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3d沙盘讲解晋朝视频专题之从街机到网游,三国题材的游戏为何能经久不衰?

和血卵的基本设置一样,任何游戏的寿命都很长或很短。

但是,从街机到网游的20年里,游戏界的老餮们肯定能发现三国题材的游戏却经久不衰,每个时代都能找到对应的代表性游戏和一群忠实粉丝。

就像美剧权游里面的铁王座,东亚的游戏厂商们为了登上三国类游戏的铁王座而不停逐鹿,玩家们也总愿意为其胜者买单。

那么,究竟是什么原因让三国题材的游戏成为打破能量守恒定律的“异者”呢?或许,我们可以从每个时代的经典之作,找到一些端倪。

街机时代——《吞食天地》、《三国战记》,通关带来的自豪感和刺激的格斗体验

每个男生的青春里都有一个沈佳宜,每个游戏厅里也都有一个街头霸王。

不知道大家是否还记得那些年站在游戏机室外,偷看里面的大哥哥在街机前挥动摇杆、狂按红蓝键,高呼着“我艹,牛*”的场景?

如果记得,那你肯定也记得排在前三的街机游戏里《吞食天地》和《三国战记》的名字。作为当年最火的三国类游戏,如果谁能一个游戏币通关,谁就一定是男孩子里的大哥,身后拥有众多小弟,那自豪感就像当年陈浩南和山鸡成为旺角扛把子时一样,甚至更牛哄!

吞食天地是1989年发布的一款RPG游戏,开发商是CAPCOM。

其中,关羽裹着头巾,胡须造型并没有被设计成为美须公的人物设定,对现在市面上的三国游戏里的人物形象都有很大的借鉴意义。

而三国战记则在吞食天地的基础上,增添了法宝的设定,每个角色也有了专属武技。既增加了游戏通关的难度,也增加了更多的趣味性。让其玩家数量一度超越拳皇97等最火爆的格斗街机游戏。

其开发商台湾鈊象电子公司,也因此赚得盆满钵满。

单机时代——《三国群英传》,武将格斗之外的策略让玩家的体验感更强

1996年5月,自从中国第一家网吧盖威特在上海诞生,互联网带来的冲击迅速抢走了游戏厅的玩家。

《魔兽争霸》、《红色警戒》、《星际争霸》等各种依靠互联网传播的电脑单机游戏,不仅丰富了当时年轻人贫瘠的娱乐体验,也让玩家的兴趣从游戏的操作性,转移到游戏的策略性。

手到脑的转变,不仅是对玩家的考验,也是对开发商的挑战。策略性自然需要游戏具有宏大的世界观。而三国类游戏自带的世界观,和三国统一归晋的结局遗憾,天然符合东亚文化“悲剧式”审美。

战争策略类系列单机游戏《三国群英传》,便应运而生。

与《魔兽争霸》等单机游戏不同,《三国群英传》除了可以让玩家前线打斗外,还有招降敌方武将,抢占敌方城池等设定。

集武将养成、建设城池、大型国战一体,让玩家的体验感更强。

手柄时代——《真·三国无双》,玩家身临其境

互联网对电子游戏厅的冲击是迅速彻底的,而对ps游戏(可以简单理解为手柄游戏)却是缓慢的。

毕竟,那时候并不是所有玩家都能买得起一台电脑。同样也不是所有玩家都有足够的时间待在网吧。电视剧《奋斗》里面向南华子他们毕业后就只去了一次网吧,他们的cs战队风中狂沙也在强子死后解散。

所以,在家就能玩的ps游戏机活了下来。真三国无双也在此时诞生,由日本光荣株式会社开始发售。

真‧三国无双为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上还助长了PS2的初期销量,随后十数年间陆续推出数作,由此无双系列已成为全平台全面发展的一个庞大的系列。

由于人物、画面、体验都极度满足了玩家对三国时代的想象,打斗也让玩家身临其境,以至于玩家说起三国题材的游戏,许多人的第一反应就是《真三国无双》这款游戏。

网游时代——《赤壁》,完美走出国门,国产游戏的一个小胜利

网速的提升,加速了网游的繁荣。

回想起来三国题材中有口碑、有品质的游戏好像都是国外的厂商所制作的,一直是他们在对我们进行文化输出,那我们自己的作品又如何呢?

在网游时代,由完美世界制作的一款3D角色扮演类网络游戏《赤壁》,便曾走出国门,进军海外。

《赤壁》成功进入日本市场的原因,也在于和街机、手柄、单机时代相比,网游《赤壁》的世界更加丰富多彩。

其包含塔防、即时战略、策略、动作竞技等多种元素,更首创1V8团战模式,多种兵器搭配,拉风的坐骑和多人副本,在当时一度被称为国产WOW。

当初的《赤壁》玩家,现在也一定会时常想起,当年和公会兄弟通宵爆肝的热血岁月吧?

结语:除此之外,还有桌游《三国杀》,网易制作的沙盘战略手游《率土之滨》,卡牌游戏《少年三国志》等等。

其实,简单归纳起来,三国类游戏能成为游戏界常青树的原因,无外乎:

1.三国历史深入人心,东亚甚至欧美玩家都能对其中的历史人物如数家珍。

2.人物丰富和故事精彩,每个玩家都能找到与自己性格最契合的人物和故事。

3.天生已经分好阵营,少年喜欢刘汉,中年喜欢曹魏和孙吴,甚至还有晋朝司马氏等。

4.玩家基数大,游戏资本的投资回报率高。

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