作为中国游戏行业的老牌厂商之一,巴别塔时代旗下的游戏一直备受玩家关注,尤其是《让三国走》系列是一款现象级的手机游戏产品。在这次“中国欢乐”活动中,我们有幸采访了《巴别塔时报》的首席运营官·王慧女士,并与她聊了一些关于《巴别塔时报》的话题。

以下是采访记录:

1.巴别塔时代之前,有产品出海。这些产品在海外反响如何?你觉得哪个反应最好?

答:我们在海外市场已经三年多了,我们有专门的团队进行自我研究和自我开发。其中,我觉得最值得一说的是,我们在北美的海外团队成立一年后,一款叫

2.在你看来,这些成功的游戏与国产手机游戏相比应该有哪些变化?

我觉得应该分地区来看。每个地区的文化和用户习惯都有很大的差异。比如我们的《放开三国志》系列就很符合亚洲用户的喜好,台湾省版的《放开三国志2》《天英雄》在App Store中获得第八的畅销结果。同样在日本,日本版的《放开三国志2》《三国-IKUSA-》也取得了不错的效果。我们会通过产品的推出,不断了解本地用户的习惯,思考如何做更多的全球化服务。所以我们认为,一个产品的本土化是一个产品被海外玩家喜欢的最重要的因素。

同时,非常重要的一点是,海外产品需要更加注重对用户的服务。海外玩家对客服的要求比国内玩家更严格,需要更多的正反馈。这些也是以后想下海的游戏厂商需要注意的重点。

3.你刚才提到《发布三国2》在亚洲很受欢迎,那么你有没有打算在巴别塔时代把《发布三国2》变成全球IP?你认为什么样的IP可以称之为具有全球化潜力的IP,全球IP在巴别塔时代将如何布局?

现在说文化出海,希望像三国这样的中国传统文化能获得更多用户的认可。其实除了对世界观本身的认同,从游戏研发的角度来说,艺术风格其实是游戏走向大海的一个非常重要的门槛。以《让三国走吧》为例,对于这种题材和艺术风格,欧美用户的游戏匹配度还是有一定差距的。所以《让三国走》系列从项目开始就以亚洲市场为重点。到目前为止,我们的想法是让《让三国走》系列成为亚洲有影响力的IP。

从R&D的角度来看,要做全球IP,需要从项目一开始就确定这个游戏是面向全球市场的。我们的观点是从海外R&D团队入手,引入更多的本土游戏玩家,让这些游戏玩家用本土文化或者游戏习惯来帮助项目,让游戏更容易成为具有全球视野的IP。

4.二次元游戏的概念已经流行了好几年,但是市场上的基准二次元游戏还是很少的。你觉得为什么会出现这种现象,什么样的二维手游比较受玩家欢迎?

在我们看来,很多国产产品都希望自己的游戏能够吸引二级玩家,被其他玩家所喜爱。这样,如果双方都想讨好,就把产品做成一个中间导向的游戏。让游戏既不成为核心的次要元素,也不成为大众游戏。双方都想讨好的游戏,使得双方玩家的需求都得不到满足。

我觉得,对于一个项目,只有团队成员在二次文化领域足够有经验和核心,才能创造出二次玩家喜欢的产品。在我们看来,二级用户对自己喜欢的作品是认真的,也要求游戏制作团队对作品负责,尤其是细节方面。为了做二级项目,巴贝尔吸收了大量的核心二级人才加入团队,并给予这些成员足够的权限,让他们在公司的帮助下,尽可能细致完美地将自己想要给玩家的内容呈现出来。

那在二次元手游方面,巴别时代有哪些布局,我们在今年一年能看到哪些游戏。

今年我们会有一个二维的游戏和广大玩家见面,但是具体内容是因为产品还处于开发调整期。这里不方便透露太多。

女性向手游是从去年年底开始产生小规模爆发的细分品类。巴别时代是怎么看待女性玩家和女性向手游的。

我们正在寻找一个更大的休闲游戏市场。比如我们今年要推出的手游《疯狂动物城:赛车嘉年华》,就是一款针对休闲玩家和女性用户的游戏。目前,我们可以在官网和taptap预约测试。我们认为休闲用户可以覆盖比硬核游戏更广泛的用户和玩家群体。

至于对女性用户市场的准确细分,我们正在做一些研究和思考,但还没有一个明确的项目。我们的想法是从大的休闲类别接触用户,在对女性玩家了解足够多之后,再推出适合女性玩家的游戏。

7.最后一个问题,请说说你这次来CJ的感受。

感觉今年参加CJ的人还是很多的,排队的选手都已经从凯瑞中心门口退了出来。而且我观察到现场来的年轻玩家比较多,大家都在积极讨论游戏。我感觉相对于纸面上的数据,我被这些新人表现出来的积极性和热情所感动,这也让我们对游戏行业的未来更有信心。

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