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《三国志・战略版》赛季小结和新玩法DIY——跨服同盟战

《三国志战略版》开服后,已经与该游戏一起成长,度过了3个赛季。PK赛季接近尾声时,作为第四赛季联赛指挥官,他提出了个人对这款游戏的看法和建议,DIY是一种特殊的玩法,可以弥补目前游戏的缺点。(大卫亚设,Northern Exposure)。


赛季小结

S1小结:S1赛季作为新手赛季,没有推出侠客玩法,总体游戏进度较快。对于有一定沙盘游戏基础并且做到部分游戏人口迁移的准军事化同盟以及有不错类似游戏管理经验的准专业同盟来说,基本属于收割赛季。目标便是熟悉战略版的各类规则和操作细节,尽快吸纳人口和管理人才并且打造合适的社群运营体系和同盟规则体系。在后面的新手赛季以及PK赛季中,该两种体系将决定该同盟的同盟文化和同盟价值观——军事化、重谋略、重细节、肝、重义气、热血等等元素,单项或者多项元素的叠加可以造成每个同盟看似类似,实则不同的气象,而这个也是这个游戏或者说此类游戏最为有趣的核心元素之一。国土保护在S1的碾压局中,因为新手和执行力的问题,不会有太多突出;自闭堵路和九八城的优势因为有沙盘游戏强者趋向拥抱强团这个主要逻辑在执行和操作上有一定的不可操作性;而又因为在S1的游戏成本仍然可控的情况下,部分观望玩家在逆势局弃坑或者转投他区成本较低,所以也不存在真正死守的可能。所以S1总体而言,平淡无奇,只是为了整合而整合的赛季。霸业盟要做的是形成自己的体系和能被人认同的价值观,尽可能吸纳具有管理能力且能够沟通的人才并稳固各利益团体之间的关系为以后的赛季打下良好基础,而整体迁移的准军事化同盟在S1赛季由于准备充分,会在今后的每个赛季有强大的体系、管理、人员、人气效应,这点也非常值得注意。

天下归心难度:★★☆☆☆ 2星。霸业盟基本可完成

同盟整合难度:★★★☆☆ 3星。霸业整合割据基本可完成

人才整合难度:★★☆☆☆ 2星。霸业盟全收

国土保护强度:★★★☆☆ 3星。有强度但可被突破(防御方难以长期坚持)

S2~S3赛季小结:把S2和S3放在一起因为两点:①同为新手赛季。②都有侠客军。侠客军作为S2和S3的新手赛季的新玩法,对于S1的霸业盟属于颠覆性的挑战。一旦在处理同盟的外交关系上,没有做到合适的刚柔并进,就有可能遭受一区甚至多区的侠客军围攻,而是否能抵挡侠客的攻势笑傲九八城头,或者口诛笔伐一番最后加入真香行列围攻九八城对于经历过S2和S3的曾经霸业盟来说,又是几家欢喜几家愁。S2和S3是考验同盟的体系、文化和对于游戏玩法理解的重要赛季,同为新手赛季,因为合区与侠客体系,他相对于S1的懵懵懂懂有更加复杂和微妙的外交关系,单纯依靠一味蛮干或者一味妥协的思路都会让整体同盟转向偏左鸽派的绥靖与偏右鹰派的强硬的局面之中,一旦外交协作关系有变,容易造成内外的困境。整个S2和S3赛季对于同盟的走向起着非常重要的作用,经过了S1,大家已经明白了游戏的大致逻辑,而胜利基本是所有“核心肝帝/土豪”的夙愿之地。人口是游戏胜利的基石,体系和文化是基石的保障。由于转区变得可行,在S2和S3中很多同盟会因为理念的不同造成一定规模的人员迁徙,而让很多同盟的关系变得错综复杂,人员交错,也会为后续的S4赛季埋下一些因果。由于侠客的存在,天下归心的难度急剧上升,而国土保护的规则变得毫无意义,侠客黑天黑地黑空气,一旦成规模滚雪球状,华夏大地无不焦土。

天下归心难度:★★★★★ 5星。基本没有可能完成

同盟整合难度:★★★★☆ 4星。能整合意识形态和管理基本同频的同盟,磨合依然存在疑问

人才整合难度:★★★★☆ 4星。 核心管理逐渐体现,整合后也会有多核情况产生,需要磨合

国土保护强度:★★☆☆☆ 2星。侠客天然克制国土保护,多数情况仅能依靠九八和闭城防御。

PK赛季1:不得不吐槽PK赛季的国土保护逻辑,基本所有大区都出现了堵路-闭城-被俘-免战/后排闭城-被镇压交赎金的死循环。只要在本土关口进行连城堵路,想要打入本土的可能性基本是0,防御方还有bug救俘虏后点出闭城等2.5小时交赎金卡6小时免战的史诗级神操作等待着进攻方,整个赛季自开始后一个月基本就开始索然无味,无数玩家围绕着九八来回站岗干瞪眼。当然吐槽不是这篇文章的主题,不宜篇幅过重,但是真诚希望游戏公司在之后的赛季中慎重对待没有侠客体系下的国土保护机制,以免战8小时+闭城6小时+俘虏占地的游戏思路必须被重拳打破,不然整个游戏一味鼓励弱势方(战败盟)死守期盼他们不要弃游,却完全不顾强势方(战胜盟)的游戏体验,难道战胜盟不会弃么?PK赛季是离开新手赛季的第一个赛季,有霸业能力的同盟都经过了数次整合,聚集了一批较为活跃和出色的玩家和管理,而弱势盟在此赛季后基本很难再有适合自己的定位,想要掌握话语权几无可能。游戏中有一个基本共识:弱是原罪。一旦弱势却又拒绝被整合的同盟,基本已经告别了很多游戏内容,只能简单的进行类单机的游戏,会流失很多玩家。没有侠客体系加持,国土保护变得几乎无敌,强如炎黄和寒潮都只能在国土保护面前束手无策。整个赛季的游戏节奏如策划所愿变得非常之慢,每个玩家都能真实的体会到自己匍匐前进爬完整个马拉松的过程,如果前面1公里还有一些新鲜感和心得体会,后面的漫漫长路中,自己每次挪动躯体都会叩问一下灵魂深处,这样爬究竟是为了什么。赛季的亮点在于势力的区分和由此产生的玩法的变化。马腾和袁绍的兵种逆袭让很多黑科技登场,值得表扬。其余的势力特点乏善可陈,除了刘备较为稳健全面以外,其他势力在中后期不存在太多的本质差异。队伍方面由于赛季之子和赛季之战法的横空出世,基本只有陆逊和爆头,若没有兵种逆袭,你几乎可以从他的兵种上完全判断出来这个人带了什么武将和战法。外交方面,由于S2S3赛季的人员交错和转区的原因,让S4策划一旦分区不够严谨就会出现跨区抱团很容易形成。而多打一一旦形成,逆势方必然选择国土保护防御姿态。

天下归心难度:★★★★★+ 无穷大。根本没有可能完成

同盟整合难度:★★★★★ 5星。因为 无法真正击溃对手,整合难度极高

人才整合难度:★★★★★ 5星。与同盟整合类似,国土保护提供的团队向心力很高,人才不易流失

国土保护强度:★★★★★ 5星。国土保护几近逆天,小号堵路成灾


简单分析完自己对于各个赛季的看法,我再多嘴简述一下关于自己对于沙盘游戏的理解和战略版的现状。大家可以打开各大直播平台,看一下受欢迎的主播基本都在直播自己对于这个游戏的配将、抽卡以及代练开荒,没有对抗也没有策略,基本属于PVE的模式。众所周知,所有的热门的游戏的亮点都在于PVP和具有平衡性的竞技性,无论是PC端已经步入暮年的RTS和ARPG,还是PC和手机端风光无限的MOBA,亦或是手机端的卡牌游戏,还有PC和手机端的FPS,不可否认,平衡的人人对抗性是游戏最为重要的因素,而快餐是最为重要的新要素。战略版的定位是沙盘、是谋略,核心玩法是铺路和外交,看似与快餐完全没有相容性。怎样可以让更多的人觉得有趣?其实就是简单的用主播的直播形式转变来回答就好,怎么样才能让主播能够来播出对抗性的游戏而并非抽卡配将开荒的PVE,其实就能解决这个问题。从互联网的角度讲,直播网站流量和主流玩家的思路和兴趣是趋同的,而迎合流量就是迎合玩家。


说了那么多,简单介绍一下自己。本人S1为霸业盟分组指挥官,S2中后期担任同盟主要指挥官,S3担任同盟总指挥官,S4担任联盟总指挥官。之前在隔壁的一款三国游戏中担任IOS最大区的主要管理半年以上。

DIY玩法为:限时副本跨区混战。副本的剧本可以变化,游戏的时长可以根据副本不同变化,大致耗时在1~3小时之间为宜。副本开启一周二次,每次固定时间为宜。简单定义一个玩法,其他的大家可以在回复区给出自己的脑洞,也可以让策划的爸爸们参考。(研发难度较高,产品经理请轻喷!)

先说目标:1. 加快游戏节奏2. 不影响主赛季的战果3. 增加用户粘性4. 增加PVP直接对抗和跨区交流5. 形成社区话题6. 新增限时限区域玩法(可小规模测试新玩法强度)

DIY副本战斗:黄巾起义

游戏沙盘大小:800x500同盟数量:4同盟,2V2模式,同盟分别扮演黄巾军和东汉军胜利条件:黄巾军:击溃一座郡城守军或掠夺足够资源;东汉军:击溃所有黄巾军大营

副本行军时间:部队/补给兵:2秒/格。骑兵/斥候/白马:1秒/格。器械/辎重:4秒/格副本占领时间:10秒/格。民心系统:影响东汉军预备兵产出速度和武将伤愈速度。东汉军通过剿灭黄巾军部队和据点等事件来增加,黄巾军通过占领粮仓、县城和击杀东汉将领来减少。

地图建筑与NPC:瞭望塔:仅有一方部队在瞭望塔建筑开启,瞭望塔进入归属变化倒计时,60秒后,归属为该方部队。中间如被打断,进度条不会重置,改为另一方部队开启,进度时间逐渐归零后,重新计时另一方开启进度。一旦瞭望塔被占领后,占领方可拥有15格视野,并且从瞭望塔可以进行连地。粮仓:东汉军每隔一定时间有NPC押送辎重进入粮仓,黄巾军可在途中截杀掠夺辎重。粮仓被黄巾军占领后,可按时间掠夺100%资源,亦可仅掠夺部分资源并破坏资源点。资源点被破坏后,东汉军民心在单位时间内下降。掠夺获得的辎重黄巾军需从辎重部队位置或者粮仓将其运输回本方大本营获得积分,途中被东汉军占据后,辎重将自动改道前往最近东汉粮仓。东汉军郡城/县城:具有守军和外围工事,东汉军占领周围一定土地后,可升级城池等级从而增加城池的耐久和周围工事等级,并且开启调动/援救入城(友盟)选项。城内设有募兵营,可向营帐行军进行补给兵源。郡城科技可增加部队兵力、士气上限、作战能力等。黄巾军大本营:具有守军和外围工事,黄巾军掠夺一定资源后,可升级大本营等级从而增加大本营的耐久和周围工事等级,并且开启调动/援救入城(友盟)选项。城内设有募兵营,可向营帐行军进行补给兵源。大本营科技可增加部队攻防、士气上限、攻心策反等。将领:双方一定时间都会有援军将领携带一定NPC部队从本方大本营向对方大本营进行冲锋,可以通过郡城和大本营科技进行升级将领和部队的能力。

玩家部队:玩家在主赛季界面中,提前48小时报名队伍进入副本赛季并配置队伍、战法、兵书、装备。报名时间在副本开始前2小时截止,进入数据结算准备阶段。副本队伍中武将等级、星数、战法等级均调整为副本统一模式。副本队伍原则上采用评分封顶,例:吕布、陆逊、孙权、曹操、司马懿、贾诩等核心武将将在每个赛季的副本前被给出相应的副本评分,队伍的总评分不得超过封顶数值。最终队伍以强力橙+辅助橙+蓝卡,或者普通橙+紫卡+紫卡评分搭配为宜,应区别于主赛季的阵容并且在队伍搭配上重新构筑。可通过非大量的金株购买副本专用战法和武将,同时可以出售副本专用兵种转换道具等。

同盟指挥:可在地图增加6种颜色的地图标记可在地图释放有限次数盟策略:竖壁清野、急行军、强攻先登等策略。


大致的游戏简单思路如上,总体的目的是让整体的副本节奏更快,而将主赛季变成类似RTS中的兵营或者RPG中的武将、道具养成收集形式,而副本中的打法更加贴近快餐和更受欢迎的MOBA对冲模式。设置一定的游戏规则和胜利条件让胜利非单一线性从而增加战场和可玩性。

通过调整队伍规则打破主赛季的主流队伍垄断,形成新组合。

可增强典藏武将的能力(数值不宜过大破坏平衡),或者该能力不直接体现于作战,如队伍中每有一名典藏武将队伍视野可+1。

通过快餐对抗吸引主播进行pvp直播增加竞技性。

副本奖励可为固定典藏武将碎片。

通过副本玩法将主赛季和副本穿插互相增加热度。


以上就是#我和《三国志・战略版》的那些事#

这些建议和对于游戏的看法,肯定有不完善的地方。如果大家愿意互相讨论可以私聊讨论,也欢迎来喷。另外如果转载,请注明出处,非常感谢!

原68区 群魔乱舞
现59区 灵霄
暗涌

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