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ps1都有哪些三国类游戏看这里!从《无双大蛇3终极版》谈起:十九年历史的无双系列,还能走多远

人们为什么玩游戏?有的人为了体验现实中无法体验的刺激感,有的人为了享受和别人比赛的乐趣,有的人为了和周围玩游戏的人有共同的话题。大多数人只是把游戏当成闲暇消遣,玩游戏只是单纯放松。

当然,如果放松之余能够体验到“爽快”,那当然是更棒的。

说到让人感到爽快的游戏,光荣的无双系列绝对在其中占有非常重要的地位。在无双系列以前,从来没有哪个动作游戏能让玩家体验“一骑当千”的快感,一个屏幕内同时有几十上百的小兵,玩家以一己之力叱咤战场,这种震撼力让无双系列一经推出就俘获了无数玩家的心,成了“爽游”的代表之一。无双系列更是被玩家们亲切地称为“割草”游戏,制作这个系列的ω-force工作室也自然被称为“无双工作室”。

无双玩家应该对这个标志非常熟悉了

从2000年的第一部《真三国无双》,到2019年的《无双大蛇3终极版》,无双系列已经走过了19个年头。一个游戏系列能够历经十几二十年仍然受到玩家的喜爱,本身是件很不容易的事情。但相比越走越顺的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列,或者通过变革浴火重生的《火焰纹章》系列等其他有着长久历史的系列游戏,无双系列的发展似乎进入到了一个贫乏期,玩家们已经逐渐开始对无双玩法感到乏味。无双玩法已经过时了吗,无双系列究竟还能走多远呢?就从最近刚刚发售的《无双大蛇3终极版》说起,稍微谈一下无双系列的魅力和发展瓶颈吧。

无双老矣,尚能饭否

无双系列的核心玩法其实很简单,就是让玩家在战场中驰骋,达成战役的目标已完成关卡。这个雏形从PS2上的无双第一作《真三国无双》就已经定下了基调。左上的敌方血条、左下的我方血条无双槽、右上的战场地图,右下的击倒敌人数量。即使过了十九年,这套界面依旧沿用。

左:初代《真三国无双》,右:《无双大蛇3终极版》

无双系列和其他动作游戏最大的不同就在于达成目标的过程中,有大量的杂兵可供玩家“清扫”,这些小兵血量往往非常少,一招两式就可以将他们打倒,可以让玩家们体验到在其他游戏中很难体验到的“以一敌百”的爽快感。穿过重重小兵,直取敌将首级,出入战场如入无人之境,这种体验确实让人欲罢不能。

小兵拔地而起,割草诚不我欺

从最初的《真三国无双》,到《战国无双》,再到将两者结合在一起的《无双大蛇》,除了画面的进化、越来越多的可使用人物、越来越华丽的招式,无双系列的核心玩法一直没有变过。三国和战国各自本身还有丰富的历史背景和故事可以在剧情上有所发挥,无论是还原历史场景还是假想剧情,历史的厚重基础已经足以能为游戏增添非常多的乐趣。而将三国和战国两个不同历史时期糅合在一起的《无双大蛇》系列,剧情上自然很难自圆其说。于是,“史上最惨BOSS”远吕智诞生了,不管他是因为什么原因想把三国和战国的英雄豪杰们聚在一起,反正他是要被《真三国无双》和《战国无双》这上百号人轮流殴打了。即使是后来2、3代他经算不上最终BOSS了,仍然不会缺席,毕竟他可是名字写在标题里的男人。

虽说《无双大蛇3终极版》的主线剧情很扯,但这种“关公战秦琼”的组合还是会擦出一些有趣的火花。三国与战国这两个本来完全不会有交集的时期的人物聚在一起,在《真三国无双》和《战国无双》本身人物设定下可能会发生的场景和对话,仔细想想还是挺有讲究的。

比如《真三国无双》和《战国无双》两大封面男主赵云和真田幸村的相遇,“鬼神”吕布和“战国高达”本多忠胜的相遇,这些场景都让人印象深刻。

支援对话方面有不少会让人会心一笑,比如“怪力少女”关银屏对于自己的力量一无所知。

又比如说著名“妻管严”司马懿的自知之明。

游戏内这种“官方吐槽”的小桥段非常多,比起为了将三国和战国人物凑到一起而强行编的主线,这些小故事反而对我更有吸引力,也更富有乐趣。

无双系列的一定次数轻攻击接重攻击可以发出不同招式的战斗设定在最开始的时候也是挺惊艳的,既简单易懂,又可以衍生出变化非常多的招式。但随着时间的推移,无双系列也逐渐失去了这种优势,因为有不少其他游戏都将这种战斗方式模仿地有模有样。所以无双系列在保持其基本战斗方式的同时,也在一直尝试着进一步提升战斗的爽快感。

一开始《真三国无双》系的角色是“蓄力连续技”类型,一定次数的轻攻击之后只能接一次重攻击,但重攻击之前可打出的轻攻击次数更多。

而《战国无双》系的角色是“蓄力衍生技”类型,即轻攻击之后可以接多次重攻击,但重攻击之前能接的轻攻击次数相对就较少。而且战国系的角色还有4代继承来的先按重攻击再接轻攻击的清小兵利器“神速攻击”。

这两种不同的操作方式让《真三国无双》系和《战国无双》系的角色玩起来有着不同的手感。想必光荣也是有意为之,不然两作之间除了历史背景不同,其他方面就太过雷同了。如今《真三国无双》系也逐渐有了蓄力衍生技(我不记得是五代还是六代开始的),这种“轻攻击接重攻击”的战斗方式恐怕已经玩不出太多花样了。

基本战斗方式无法做出大的改变,自然就只能从其他方面想法子了。《无双大蛇》组队作战的特色就可以有效的利用起来,换人都可以成为帮助战斗的方式。传统无双类游戏中只能操作一个人,一骑当千爽自然是爽,但也容易疲倦,而且无法做到“无限连击”。而将换人利用起来以后,一个人的连招打完马上换下一个人上场继续连招,操作得当的话真的是可以让敌人浮空以后就别想起来。一套连招带走不是梦。

蓄力技之后换人,上场时会带攻击效果

除此以外也还有其他新玩法,这次《无双大蛇3》将希腊神话的奥林匹斯众神牵扯了进来,于是借助希腊神话的神器所施展的“神术”应运而生。简单来说就是给每个角色增加了一个普通神术、一个蓄力神术,和一个神术“无双”。

神器的种类很多

同一个神器所施展的普通和蓄力神术虽然是相同,但每个角色的神术“无双”(游戏中称为“固有神术”)则不尽相同。但本作的可使用角色可是创了吉尼斯世界纪录的177名。先不说工作量有多大,光是每个角色想出一个不同的固有神术恐怕都得花不少时间。在《无双大蛇3终极版》还能更换每个角色的神器,让战斗的方式有更多的选择。

同样是神器古林博斯帝,不同角色的固有神术是完全不同的

《无双大蛇3》的故事是以宙斯创造出了美杜莎的头发制成的手环开始的。游戏中也有对应的“天选之子”可以借助手环的力量而“神格化”。神格化后的角色除了外观更加酷炫,能力大幅提升以外,固有神术也会变得更加华丽。《无双大蛇3终极版》中除了之前可以神格化的
赵云、真田幸村、曹丕、关银屏、石田三成、织田信长、井伊直虎和吕布这几位角色以外,还加入了可以神格化的新角色杨戬。

这,这花田真大

也还一些没有提到的新玩法,但没有给我留下太深的印象,合体神术第一次使用会觉得很酷,但由于每个角色用都是一个样也就逐渐失去了新鲜感。

各角色的连续技和无双奥义/演武也和《真三国无双7》和《战国无双4》中各对应角色的几乎完全一致。如果玩过《真三国无双7》和《战国无双4》(还有《战国无双真田丸》),那角色本身可能也无法激起太大的新鲜感,而在这些角色之外新增的角色其实就非常少了。你要问我现在的无双玩起来爽不爽,我还是会说爽的,但总觉得这不应该就是无双玩法的终极形态。

大人,时代变了

无双系列也不是没有做过变革,《真三国无双5》加入了攻城、易武、爬山游泳等要素,却很难说成功。不同的时代总是有着不同的流行趋势,就比如上个世纪90年代,《街霸2》带起了格斗游戏的热潮,PS1时代日式RPG大行其道,PS2时代的无双系列绝对说得上如日中天。小时候在PS机房,不是在玩《实况足球》的就是在玩《真三国无双》的。

而如今什么类型最引人注目呢?我想大概是“开放世界”吧。《上古卷轴》和《巫师》系列让开放世界玩法发扬光大。就连两大日式RPG之一的《最终幻想》系列也在15代中尝试了开放世界。而无双系列则在《真三国无双8》中尝试了开放世界。至于结果嘛,当然算不上成功了,但我并不想否认无双系列在变革这条路上所做的尝试和努力。

《真三国无双8》最让玩家诟病的是不稳定的帧率、武将重复动作和世界元素单调。但我觉得并不是无双组开发实力不足造成的,最大的原因应该是时间不够。无双系列随着发展可以使用的人物是越来越多的。每做一部新作品,都必然要花大量的精力和时间在人物造型和动作的调整上,到《无双大蛇3终极版》的时候可用武将已经多达177名。以后势必还会有更多无双武将加入,无双自身武将数量的庞大体量必然会严重拖慢续作的开发进度。

之前《无双大蛇3》170武将的合照,看看这架势

无双类游戏真要说的话其实是很“快餐化”的游戏类型,一言不合打就是了。虽然《真三国无双》和《战国无双》有着历史背景可以在剧情编写上呈现出一些精彩的权谋斗争和神机妙算。但也正因为这些历史背景是大家都耳熟能详的,应该有不少玩家完全不管剧情一路割草过去。常玩无双的朋友应该也会有这样的感受:打起来的时候根本无暇顾及人物在说什么,自己割草割得正爽,稍不注意就会因为我方重要人物败退而失败,这已经是无双系列的通病了。

无双系列打一个关卡一般花不了太长时间,利用碎片化的时间都能随时爽上那么一下,无双系列的人物又那么多,还是个刷刷刷游戏,应该是很适合做成移动端游戏的。实际上我在玩《无双大蛇3终极版》的时候也常常产生这种幻觉。

这个UI真的很像手游经典界面

当然光荣肯定是不甘心自家招牌系列只能在移动游戏领域发展的,玩家也不愿看到(这不禁让人想起了《大航海时代》系列)。但如果本家的无双系列持续销量低迷,那可能以后真的就见不到新的无双系列了。说来也奇怪,本家的无双作品进入了瓶颈,与别的IP合作的无双类游戏却卖得异常得好。《海贼无双》、《火焰纹章无双》、《勇者斗恶龙英雄》等这些合作的无双系列反倒是跳出了传统无双的固局。

这次的《无双大蛇3终极版》可说是传统无双的集大成之作,绝对是目前为止可以玩到的无双里最爽快的,但真的很容易感觉腻。想起小时候喜欢上无双的很大一个原因是可以和朋友同屏共斗,如今无双虽然保留了同屏共斗,但却很难找到能和你一起玩游戏的小伙伴了。网络联机功能的加入让不相识的人们也可以一起刷刷刷,但我联机模式下却从来没有遇到过人,也不知道是不是无双玩家都习惯了自己一个人刷。

我个人倒是希望无双组不要因为《真三国无双8》的失利而放弃对无双系列更多可能性的探索,实际上《真三国无双8》我还是玩得很开心的。近期最有可能看到新作消息的,应该是《战国无双5》了吧。期待无双组能够给玩家们带来惊喜。

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