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本文从高级执行功能的角度分析了哪些游戏将心理学研究应用到了极致。
高级执行功能包括解决问题、计划、推理等高级功能,我们在设计MMO、MOBA、战略、益智逃生游戏时经常用到。
复杂的游戏往往看玩家对策略的运用。什么样的游戏是策略?
我们一直在讨论策略。玩家在游戏中产生了哪些策略?
一般来说分为解决问题、决策和规划三个部分。
解决问题和决策
大多数游戏给玩家设定一个任务,让他们解决一个问题。比如打败一个怪物,发现什么...
1.如何理解游戏中的问题解决和决策?
影响问题解决的主要因素有三个:
复杂性:问题有多大空?(从初始状态到目标状态,问题的所有中间状态都可以求解,问题空越大,问题求解越复杂)
创意:问题里有几个运营商?如何选择运营商?(Operator是在问题空中将一种状态变为另一种状态的手段或方法。)
制衡度:不同运营商解决问题的能力。
可以简单理解为从现阶段开始我需要多少步来解决这个问题。每一步都是一个算符,需要的步数在问题空之间。
在《超级马里奥兄弟》中,从开始到结束拯救公主所需的所有操作都是操作者,比如杀死怪物,吃道具。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,问题就越大空,也就是游戏难度越大。但是每种道具获得的难度不同(比如藏砖里的救命蘑菇),所以制衡度不同,游戏更复杂有趣。
要了解问题的大小空,操作者的数量和解决问题的能力,有两个因素影响玩家的决策:
概率论:不确定事件的概率
博弈论:不确定选择的好处和消耗是什么?
比如德州扑克,卡牌类型是不确定事件,卡牌越大,发生概率越小;而猜别人手里的牌就是游戏。
从我们经常接触到的游戏来看,以《失落的城堡》为例,每次选择不同的房间,都有可能通向下一层,也有可能通向福利房(有宝物或店铺)。所以玩家每做一个选择,就形成一个概率。
每次武器从宝箱里掉出来,也是随机的。不同的武器属性不同,战术不同,Boss不同。虽然攻击可能会增加,但是要看遇到的boss。前期用元素水晶大招用杖扫清怪很快,后期因为打不倒敌人,敌人数量突然增加就会有一个急,然后被打死,对boss的攻击跟不上。
但是由于武器的随机投放,如果选择前期不能使用的武器来清除奇怪的东西,就会导致通关失败。最后遇到武器怎么选择,这个选择的结果是什么,风险和收益的对比?这种取舍是一种博弈。
因此,我们可以综合一个关于问题解决和决策的模型。
2.博弈策略模型
去年BI用这个模型来分析。
在整个《糖果粉碎苏打》中,通过设置不同的运营商,游戏更具战略性。
基本规则:匹配消除相同颜色的糖果
一个升级:消除同色糖果,通过陪伴消除周围障碍
二次升级:通过消除周围的障碍,物品掉落
三次升级:熊在物品掉落时掉落
……
规则不断升级(运营商增多),改变游戏状态的因素增多,问题空增多,策略增多。
同时,在Soda中,寻找熊的任务在解决问题的过程中加入了概率的元素,使得玩家在做决策时不得不非常小心。玩家必须在有限的步数内,敲打隐藏在三层障碍物下的熊。
能否用更少的步骤打破更多的障碍,将考验玩家在游戏中如何决策。
除了解决问题和决策,还有玩家在评论中提到了“策划”游戏。在很多大型战略游戏中,都能看到“计划”的身影。比如《文明》系列,玩家需要安排自己的部队,逐步发展壮大,抵御外敌入侵,侵略他人。实际开火的时候做决定很重要,但是在开发阶段,基本玩家在游戏中做长期规划。为了实现一个目标,首先要完成小目标。
规划和决策
策划是我们非常熟悉的认知行为。我们每天都计划将来要做什么。比如我们计划早上怎么上班,中午和谁吃饭,晚上怎么过;我们也会做一些长远的规划,比如如何过年,如何安排假期旅行,如何制定五年职业规划。
在游戏中,策划也很好玩。比如“大航海时代”,玩家需要规划走哪条路线,带什么货,在什么港口买卖,如何增加城市份额...;在“文明”中,玩家需要规划先开发哪个技术树,先探索还是先建造,按顺序建造哪些东西。
规划的认知模型包括五个规划概念
1.抽象计划(计划-抽象):提供方向,比较优先级,这些决定,指出计划者想要采取的行动种类,而不指定这些时间的行动。
2.知识库:知识库包含关于世界上可能影响规划过程的关系的观察和计算。
3.平面图:我想做什么?在这个平面上的决定代表了计划者在这个世界上打算采取的行动。
4.执行计划:如何分配我的时间和资源。执行层包含规划过程中认知资源分配的决策。
5.元计划:根据计划中的问题,如何平衡和解决决策反映了计划者对问题的理解,她或他想应用的方法,以及她或他将用来评估前瞻性解决方案的标准。
人在做计划的时候是怎么做决定的?
具体计划计划平面包括
具体怎么办?
按照我想做的,先做个计划?
策划后,流程是怎样的?
具体实施
具体的Plan Plane就是我们最终看到的结果,在这个结果中我们在规划之前有Plan-Abstraction计划,我们会根据我们的知识库制定不同的计划。
在实施计划的过程中,我们将区分:
优先级最重要的是什么
专注于要做的事情
计划解决冲突点
西蒙在1978年提出了程序理性。当玩家评估和决策时,他们采用:
成本评估
收入评估
暴露等级
做决定。
在Candy Crush Soda的步数计算游戏中,玩家需要在有限的步数内规划先做什么,再做什么,这样才能快速实现目标。
不同类型的初级玩家和高级玩家有不同的考虑。把握他们的决策方式,可以适当引导玩家付费。
在《眼魔》这样的游戏中,策划也很重要。
我们经常可以通过分解玩家的游戏过程来分析玩家制定计划和决策的方式。从
成本评估
收入评估
暴露等级
三个角度对玩家的行为进行制衡,让玩家有足够的思考能力。有约束,游戏好玩。
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