黑 反射 金黄 光泽度 0.7
40、接丝不锈钢:漫射 黑 反射 白 单击反射按钮 选择falloff(衰减)在黑色按钮中加黑色贴图bitmap光泽度0.75加UVWmap改为球体Sphemcd在反射中加衰减,黑的地方清晰显示贴图白的地方模糊显示
41、地板砖:贴图 反射加大 沟选菲涅耳 光泽度 0.95 高光光泽度0.8
42、木地板:反射70左右 光泽 0.9 打开贴图展卷,漫射复制到凹凸,进入凹凸取消勾选贴图,颜色改为白色
43、瓷器材质:漫射白色 反射白色 期他参数不动,勾选菲涅耳。
44、踢脚:漫射加贴图 反射 白 高光 0.5 取消跟踪反射
45、亚面石板:加贴图 修改贴图坐标,反射 100 高光 0.5 光泽 0.8-0.9
文化石、凹凸石材:打开贴图展卷,把贴图漫射复制到凹凸上面,凹凸数值改为150-200 其他参数同压面石板
46、金属:漫 白 反 白 高光0.9 光泽 0.85
47、皮革:加贴图 UVWmap 300x300x300反射 50 高光 0.6 光泽 0.8 贴图选项 漫射贴图复制到凹凸 凹凸参数100 取消漫射表面色,更改漫射颜色可改变贴图皮革颜色
48、高光木材:高光光泽度 0.8 光泽度 1.0 加贴图 反射颜色 灰(35左右)
49、门套:高光0.8 漫射 贴图 反射 35
50、地毯:选择物体,进入修改器列表选择vr置换模式,纹理贴图选择位图,打开材质编辑器把位图拖到材质球上,修改平铺参数,修改置换强度为50,移动0
51、麻布:加贴图 反射 打开贴图 将漫射贴图拖到凹凸上面参数200
52、普通布:加贴图 取消跟踪反射 反射:默认 光泽:0.6 打开贴图把漫射复制到凹凸上
53、绒布:漫射加衰减(从上往下第八个)把颜色改为相应的颜色,打开贴图展倦,进入置换选择位图,加贴图坐标,置换参数改为合适的参数
54、纱窗材质:漫射 白色 反射 默认 折射率 1 折射加贴图,选中物体右击选择VR属性,接收全局光增加1倍,反射调为活德,勾选影响阴影
55、水材质:漫射黑色,反射白色折射白,勾选非涅耳,折射率1.33,打开贴图展卷,在凹凸None里选择噪波(noise),size改为350左右,凹凸参数改为20左右,反射加衰减,改烟雾颜色,倍增改为0.05左右
一. 木纹材质调整方法:
1. 木纹材质的肌理调整:
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
2. 木纹材质的贴图选择:
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3. 木纹材质的使用注意点:
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
二. 玻璃材质的调整方法:
1. 玻璃材质的特性:
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
B. 颜色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
五.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
1. 文化石材质的处理:
A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
草图阶段设置:
1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、 灯光缓冲:细分100
6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
出图阶段设置:
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
中英对照:
Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分
1、地板: 反射一般在50左右
材质参数:
①木材: 1).漫反射搞木材贴图 2).反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 3).细分--12 Blur--0.1 4).加凹凸Burmp30改为5 复制一个贴 图给Burmp
②实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图 2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 3).falloff贴图中第二个颜 色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 5).模糊细分值15 6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1
2、真实砖缝拼接效果的创建方法: 1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 2).反射度为40左右 3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数
①亚光砖材质(A) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).调整模糊反射0.8-0.9
②亚光砖材质(B) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).模糊反射添加衰减模式反射度50
3、不锈钢: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8
4、砂钢材质: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 4).模糊反射参数--0.8 5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30
5、镀金材质:1).漫反射--0 2).漫反射颜色--(205.150.155) 3).高光--0.7 4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设) 5).并改为fresnel模式-Falloff Type
6、DVD电视壳: 1).漫反射白色 2).反射度--30 3).高光--0.86
7、玻璃: 1).漫反射白色 2).勾选Fresnel(参数:4) 3).勾选Affect shadow 4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02
8、沙发布:1).漫反射通道添加衰减模式 2).第一个衰减添加沙发布贴图 3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4).高光--0.35 5).反射--0.15
6).关闭options中Trace vefletion 7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30
9、白漆: 1).漫反射通道--250 2).反射强度--25 3).高光--0.88 4).模糊强度--0.98
10、大理石: 1).漫反射通道添加大理石贴图 2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3).高光0.9.模糊0.95,细分15
11、皮沙发: 1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2).高光0.6 模糊0.7 细分20 3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
4).反射度35
12、马赛克: 1).漫反射通道贴图(马赛克) 2).反射通道添加falloff方式为fresntl 3).反射度125 4).高光0.85 5).模糊0.7 细分15
6).复制贴图至Bump Blur--0.35
13、磨砂玻璃: 1).折射通道为160 IoR--1.5 2).模糊度0.75 3).细分4 4).勾结Affect shadows
14、水: 1).设置Vray材置 2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 3).反射通道添加falloff衰减贴图 4).Mix carre 拉高第4格 5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设). 6)IOR 设置为1.33
15、红茶: 1).专Vray材质 2).漫反射颜色242 3).反射颜色54 4).折射颜色248 5).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向)
6).降低fog 倍增0.5
16、饮料: 1).Vray材置 2).反射颜色72 3).折射225 4).fog color 252. 238. 144 5).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.
6).lig 3.0 7).折射光泽度 Giossimess 0.5 8).subdius 细分 20
17、红酒: 1).专Vray材置 2).反射贴图通道加falloff 3).折射颜色.225 4).fog color (224. 74. 99) 5).fog multiplies 0.04
18、地毯: 1).专Vray材置 2).漫反射通道地毯贴图 3).复制贴图到Bump通道
19、窗帘.(纱帘): 1).漫反射改全白色 2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 3).曲线提高4-5格
4).将IoR设为1.01 5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2
20、丝绸材质的创建方法:1).专Vray材置 2).漫反射为falloff衰减贴图 3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变 4).进入衰减贴图混合曲线
5).单击增加点 设为__查可曲线调整之.
21、布纹调结:
①毛巾调结: 1).漫反射加纹理贴图 2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)
②丝调调节: 1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.
③毛毯材质: 1).漫反射加衰减(falloff)贴图 2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 3).加至换贴图[Displace]调
4).颜色:218 255 87 233 140 233
④枕头材质: 1).漫反射加贴图 2).加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5
⑤垫子材质: 1).漫反射加贴图书馆 2).加凹凸贴图200
22、光滑地砖材质: 1).取消Bump.凹凸效果设置 Reflect反射为49
23、水晶材置:1).颜色改为225 白色 2).折射改为200 IoR 1.0 3).反射40 4).options. Reflect on .back side上
24、Vray.塑料材质:1).塑料颜色 2).漫反射加贴图 3).模糊加贴图 4).折射200 IoR 1.01 5).模糊为颜色40
6).optins 勾选 [Rellect on back side]
25、酒瓶玻璃材质: 1).第一步转VR材质 2).第二步调洒的基本颜色 ) 3).折射129 反射加贴图 4).模糊反射0.8
26、白陶瓷: 1).漫反射--248 2).反射--45
27、皮革: 1).漫反射加皮革贴图 2).blur--0.1 3).高光--0.6 4).模糊--0.7 5).细分15左右 6).反射--35加个凹凸贴图
材质调解:
白乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称白乳胶漆——Diffuse:250、250、250,Reflect:2、2、2,取消跟踪反射。
淡黄乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称淡黄乳胶漆——Diffuse:255、245、220,。赋给物体。
咖啡乳胶漆:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——名称咖啡乳胶漆——Diffuse:175、130、90。赋给物体。
地砖:打开材质编辑器——Standard——VRayMtl——地砖——Diffuse——位图——黄理石——反射:18、18、18,光泽度0.85。赋给地面加一个UVW map长度、宽度2000*1000
淡黄乳胶漆:Diffuse:230、220、190。赋给物体。
壁纸:Standard——VRayMtl——名称壁纸——Diffuse:指定一个位图BW—022,将背景墙添加一个UVW贴图,BOX类型:宽度、高度都为1500。赋给物体。
混油:Standard——VRayMtl——名称混油——Diffuse:242、242、242,Reflect:45、45、45,光泽度:0.85。赋给装饰墙、装饰造型、装饰洞
灯片:Standard——Diffuse:230、180、110,自发光:80。赋给物体。
地板:Standard——VRayMtl——名称地板——Diffuse:指定一个位图地板.jpg,Reflect:20、20、20,光泽度:0.8,细分:50。赋给物体。添加一个UVW贴图,BOX类型:长、宽2000*2000。
霓虹灯材质:应用于建筑外观的夜景上,室内娱乐空间的发光灯槽也可以使用此材质:
材质编辑器——Standard——Diffuse(漫射):255、204、0——高光反射深一些——自发光:100——Standard——VR材质包裹器(将旧材质保存为子材质)——产生全局照明设置为:7
电视画面: 材质编辑器——Standard——VR灯光材质——贴图——新建——2D贴图——找一个图片
陶瓷:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:250、250、250——反射:51、51、51——反射模糊:0.9,细分:12
Refrect(折射):183、183、183 Hilight glossiness(高光光泽度):0.85、Ref glossiness光泽度:0.7、Subdivs(细分):12 勾上:Fresnel reflections
水:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:黑色 Refrect(折射):250、250、250,勾上:Fresnel reflections
Refrect(折射)白色——IOR:1.33,Fog Color:246、255、255,Fog multiplier:0.2,勾上:影响阴影 Bump(凹凸)值16——Noise(噪波):Fractal分形,Size大小:26
布艺沙发材质:
沙发体:打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“红布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“红布.bmp”.
座垫: 打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“红布.bmp”——Maps——Bump(100)——加载一个图片“BED_ZT.jpg”.
靠垫:打开材质编辑器——Standard——VRaymtl——Diffuse(漫射)——Falloff(衰减)——衰减类型:Fresnel——前面加载一个贴图“黄布01.bmp”——Maps——Bump(250)——加载一个贴图“02.jpg”
靠垫2:打开材质编辑器——Standard——Blend(混合)——材质1——Standard——Oren-Nayar-Blinn——高光级别:12,光泽度:5——漫反射中加一个Falloff:前、侧加载“85014957.jpg”衰减类型:Fresnel再调一下混合曲线——Bump(200)——贴图“BDE_AUTO.jpg”——材质2——环境光:25、12、2漫反射:236、203、97高光反射:204、195、91——在Maps反射中加一个VRay map:Glossiness:80Subdivs:2 Max depth:1——遮罩中加一个“85014957a.jpg”
玻璃材质:
透明玻璃:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246
带色玻璃: 材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246 折射中勾选:影响阴影、影响通道 Fog color雾的颜色:155、238、214 Fog multiplier雾的倍增值:0.07 勾上菲涅耳选项。
镜子材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——黑色 Reflect(反射)250、250、250
磨砂玻璃:Standard——材质类型选:Phong——漫反射为浅绿色、高光级别:50、光泽度:30、凹凸贴图值:90——噪波:大小:30——确定——反射通道值:23——VR贴图——折射通道值:52——VR贴图——确定
金属材质:
亮光不锈钢材质:一般用于局部装饰
材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:160、160、160 Reflect(反射)180、180、180 Subdivs(细分):1
金属:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:76、76、76 Reflect(反射)177、177、177 Re(反射光泽度):0.95
铜材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:139、68、34 Reflect(反射)132、75、0 Hilight glossiness(高光光泽度):0.9、Subdivs(细分):5
地砖与大理石材质:
亮光地砖材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Bump(凹凸)值150——贴图
亚光大理石材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Hilight glossiness(高光光泽度):0.7、Ref glossiness光泽度:0.72、Subdivs(细分):1
木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Ref glossiness光泽度:0。82、Subdivs(细分):10
凹凸木地板材质:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——贴图图片 Reflect(反射)——Falloff(衰减)——侧面颜色:90、90、90,Fallof Type衰减类型:Fresnel,光泽度:0.8,细分:8 Bump(凹凸)值90——黑白贴图
不锈钢:漫射194、196、198,反射188、188、188
玻璃:漫射166、207、180,反射241、241、241,折射237、237、237,勾上菲涅尔
地面:漫射74、85、100,反射11、11、11,反射光泽度:0.9
IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。
一些常见材质的IOR(折射率):
玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473
Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。
Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。
Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。
Affect alpha影响通道
漫射代表着物体本身的颜色
反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度)
折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明
1.不锈钢:漫射 50 反射 230 高光泽度0.9 光泽度 0.85 细分 10 DRDF 多面
2.木地板:漫射 贴图 反射 衰减 高光泽度 0.88 光泽度0.88 细分 20
3.白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射200左右 折射255 勾上影响阴影 细分 12
4.木纹:漫射 贴图 反射22 光泽度0.85 细分 20
5.蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.7
6.电视机频:漫射 30左右 反射:20
7.镜子:漫射12 反射243
8.磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影
9.地板砖:漫射 贴图 反射衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴)高光泽度 0.7 M贴图路径 光泽度 0.85细分 15 贴图(凹凸 贴图路径 20环境 贴图 输出参数 coutput 输出量 1.05)
10.混油木头:漫射 贴图 反射 衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴) 高光光泽度0.88 光泽度0.88
11.地面抛光砖:漫射 贴图 反射 全黑 高光泽度0.85 光泽度 0.85 细分 15 反射0
12.抛光大理石:漫射 贴图 反射 34左右
13.亚光石材:漫射 贴图 反射 44左右 光泽度0.85 细分 20
14.光亮清漆木材:漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.84 细分 10
15.亚光实木(木板):漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.85 细分 20
16.木纹:漫射 贴图 反射 24左右 高光泽度 0.8 光泽度 0.75 细分 15
17.陶瓷:漫射 250 反射 255衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.85 光泽度 0.95 细分 15 DRDF 沃德 各向异性 0.5 旋转 70环境 3
18.绒布:3d标准材质 orn-nayar-blin 漫反射 贴图 自发光 勾上颜色 给个遮罩(1贴图 衰减 类型 Fresnel 2贴图 衰减 类型 阴影/灯光 方向没有)粗糙度 50 贴图 (凹凸300)
19.绿玻璃:漫射 128 187 188 128 81 188反射20 高光泽度0.84细分1折射240折射率 1.6烟雾颜色 245 253 255 136 10 255勾上影响阴影 烟雾倍增0.2
20.皮革:皮革颜色 反射 44衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.75 光泽度 0.7 细分20 ansotropy(-1…1 rotation 0.1 凹凸加一个黑白的贴图
21.金色不锈钢:漫射 168 88 18 20 228 168 反射 150 高光泽度 0.75 光泽度0.8 细分10
22.皮革2:漫射 皮革颜色 反射 30左右 光泽度 0.85 细分 5 高光泽度 0。69
凹凸加一个皮纹的贴图 80
23.磨沙玻璃2:漫射 浅绿色 211 230 215 94 21 230反射55光泽度 0.8细分5 折射190左右 细分6 勾上影响阴影 烟雾颜色228 255 243 109 27 255 烟雾倍增 0.01 贴图 凹凸 10 fur den sity map (cellular)细胞
24.玻璃杯:漫射全黑 反射253 衰减 光泽度0.98 细分3 折射252光泽度1 细分50 勾上影响阴影 选项(勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB)
25.白漆:漫射 230 勾上菲涅耳反射 反射220 光泽度0.85 DRDF 多面 (勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB 反射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25 标准 -0.4 插补采样 20 折射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25插补采样 20 标准 0.4 )
26.白色陶瓷高光:漫射255 反射250 高光泽度0.9 光泽度 0.95 细分12
27.干枝:漫射 干枝色 反射 衰减 高光泽度 0.8 光泽度 0.9
28.磨沙玻璃3: 漫射 255 反射 0折射 153 169 177 142 35 177 光泽度 0.75细分 15勾上影响阴影
29.地板砖:漫射 贴图 反射 衰减 前侧 全黑 134 152 174 151 59 174高光泽度 0.9贴图路径 光泽度 0.9 细分 12 贴图(凹凸10 环境 输出)
30.布艺沙发:漫射 衰减 前侧 none---- 位图(贴图路径)衰减类型 Fresnel贴图 凹凸100
31.真皮沙发:漫射 贴图 反射 34 34 34 0 0 34 光泽度 0.6 贴图 凹凸 80
32.毛巾:漫射 贴图 (模糊 0.2 位图参数 v应用 u 0.266 w0.489 v0.0 ) 贴图 凹凸 80
33.洗发水瓶:漫射 物体的颜色 反射 25 25 25 0 0 25 光泽度 0.65 高光泽度0.7 折射率 3.0 多面
34.金属:漫射 50 反射 150 光泽度 0.9 高光泽度 1.0 细分 20 折射率 4.0 沃德 (Anisotrop -1….1 各向异性 0.5)
35.透明花瓶:漫射 128 反射 161 高光泽度 0.85 光泽度 0.85 贴图(环境 输出)
36.冰:漫射 211 217 235 159 26 235 反射33 细分10 最大深度9 折射 全白 光泽度 1.0 细分 10 折射率0.9 最大深度 9 烟雾颜色205 224 247 15 43 247 烟雾倍增0.02 贴图 凹凸 80 纹理贴图
37.高兴光滑大理石地:漫射 输出 贴图路径 反射 30 高光泽度 0.82 (选项 全勾….中止 0.01 视平…反全局光光线 能量保存模式:RGB )
38.玻璃酒杯:漫射 0 反射255 最大深度 8 折射 255 折射率 1。5最大深度 8勾上影响阴影
39.红酒:漫射0反射255 勾上菲涅耳反射 最大深度10折射255 折射率1.1最大深度10烟雾颜色 65 4 4 255 239 65烟雾倍增 0.03
勾上影响阴影
40.置换地毯:漫射 贴图 贴图 凹凸 110 修改面板 vray..(vray的置换命令20)
41.裂纹玻璃:反射革命86 折射 255 凹凸 裂纹贴图
42.池水:漫射 161 反射 84 勾上菲涅耳反射 加衰减 折射255 折射率 1.33 贴图 凹凸 澡波(noise)size 大小 100---120 凹凸值8---10
光域网灯光:
·SkyLight:(天空灯)
·SkyLight:用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
·On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
·Sky Color:(天空颜色)选项组
·Use Scene Environment:(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
·Render:(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
·Area light:(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
·On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
·Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
·Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
·Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
·Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
·Samples:(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
·Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
·Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
·Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
·Point:(点光源)
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
·Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏
·Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
· Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
·Color:(颜色)选项组
·灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
·Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
·Filter Color:(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
·Intensity:(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
·lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
·Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
·Linear:(线光源)
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
·Area:(面光源)
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
·IES Sun:(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
·Sun Parameters:(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
·On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
·Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
·Intensity:(强度)设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
·Shadows:(阴影)选项组
·Shadows:选项组中参数含义如前。
·Shadow Parameters:(阴影参数)卷展栏
·Object Shadows:(对象阴影)选项组
·Density:(密度)设置阴影的密度大小。默认值为1。
·Atmosphere Shadows:(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
·IES Sky:(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
·IES Sky Parameters:卷展栏
·On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
·Multiplier:(倍增器)调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
·Sky Color:(天空颜色)单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
·Coverage:(覆盖)选项组
·Clear/Partly Cloudy/Cloudy:(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
三点照明理论:
三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。
三点照明方案的具体步骤:
1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。
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