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一点三国在哪些平台有看这里!在买量的包围圈下,腾讯发行的这款SLG想做点不一样

文/信阳

在GameRes此前推送的文章《一文网罗今年爆款SLG素材,末日、二战、古代战争谁能笑到最后?》中,作者今年Q1季度SLG游戏全球销量火爆。素材量超过170万个,环比增加107%,同比增加200%。

这数据意味着两件事,一是SLG买量狠,二是SLG迎来了新的一轮竞争。

从去年整个手游广告投放的大盘来看,SLG游戏的占比同样位居前列,Q1至Q4均在20%左右。一时间,明星与网红同台竞技,西方幻想与中式国风、卡通与写实共谱新篇章,无形之间,SLG游戏广告主在买量领域开辟了另一场“战争”。

进入2021年后,这些新涌入的SLG在题材的差异化上费尽心思,研究成功产品的爆发式买量、包场式买量乃至它们的收益模型,却很少有人探讨——规则。

SLG的玩法规则。

从1.0到3.0,后来者如何破局?

“SLG的历史是个充满错误与进步的历史“,国外游戏开发者曾如此说道,自《部落冲突》成功将SLG带向移动平台并席卷全球后,入局者如过江之鲫,在数番大浪淘沙后留下了为数不多的标杆性产品。

依据不同的划分方法,可以为浩浩汤汤的SLG手游大军分出几大阵营,最常见的莫过于以《部落冲突》为代表的COC-like,以《列王的纷争》为代表的COK-like和以《率土之滨》为代表的率土-like,尤其是后两者,它们孕育出了更具活力、更加庞大的SLG群体,如果2012年上线的COC是SLG手游的1.0时代,那它们就代表了2.0时代。

但是,进入2.0时代后,SLG市场并没有迎来快速的突破。

无论是COK还是《率土之滨》,后续均衍生出了不计其数的“-like”产品,其核心体验均没有脱出二者的逻辑,新品多认为是在品类融合、题材、美术上下功夫,这一观念也让不少SLG制作人只看到他们在买量竞争上的热火朝天,而忽略了产品竞争的实质。

举例来说,《万国觉醒》国服上线之际就对互联网用户实现了再一次的包场式营销,但在这背后真正应该思考的是,是什么给了莉莉丝“勇气”去做这样的投放?

是它对SLG游戏规则的革新。

它标示着SLG品类进入了新一轮的竞争。新品的成功不全在于买量模式的变更,题材、IP的有无,而在于一个更基本的东西,SLG游戏规则的革新或改进,在于直面现有SLG规则的痛点,SLG 3.0时代方兴未艾。

《荣耀新三国》:对SLG游戏规则的再思考

2021年以来,新上线或测试中的SLG手游上了一茬又一茬,将焦点聚集在游戏规则上的却不多见。不过,在5月16日腾讯游戏发布会这颗重磅炸弹的震颤下,GameRes倒是发现了数款颇具潜力的SLG新品,其中恰好一款名为《荣耀新三国》的游戏在昨天(5月18日)开启付费测试,在数个小时的游戏体验后,GameRes不由诧异道:“险些就被标题的‘三国’给蒙骗过去了。”

腾讯游戏发布会上《荣耀新三国》的宣传CG

确实,市面上存在太多以三国为题材的手游,文章开头提到的买量素材中,“三国”就名列前三,所以一开始对《荣耀新三国》并抱没有太大的期待值。但在实际的体验中,GameRes却发现它跟市面上的SLG不太一样。

其中,感受最明显莫过于游戏在三个维度上的改动。

1.行军上的新体验

SLG 2.0对于大地图的设计较为简单,对地形的利用或是行军策略没有进一步挖掘。《万国觉醒》在该方面的改进开了个好头,通过自由行军,提供了更自由、更丰富的战争模拟和策略体验

《荣耀新三国》沿着该方向做了进一步的改动,游戏特意设计了官道这一交通要素,丰富了玩家之间的联通手段。官方称之为“通路玩法”,简单地说,就是在目的地和出发点之间存在可通行路径时,玩家才能行军。

这些通行路径由以下几种地格组成:1级土地、官道、玩家占领的土地和盟友占领的土地。在游戏内,“通路”会通过连通的绿色地格可视化地呈现,选择对应的通路即可完成行军。

“通路玩法”的引入,直接影响到了SLG游戏中的核心要素——领土扩张。

在扩张领土时,玩家也会受到“通路规则”的掣肘,他们需要思考自己的地块分布和官道、通路的组合,不再是盲目地进行最短距离连地,哪些地块的通路泛用性更高,哪些是战术进攻时候需要抢占的要道?都是在“通路规则下”衍生的更多可能。

从联盟的角度来讲,“通路规则”直接影响到了不同联盟势力间争夺焦点的改变,以及战场的战略纵深变化。

目前,《荣耀新三国》大地图上分布着两百四十多个城池,对应的通路有着太多的变化和可能,这也为游戏带来了更多的战术策略可能,比如侧翼包抄,截断敌方前线与大本营之间的联系,比如暗度陈仓,避开敌方设伏的官道,寻找其他通路打敌方一个措手不及。

“通路规则”不仅仅是增加了行军上的策略性与趣味性,从表现形式来看它也更加符合真实的行军面貌。

而这些策略、战术的实现,都离不开一个更前提的规则:飞地机制的移除。

2.对无序扩张做限制

飞地,在SLG中通常指直接进攻盟友土地相邻的土地。

它是SLG手游中的“萧何”,成败皆与它有干系。在COK-like中,高付费玩家通过道具飞地,造成了以一挡百、一人成军的局面,设计得好它可以满足不同层级玩家的需求,否则它只会加剧玩家间的对抗与流失。

《荣耀新三国》基于“通路机制”的规则创新,选择将飞地机制直接移除,确保“通路机制”这一核心的玩法得到更好的演绎。

在《荣耀新三国》对规则保护的果决下,其实是制作人的追求:公平策略。

不仅仅是移除飞地机制,在付费测试中,《荣耀新三国》还移除了资源售卖等规则外的商业手段,弱化数值成长,强调策略竞技,即便是轻度付费玩家,也能在小规模作战中取得优势。

3.武将配器械,4+1的灵活对战

在行军机制的颠覆之后,《荣耀新三国》瞄准了第二个SLG核心——对战模块。和常规的率土-Like产品不同,《荣耀新三国》采用了“自由布阵”的概念,在3x3的布阵位自由摆放4个武将和1个器械。

你以为这是简单的加法吗?

更广泛的战场,其实是为每个兵种独特的寻敌逻辑提供更大的策略空间,比方说,骑兵在直线冲锋没有遇到抵抗的敌军,就会冲击到阵地底线折回,从后方突袭冲锋,这样就能绕过被克制的枪兵直捣黄龙,从而实现了非对位的兵种克制,为布阵提供了更多的可能。

孙子曰:“践墨随敌,以决战争”,战场上风云变幻,强调将帅的随机应变能力,这一点在《荣耀新三国》上体现得淋漓尽致,它给予了玩家更大的操作空间,对战中可根据敌方的情况随时更换武将站位。

除此之外,“4+1”中的“1”也是不可忽视的部分,器械作为一个战术单位,它扩宽了阵容搭配的策略维度,玩家可以选择不同的器械来弥补阵容短板或放大阵容优势,比如井阑可充当前排,战鼓可增加全军伤害等。

一番体验下来,可以感受到游戏虽然大体方向上还是率土-like,但它在思考COK-like、率土-like现有痛点的基础上,做出了不少核心规则上的改良,无论是行军机制,还是对战逻辑都提供了更多的公平竞技、多样策略的可能。

据游戏公众号号公开的开发日志,GameRes了解到《荣耀新三国》立项至今甚至经历了两次大规模的推翻重做,从去年5月份就开启测试,每一次迭代、更新都为玩家带来了更为优秀的游戏体验。

GameRes推测,如此大规模的推翻重做或许就是源于制作人对SLG规则的再思考。

买量突围,从产品研发开始

回到文章的标题,新出的SLG应该如何突破买量的包围圈?

对于SLG品类来说,买量无可厚非,尤其是在传统渠道弱化、流量去中心化的情况下,SLG厂商更热衷于借助各类平台、明星、网红来迅速获得新增用户。

SLG终究是个玩家之间对抗的社交策略游戏,它需要有足够大的用户量来支撑起一个游戏服的活跃度,游戏类型的特殊性与相对较低的留存率都致使SLG需要长期投放广告来保证这个用户量。

但这些特性容易限制住厂商研发SLG或运营SLG的思路,陷入盲目追IP、追明星的困局,而忽略了游戏维度上的变革、优化,《万国觉醒》思考的是更加大众化的游戏体验,《三国志·战略版》思考的是更加复杂的社交生态,《荣耀新三国》思考的是更加公平的策略玩法。

从某种程度上来说,SLG手游的核心体验并没有太大的迁移或迭代,以前的玩家在玩什么,现在的玩家还是在玩那一套东西,只是它围绕着资源还是武将进行运转,整个玩家的生态环境都是有差异的,厂商在游戏规则上的优化、在持续运营商贯彻的原则都会对这个生态产生影响。

在买量渐成行业趋势的情况下,更不能遗忘的其实还是产品本身。

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