《和班尼特·福迪一起度过难关》,如果这个游戏的全名让你觉得奇怪,那么也许换个标题就能让你明白我在说什么。《耶稣求生》的玩家中,被称为“挖掘提升”;在DOTA 2的玩家中,被称为罐装天才。而且更多的时候,叫“爬山”。
玩这个游戏的玩家不一定是“猛男”,但屡败屡战足以让人抓狂。经过12个小时的努力,韩国主播金多伊控制的“罐头里的人”从山顶跳了下来,回到了原点。从发呆到心碎,我截取了金多表情变化的瞬间,那是一段漫长的内心挣扎。
虽然值得同情,但很抱歉《熬过来》是这样一个游戏:玩家操纵罐子里的半裸男子,利用游戏中的物理机制,爬上石头、房子、楼梯组成的关卡。一旦失足跌倒,虽然根本没有死亡,但那种功亏一篑的失落感是无法接受的。
金豆不仅在随后的直播中剃光了头发,还以Cosplay的形式在游戏中扮演主角。也许这就是吸引游戏制作人班尼特·福迪的原因。采访的时候,我问他最喜欢哪个主播,他几乎毫不犹豫的给出了答案:“是金杜。”
波折过后,金多开始扮演游戏中的角色,可能会给他带来好运?
我通过电子邮件完成了对班尼特美食的采访。班尼特·弗迪(Bennett Foody)在纽约大学教授游戏设计,也是一名独立的游戏制作人。班尼特美食(Bennett Foody)是他在《克服它》中的全名。在此之前,他还开发了QWEP、运动之友等游戏。
QWOP的内容和名字一样。玩家只需要使用“Q、W、O、P”四个关键位置就可以完成所有操作。四个关键位置分别对应右大腿前倾,左大腿前倾,左腿弯曲,右腿伸直,右腿弯曲,左腿伸直。比赛的目的是鼓励运动员控制运动员在田径赛场上跑得更远。但是“QWOP”,难度太大,被玩家普遍认为是“跳远游戏”,因为你实际上很难控制人物跑完。
提到QWOP,Bennett说他是FC时代的田径游戏的粉丝,比如《田径》,在他自己看来,“QWOP”和“释怀”都是比较难的物理游戏,但是不一样。
最大的区别是:“如果你在QWOP中失败了,你可以马上重新开始,这样你就不会在每次尝试中投入太多精力。在《克服它》中,一个错误会破坏你前几个小时的游戏积累。”班尼特回答了这个问题。
“给玩家带来挫败感”——这是贝内特制作《释怀》的初衷。从这个“邪恶”的想法出发,贝内特受到了三个游戏的启发。
捷克游戏制作人Jazzuo在2002年制作的《性感健行》就是其中之一。这个游戏类似于《释怀》。玩家也用锤子爬山。不妥协的难度和压力是最吸引班尼特的亮点。这场比赛显然给贝内特留下了深刻的印象,以至于他在自己比赛的Steam页面上写道:“伟大的神秘和秒的奖励,正等待着登顶的徒步者。”
班尼特回忆《性感健行》时的心理活动,我无法过多揣测,但我觉得他像一个被《释怀》折磨的球员,痛苦而快乐。
此外,启发贝内特的两部作品是近年来的独立游戏《初学者指南》和《奇伯勒》。这两个游戏的设计者都在游戏中加入了自己这个角色。就像你在《熬过去》里看到的那个上半身裸露在圆筒里的男人,这种表现形式在班尼特看来是一种新奇有趣的做法。
然而,总的来说,对班尼特来说,发展“克服它”是一个非常孤独的过程。
他完全靠自己完成了比赛。当然,游戏中的3D建模和音乐大部分都是来自网络的免费素材。抛开制作游戏的难度不谈,作为一个独立的游戏制作人,他几乎不可能找到朋友来体验自己的游戏。
用他的话说,“他们第一次接触游戏就放弃了。”
这是一款真的很讨厌的游戏,不仅因为太难,还因为很容易引起玩家的挫折感。个人的、令人沮丧的、怪异的是班尼特自己对《释怀》的评价和直观印象。
对某些玩家来说,“释怀”算不了什么。很难,充满挫折,让人觉得很无聊,没意思。班尼特同意:“这个游戏大部分是由静态物体组成的,只有玩家才能移动,所以有些人可能会觉得无聊。”他补充道:“但这让我觉得很新奇。”
贝内特对于玩家意见不一的回复,显然更倾向于游戏设计师的角度。从玩家的角度来说,很明显,太多的挫折让他们放弃尝试。上面提到的韩国主播金多,用他失败时的表情生动地展示了队员们的心理活动。Zard等国产主播受挫后的“光速播出”,也让观众感受到了他们在屏幕对面散发的强大“负能量”。
许多文章比较了难玩的游戏,比如《放飞的小鸟》、《让你的朋友们骑上马》和《忘掉它》。其实从流量效应的角度来说,级别越难,给玩家的反馈刺激就越强烈。简单明了的游戏机制,加上难度较高的关卡设计,促成了《释怀》在直播层面的成功。不一定要看内容,只看主播的表情和反应就能让观众发笑。但很显然,观众和主播们似乎更多的是在看这场比赛的热闹。贝内特这个游戏的真正目标受众是谁?
班尼特的回答是:那些自尊心很强的人。
这句话不是我虚构的。
看着邮箱里躺着的邮件,我脑海里浮现出Steam销售页面上的那句“熬过来了”:“我为了某一类人玩这个游戏,为了伤害他们。”与此同时,我似乎看到了班尼特神秘的笑容。
你可能很难想象《爆炸的下半身》和《裸男》这款游戏主角的设计原型蒋然来自古希腊哲学家。
第欧根尼是生活在公元前4世纪的古希腊哲学家。提奥奇尼斯和马其顿国王亚历山大大帝是同时代的人物。他们之间有一个故事必须要讲:亚历山大拜访了提奥奇尼斯,并向他承诺他的所有愿望都能实现。提奥奇尼斯冷冰冰地回答:“希望你靠边站,不要挡住我的阳光。”
"如果我不是国王,我宁愿做提奥奇尼斯."亚历山大一生都是征服者,却无法征服第欧根尼。
整天生活在木桶里的第欧根尼,活得像个乞丐。也有人把玩世不恭、行为不端的提奥奇尼斯称为“犬儒”,意思是“像狗一样的人”。然而,第欧根尼忽略了这一点,并继续用他自己的道德原则——洒脱不羁——鄙视世俗的思想。他是最著名的愤世嫉俗者。
当贝内特在《熬过来》里告诉我真相,回头看他的时候,我不禁有了一些奇怪的哲理。就像《山》玩了很久的错觉:这些山是不是意味着我们生活中的危险,而罐子里的第欧根尼则代表被现实束缚的你我?甚至第欧根尼的那句“从哲学上,我学会了做好迎接各种命运的准备”也特别兼容游戏。
当然,我没有告诉班尼特这些想法,以免他担心我是否在千里之外歇斯底里。
除了提奥奇尼斯,我们在讨论游戏人物的现实原型时,班尼特还提到了另一个人:芭芭雅嘎,俄罗斯民间传说中的老巫婆。芭芭雅嘎也被称为八木的岳母。作为一个老巫婆,她总是以邪恶的形象示人。有些故事里,她不仅吃孩子,还吃出轨的恋人。这些故事与克服它没有任何关系,但是芭芭雅嘎可以坐在迫击炮里飞行的事实吸引了班尼特。
但话说回来,提奥奇尼斯的象征是一个木桶。为什么游戏里的角色好像被困在铁罐里?
其实这是一个在游戏设计过程中引起心灵共鸣的小细节:贝内特将巴尔巴亚嘎的石臼与第欧根尼的木桶结合,从而打造出《熬过来》中主角之下看似坚不可摧的黑锅。
贝内特不能选择看似沉重的石臼,因为那样游戏中的一些轻动作就会变得极其虚假。他也不能选择第欧根尼的木桶,因为游戏中的角色从高处坠落但木桶完好无损也是一种非常不真实的体验。
贝内特在调整游戏细节方面也做了一些有趣的工作,比如BGM或者从高处坠落时的旁白。
让我们简单感受一下当你失败时会出现的一些背景音乐:
我沿着这条路走下去,感觉很糟糕
我沿着这条路走下去,感觉糟透了
我不会被这样对待的
——《走在感觉不好的路上》
伴随着悠扬的吉他声,一个男声在你耳边低吟:“这条路让我的血压饱满。”在游戏中,你的“第欧根尼”以一个美丽的抛物线回落到原来的位置。这种感觉真的是“血压满,心电图拉直”。
除了BGM,当玩家在游戏中遇到挫折时,旁白也会出现,向你解释人生哲学。
在采访中,班尼特说,他对设计一个游戏感到内疚,在这个游戏中,玩家由于一个微小的错误而失去了几个小时的进展。所以他希望通过这些背景音乐和“名言警句”的叙述来鼓励玩家,从而安慰游戏中玩家受挫的心。
但在大多数《释怀》玩家眼里,旁白和背景音乐的及时出现,无疑是对自己的嘲讽。这些事情非但不能平复他们的情绪,反而让他们更加烦躁。
说到叙事,我不禁想,如果把鲁迅的名言“尽全力抢兄弟,相见恨晚,笑死仇”加到游戏里,会是一种怎样的体验。
针对旁白,我特意问班尼特:“你最喜欢哪个旁白?”
”詹妮弗·安妮斯顿的“人生没有遗憾,只有教训”。——”班尼特回答。
同时他在回答后又加上了深刻的“哈哈哈”作为结尾。显然,在给玩家上“一课”的过程中,他获得了快感和满足感。
随着《释怀》在直播平台的普及,越来越多的人开始参与其中。贝内特也发现中国主播爱这个游戏。即使语言完全不合理,他也能看出有些主播很有创意。但在他看来,国内复杂的直播UI已经成为观看直播的障碍,班尼特说,很多时候他根本想不明白到底发生了什么。
针对即将于12月7日发布的《度过难关》,我问了Bennett一些后续的开发问题,比如是否可以打开构建模块,让玩家自己构建关卡。目前班尼特的回答是:“我已经尽可能的实现了游戏中我能想到的所有功能。关卡编辑器可能有,但是真的很难做到。”
作为一款难度非常高的单机游戏,《熬过来》可能对所有人来说都不是爆炸,但在被称为《为提升而挖掘》之后,它可能会让玩家在游戏中喊出一个象征性的词:
“祝你好运,熬通宵。”
收到贝内特的采访回复十分钟后,我又紧急发了一封邮件,问他还有什么想对中国球员说的吗?
过了一会,他告诉我:“非常感谢中国玩家对游戏的热爱,谢谢。"
但在他极其官方的问候演讲背后,我似乎又想起了詹妮弗·安妮斯顿的名言:
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