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游戏动作 我们究竟想玩到什么?——浅谈优秀动作游戏具备的元素

在游戏发展的漫长历史中,动作游戏一直占据着相当大的比重。随着时代的发展,主持人的变化,依然有很多老字号的动作招牌在闪耀。横板,3D,动作类游戏带给玩家拳击肉,刀溅血的清爽感觉一直是粉丝心中不可替代的游戏体验。然而,要做出一款优秀的动作游戏并不容易。那么问题来了,一款优秀的动作游戏应该包含哪些元素?下面说说我个人的看法。

评价一款动作游戏,玩家的第一反应一般是“感觉好不好”。那么,攻击感对玩家体验有多重要呢?这里有一个非动作游戏:上古卷轴系列。即使是优秀的5代,也有相当一部分玩家因为看似不醒目的感觉而不愿意体验游戏。然而剑与剑相击时,叮当作响,火球穿过空的声音似乎还在耳边。为什么这种体验可以说是攻击感很弱?在这里,我们来说说所谓的“震撼感”是什么,包含着什么。

动作游戏中的攻击感,简而言之就是玩家从目标身上感受到的反馈。良好的攻击意识可以让玩家清楚的明白:“我的打击非常有效!”或者“打击很弱,似乎没造成多大伤害”。攻击感来自方方面面。先说视野。

视觉和声音效果

说到攻击感,最好的格斗游戏自然是做出来的。空特效华丽但没有攻击感的格斗游戏在漫长的历史中没有生存的资本。这里我们以街霸4为例:

就是用光效和音效表现“瞬间千击”。当然,屏幕上连击镜头的数量也对性能有影响。

当然,除了效果,“视角的变化”对画面和动作的表现力有着不可磨灭的影响。

飞行瞬间把视角切换到正视角。上面提到的所有因素都清晰的展现在我们面前(图为街霸4科迪,角色来自最后一战)

既然提到了视角变化,那就有必要提一下《宁龙2》的2《OT》系统,这是一款个人非常喜欢的游戏。最后几张动态图感受一下。

准备走的时候,视角变化,正面突出两个人。进攻时转到敌人背上,清楚地看到敌人已被碎尸万段。

前视图打断了他的腿,然后视图跟随锋利的剑,目睹敌人的头被刀落下。一个迅速缩小的视角,总是会把最血腥的瞬间清晰地展现在玩家的眼前。伴随着夸张的出血量和空气翻腾般的特殊劈砍效果。

如果你在最后做一个定格,你会发现,镜头在最后展现的,永远是强大的主角和毫无抵抗力的尸体之间的鲜明对比。当然,除了上面提到的那些,我们还可以看到一些无处不在但难以被发现的东西。镜头的晃动。从前两张图中我们可以清楚的看到,踢腿、爆炸等冲击特效总是伴随着视角的短时间晃动,在不造成不适的情况下极大的提升了印象。这在钝器上尤其明显。:

每一击,每一个颤抖的镜头,每一个飞舞的血肉,都清晰的展现在我们面前。这种代入感怎么可能不刺激?(其实战神很多,但是网上的gif都是boss的终结技)

除了以上方法,一些非动作类游戏也有独特的方式突出命中感。典型印象是狙击精英:

视角跟随着子弹,通过x光和断骨的清晰音效表现出强烈的命中感。近年来,这种表现手法在新书《真人拍子》的最终手法中得到了广泛应用。镜头的变慢也在其中起到了相当大的作用。

至此,音效和视觉对我们的影响就结束了。接下来,我们来谈谈移动性。

既然是动作游戏,“动作”二字缺一不可。动作游戏给玩家带来的需求。除了各种招式带来的神清气爽的感觉或者千招登顶的感觉之外,对于相当一部分硬核玩家来说,一步步突破困难带来的成就感也是评价一款动作游戏的标准之一。这个“动作”的保证是什么?

“动作流畅”。我个人认为没有这个,整个游戏都可以循环利用。别误会,我说的不是使用重型武器时的慢速攻击。在很多flash游戏中,我们会发现这样一种情况:招式1穿插招式2有两种结果。前者是角色在停止当前动作后释放下一个动作,非常常见,符合规则。玩家最怕看到的是后一种情况。在前一帧中,角色仍在执行前一步,下一帧开始执行指令2。

这种“跳帧”连接动作的情况,会造成很多违和感。第一种情况,一般制作团队会为角色设计一些链接动作,增加新的动作,保证玩家的动作体验不会磕磕绊绊。或者干脆加快主角的动作,提高整体战斗节奏,削减刚性,让玩家几乎感觉不到这种停顿。一个更聪明的制作团队会做出许多具有打断当前动作效果的举动,这反映在网络游戏《DNF:

注意观察,在进攻第三锤时,强行使用提升技巧。制作团队赋予了技巧强行打断的特点,但并没有简单的用跳帧来达到动作衔接。通过一个逐渐消失的半透明白色身影,整个动作理所当然的流畅。

上图我们可以看到,当街霸SC系统取消当前的招式时,人物身上会有金光闪烁。

当然,以上情况只是中断动作提到的情况。可以得出结论,表达方法在动作的连贯感知中起着相当大的作用。在相当多的快动作游戏中,主角不是人,所以不能指望他们做出符合人类规律的动作。对于那些不能用常理来看待的招数,细腻的动作反映了制作团队对作品的态度。“跳框”=偷工减料。

然而,所谓的“行动”远不止于此。即使你有很大的实力,“实力”的反馈也一定要表达清楚。

即使你像奎爷一样凶猛,挥舞武器也不会像拿着一张纸。惯性和身体重心随武器的变化会成为运动感的基础。

这就是黑魂。人物交叉时有一种惯性晃动,很真实。

注意老板的身体动作,保持平衡。

综上所述,我们可以发现,动作存在于游戏的方方面面。我之所以把这些称为“行动”,是因为我对“行动”和“可操作性”的处理方式不同。但是既然提到了,那就说说可操作性吧。

可操作性

所谓“可操作性”,个人理解就是玩家对人物的控制区间。这个间隔,从冲刺跳跃到进攻躲闪,决定了玩家可以控制角色的程度。这个区间一般取决于一个游戏的系统。

先说进攻。当代ACT游戏一般分为几种情况:

1.攻击键与方向键匹配,或者通过“长按XX键”显示样式。

2.将攻击分为两类。在1的前提下,拓展招聘思路,比如“轻量级”或者“轻量级”。

3.连击次数增加,攻击手段多样化(这种攻击比较少见,目前只知道杀手是死的)。当连击次数达到一定值时,会触发可选的终止效果。

当然不太需要大的概括,因为不同的游戏有不同的思路。有些游戏需要出彩的招数,有些则需要一刀实实在在的死亡感。这里我想提出的是游戏对于“救命”系统设计的重要性。

众所周知。攻防一体永远是生存第一要务。早期的街机游戏,没有多余的按钮给你“防御”,而“行走”才是保命的根本。随着游戏的发展,人们逐渐认识到救生手段是提高主角灵活性和游戏流畅度的重要手段。在这里,分歧出现了。

1.防卫

大多数游戏的防御设计都略显单调。懒,给你一把防御钥匙,挡住所有伤害。有心的话会给你一个“不同武器减伤效果不同”。后来有人才知道,真的是无脑。于是类似“耐力”这样的系统开始出现,防御消耗耐力,随着时间慢慢恢复。有了限制,挑战和策略随之而来,战斗中会考虑更多的情况。印象中,可以在防御上搞点名堂,要算幽灵战士系列。抓住敌人进攻的瞬间进行防守或者进攻可以产生不同的进攻效果。幽灵战士系列著名的“闪光”系统可以和现在玩家常见的“弹跳”相提并论。从需要等待敌人率先的“闪”“闪”,到主动防御可以发动的“崩闪”“鬼崩闪”,甚至发展出可以源源不断AOE的“链闪”。《幽灵战士》系列把动作重点放在防守上,以此来防备攻击,无疑大大提高了可操作性。很难说后世相当一部分游戏中的“反弹跳”系统和这个先锋无关。

然而早期防守=站着不动被打。大家都觉得这不是个东西,没有鬼斗士这种好主意。怎么办?这就导致了现在很多ACT游戏的防御机制:按住防御键,按方向键会让角色快速移动(杀手死了,忍者龙,山科等等)。同样,在防守中,通过阻挡进攻,瞬间按下进攻键触发反动作,让敌人僵直或伺机出刀进攻的设计,赋予防守更多的战术意义,使其类似于格斗游戏中“选择”的存在。在防守的同时,玩家得到更多的选择,而不仅仅是靠打来寻找呼吸空。在防御机制上提高了灵活性,可操作性再次提高。

2.移位

之所以不叫“闪避”或“瞬移”,是因为不同的游戏对于这样的保命手段(比如灵魂系列的翻滚)有不同的表现。他们的表现基本就是无敌帧有没有区别,以及之后得到的进攻机会。位移是一种躲避攻击的手段,对它施加的限制在游戏操作策略中起着很大的作用。众所周知,很多游戏都有“慢挥,痛打”的武器,伴随着长时间的攻击动作和举手后的颤抖。此时,位移手段能否中断攻击动作,将成为很多玩家选择武器的重要指标。同样,“续航”的限制或者短时间内的位移次数保证了系统不会太imba。有了防御和闪避,还有一个类似“反弹”的系统应用。比如“刺刀”中,攻击瞬间躲闪敌人可以触发“女巫时间”,当时间变慢,玩家可以大量追击进攻的敌人。

刚看完上面的,不了解的玩家可能会疑惑“幽灵战士”和“贝约塔”侧重于“镇守”。更何况《鬼子来了可能哭3/4》同时把两者作为游戏的两个选项。个人认为,这种想法是制作人对玩家的成功诱导。不同于直接教玩家玩游戏,想象一下,当一个新手玩家无意中躲闪或者对着敌人玩的时候,他的第一反应就是想办法高效的干掉敌人。他明白这意味着包含出错的风险。于是玩家开始仔细观察,他明白了敌人的攻击动作,他发现了敌人的攻击规律,他开始研究使用的时机,挑战更高的难度。这些不正是制作人想带给玩家的体验吗?

合理的难度设置

动作游戏的难度设计一直是很多制作人头疼的问题。单纯提高混兵的血量和攻击力,无疑是延长游戏时间,提高难度最有效的方法,也是玩家最诟病的做法。在ACT这个名字里,以难度著称的宁龙2为例:制作团队并没有对杂兵的血量和攻击力进行大幅度的修改,而是着手攻击杂兵的欲望和配置,这让玩家在每次提高难度的时候都会重新思考战斗策略,就像面对一个全新的游戏一样。然而即便如此,很多的忍无可忍还是被粉丝诟病。说实话,设计一个动作游戏的难度比做出更华丽的招式更难,因为难度贯穿游戏的方方面面,不仅影响玩家的体验,也影响重新抢断和练习游戏的价值。

字符设置

这几年ACT游戏的发展好像有点奇怪。徐天·刚-我在12年内制作了“棒棒糖电锯”,他在Wii上制作了家喻户晓的“不再有英雄”。

就是这个女的,男朋友就在她屁股旁边。。。还有一些解锁服:

日本履历是洋子和酋长。。

这样一款风格独特的游戏,14年21个月就达到了100万的销量。。。

13年后,田刚再次以成人内容为噱头做了一个ACT:“杀手死了。”

虽然还是以卖肉为噱头,但机动性比电锯强不止一点点。

第一周销量才1.7万多。。

暂且不论,看看其他类型的游戏:

不用说,很多不玩游戏的人都知道这一点。游戏的质量是有的,但是体验不好就感觉不到。不可否认,2B带来的宣传和销量,大概比游戏质量和口碑带来的销量要高很多。。。除了《无双》里的疯狂装扮外,无论是品质还是战斗理念都很优秀的《死或生》系列,也是依靠美少女和() ()来提升人气的。可见一套好的人和一个抢眼的造型有时候真的能拉动一款游戏的销量。不信你回忆一下但丁塑造的新恶魔可能哭过多少次破碎的事情?注意,这种“抢眼的造型”不仅仅是漂亮或者卖肉,更是残忍到赢得很多玩家的好感(奎爷)。

结论:(抱怨)

近年来,随着《荣耀战魂》、《灵魂系列》等新一代ACT逐渐进入玩家视野,以“放慢节奏”、“看你能做什么”为主题的游戏游戏开始流行起来。似乎随着IP的变化,“高速ACT”已经淡出了大众视野。忍者龙被小弟灭了,女巫2销量差(独家也有责任)。只有《新鬼子可能哭》(当时新人设置了很多麻烦,但是游戏质量很优秀)和《战神》在新作中表现突出。现在愿意坐下来玩游戏的玩家没那么多了,大家都到了赚钱的年纪了。希望这几年能出一些高质量的ACT,恐怕打不过,但又怕不会爽。

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