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魔界村ol 《魔界村》是史上最难游戏? 也许你对它的难度产生不少误解

说起一款横置动作游戏,主要的故事线是大叔的主角勇敢地救下了被魔君夺走的公主。相信大部分玩家都会想到带红帽子的水管工游戏,但除了水管工之外,还有一款使用这种刻板印象的知名游戏,那就是Capcom的“魔鬼村”系列(卡普空)。

前段时间在Capcom卖的便携街机游戏里,出现了“魔法村”的游戏名,让人怀念。这个系列历史悠久(1985年的第一部),但是没有普通游戏那么多衍生作品。即便如此,《魔法村》以其“超级难度”给玩家留下了深刻的印象。然而,“作为一个新的复制品,是传统的改变。过去辉煌艰难的设定已经不存在了(当然这不包括经典模式),残疾玩家可以轻松过关。这个变化太神奇了。

而玩家们还在思考元祖、达、晁、嵇四大正统作品中的各种死法,其实在这37年的历程中,《鬼子来了》系列的难度设定发生了很大的变化,系列的一些内容你是不知道的。看完这篇文章,你可能对《魔鬼村》有了新的看法,这是一个动作游戏系列,有自己的“高难度”。

为什么死亡游戏《魔鬼的世界村》的始祖这么难

号称“动作游戏之神”的Capcom,出品的大部分动作游戏都给人一种难度极高的感觉,尤其是80年代的游戏,比如《洛克人》《战地之狼》。但在这一堆游戏中,为什么只有《魔鬼村》的“难度”才能给人留下特别的印象,甚至还能获得“史上最难的游戏”、“没有比《魔鬼村》更难的动作游戏”、“死亡游戏”等一些神奇的外部称号?这有三个原因,即固定的跳跃范围,随机的敌人,两周真实结局的设定。

据悉,《魔鬼的世界村》被认为是最早的死亡游戏,换句话说,它是《黑暗之魂》和《仁王》的“始祖”

前两点可以说构成了《鬼子来了》难度的绝大部分。随机的敌人可能更容易理解。什么是固定的跳跃范围?具体点看这个动图就明白了。

在今天的动作游戏中,角色跳多高、跳多远取决于玩家。这样方便的设置可以增强游戏本身的可操作性,但是《魔鬼的世界村》并没有给玩家这个。在《魔鬼的世界村》中,一旦玩家按下跳转按钮,下一秒角色的命运就已经决定了。跳跃过程中固定的落点和不同的自由调整的动作幅度,让玩家不敢贸然使用游戏中跳跃的基本指令。

最左边是一般动作游戏掉到平台不跳的理想轨迹,中间是莫杰村不跳的实际情况,最右边是莫杰村的跳跃轨迹

然而这种非人的设定也出现在后来上映的《魔鬼之城》(1986)中。为什么没有魔鬼村那么难?这就把我们带到了随机树敌的地步。

在恶魔村的第一层,一个名叫ッディピッグ的敌人出现在预判点(右)

随机出场是一个引人入胜的设定,因为玩家根本无法在关卡上预测敌人会从哪里冒出来,不像一般游戏,可以提前预测危险并做好相应的准备。更何况《魔鬼的世界村》是一款将这种奇怪的设定实施到底的游戏。除了阿扎泽尔(レッドァリーマー饰)和Boss级别的怪物之外,混合士兵自带随机技能,这让大多数玩家特别困惑。

“这个手术能不死吗?那就修改吧。”《魔鬼的村庄》系列的制片人藤原·德洛说

因为角色本身移动不快,不跳跃很容易被敌人围攻,但是跳跃会造成各种麻烦,造成进退两难的局面。虽然这是《魔鬼世界村》的一大魅力,但不得不说这个设定对玩家来说太恶心了...

当我以为这一关已经够疯狂的时候,《魔鬼的世界村》真实结局的设定就站在了玩家面前。

第一次打通“魔鬼世界村”才是真正的开始。后来,为了打败最后的BOSS,你不得不再次开始获得有限的装备

要想看到《魔鬼村》系列的真实结局(救公主),玩家必须第二次打通游戏,但前提是你能忍受游戏的异常难度(看两个星期难度会增加),保证两个星期的有限装备不会被敌人丢失。难怪除了真爱粉,很少有人能顺利看到真正的结局(更别说第一关不及格了)。

魔鬼村后续工作如何改变困境

不知道官方是在寻求玩法的改变,还是游戏难度太大。从续集《大魔王村》(1988年)开始,这个系列就开始做了一定的改动和调整,让玩家不会有一种很容易被游戏困住的感觉。

加上上下方向的攻击和可以使用魔法的金甲,“大魔王村”的变化增加了通关的可能性

当然,就像出了四部作品的《魂》系列,并没有看到游戏难度明显下降。即使《魔鬼村》系列增加了新的元素,只要三山还存在,一般玩家玩游戏都很难,过第一关也很难。这样一来,系列的第三部作品《超级魔王村》(1991)确实大大提高了游戏性。

其实《超级魔村》有官方手游版,比原版简单多了

《超级恶魔之村》虽然取消了之前的定向攻击,但也增加了很多可以大范围攻击的武器,甚至加入了两步跳、更容易获得的武器强化装备“青铜甲”、抵消一次性伤害的盾牌等新元素,仿佛在炼狱中找到了重返世界的一线希望。虽然游戏难度在那里,但玩家终于可以体验到这款横式动作游戏的乐趣,终于打到第二关了...(最后还是看骗子)

不知道《超级魔王村》的上映出了什么样的策略。Capcom在接下来的10年里没有发布过任何正统的《超级魔王村》新作。至于第四个“超级魔王村”(2006)的诞生,已经是超级魔王村之后的15年了。

虽然《魔鬼的世界村》似乎延续了一系列传统的困难,但它实际上削弱了很多,整体变得更加贴近人民

在过去的15年里,许多硬核动作游戏发生了巨大的变化。比如我们自己的《洛克人》系列也走了既提神又费劲的路线,《极限魔法村》也是如此。系列固有难度的模式变成了老玩家的存在,普通玩家的玩法是取消生命数量改为护甲伤害值(HP值);跳跃依旧,但主角拥有特定装备后可以自由飞翔;过程中也在以往套路突破的基础上增加了很多探索元素。这些新点层出不穷,很难看出《魔鬼世界村》是对大部分玩家难度的妥协(虽然资料片《魔鬼世界村的变化》已经改回来了)。

《魔鬼世界村骑士传》被认为是国内玩家最正统的续集

如果有人说《魔鬼村》是系列中最简单的作品,那么也许他没有接触过《魔鬼村骑士传》(2009)。毕竟作为正统续作,这部作品是手游。在智能手机没有完全普及的时代,很少有人接触到这项工作。

简单来说,《魔鬼世界村骑士传》是《魔鬼世界村》的简化版,在难度上保留了《魔鬼世界村》的设定(但没有一系列传统的难度),关卡设计也简化了。另外,很多专为手游设计的Buff道具,都是值得做手游的,难度要求实在是太高了。

但是从《魔鬼的世界村》正统作品的发展过程中,玩家可以看到这部作品,这部作品之前被称为“历史上最难的动作游戏”,但是难度设计却越来越简单...当然,就算你现在再玩这个系列,我相信还是会卡在第一关的底部。但至少我们可以借此机会知道,Capcom在这款历史悠久的动作游戏上付出了很多努力。

范外篇:《鬼子的世界村》的衍生作品其实并没有继承家族精神

很多人以为正统的作品只有四部,其实有五部《鬼子来了》系列。在这37年里,他的作品数量只用一只手就能数清(如果是资料片和特别续作,还得再加三根手指)。不得不说,真的很可怜。但是,正统作品少也没关系。《魔鬼村》还有一定数量的衍生作品,有些你甚至没听说过。更有意思的是,这些衍生作品都没有继承《鬼子来了》的超级难度,有些作品风格如此独特,让人看不出和《鬼子来了》有什么联系。

首先是Capcom 2001年推出的MAXIMO系列(共两部作品)。这本书被称为3D版的《魔鬼村》。不过其实《MAXIMO》和《魔鬼村》(前者是ARPG游戏)没有关系,唯一的共同点就是这本书用的是《魔鬼村》改编的音乐,就是这样的情况,有些内衣看起来好眼熟。

MAXIMO游戏仍然有机会在以前的PS2租赁店玩

冷门的《MAXIMO》系列放在一边,接下来我们想说的是,它能更好的代表《魔鬼村》的另一个特点。当一个游戏出名了,里面的一些人气子角色会有很大的机会推出自己的游戏。最好的例子是红帽水管工旁边的绿帽水管工,恶魔村最受欢迎的子角色自然是高级杂兵——阿扎泽尔。

阿撒兹勒被认为是游戏界第一个拥有自己独立作品的受欢迎的副手角色

和MAXION系列一样,azazel系列(1990)走的是ARPG路线,难度不用说了。这部作品的故事讲述了阿扎泽尔所在的恶魔力量遭到一个神秘军团的攻击。作为恶魔世界的第一个打手,阿扎泽尔自然要站出来拯救世界。虽然这看起来很有新意,但是因为这部作品的主角是《鬼子进村》里的敌人,所以或多或少和他家的情节有关(他家情节不多)。

讲一个有趣的故事,阿扎泽尔的名字(Red Ari-ma-)来自于Capcom里一个叫Arima的程序员。他曾参与莫杰村之父塔克罗·藤原的《战地之狼》(1985)的制作。

作为《魔鬼村》的衍生作品,只能连载MAXION和azazel。但不能连载的衍生作品,其实是看起来很奇怪,画风不对的作品。比如《阿萨与魔鬼的神秘世界村》(1996)就是一款走格子的益智游戏;《冲击魔鬼的世界村》(2005)是赌钱推手;“小恶魔村”和“益智恶魔村”都是支持i-mode的日本手机游戏,和之前的诺基亚游戏大致相同。

最后我想说的是《恶魔之村OL》。相比以上遥不可及的衍生作品,这个由Netmarble制作的网游“魔村OL”要靠谱得多。至少游戏已经正式进入中国了,国内的一些老玩家应该听说过。

如果要说《恶魔之村OL》是一款什么样的游戏,大概就是一套《恶魔之村》的皮肤,游戏玩法上用的是传统的动作网游类型。如果简单明了,就当是“阿尔光”的类型吧。怎么说呢?这个游戏和他家比,风格真的不对。

至此,《魔鬼村》系列的复习结束。虽然和《洛克人》一样,没有拍新作的希望,但Capcom还是时不时拿出来炒一炒,算是给玩家一个怀旧的机会。目前还有一个“魔鬼村手机版”。相信这个游戏会和《鬼子村手机版》一样,残疾人也能顺利过关。

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