GreedFall是法国工作室蜘蛛开发的角色扮演游戏,由Focus Home发行。故事背景设定在一个与17世纪的欧洲非常相似的幻想世界,有很多与现实世界中的国家组织和文化环境相对应的元素。从表演、对话、分子概念到战斗体系、过程机制,制作团队借用了很多新时期欧美著名RPG代表。

总的来说,游戏没有什么致命的缺点,在没有商业角色扮演游戏的赛季,确实值得一试。但毕竟是团队层面认真,资金有限的工作。即使不避讳参考成功同行的经验,实际表现就是比别人缺少一点品味。

蜘蛛:专注于非常独特的主题

Spiders是一个不知道如何用标准形式评估的开发者。这是一个2008年前后由《失落的白银城》制作团队的游戏开发者组建的团队,多年来专注于角色扮演游戏的创作。

以整个行业的平均水平来评判他们的作品,那么偏袒一部分人,可能只能算是徘徊在二三等的小作坊。但另一方面,他们作品的主题选择可以说是独特到了一种奇怪的程度,你可能很难不多看一眼。而且虽然什么都没做好,但总的来说,没有哪个部分会不好,所以我就勉强走到了现在。

目前,《贪婪的秋天》仍然是蜘蛛在故事主题中的独特味道。不过比起火星上的奴隶劳工起义,或者玩兽人地精这些奇怪的题材,17世纪的魔法殖民还是比较能接受的。

全职一看就会觉得题材有点奇怪

和往常一样,他们仍然没有太多原创的东西。整个游戏设计的参考对象是著名的巫师3,战斗方面看起来更像是低级版本的龙族时代:审判。在游戏体验中,会给你一种一切都很熟悉,但一切都洋溢着不对劲的感觉。

如果我没猜错的话,这部新作品仍然使用免费引擎PHY再造——这是这个制作团队多年来一直依赖的开发工具。看起来确实挽救了很多缺乏资金的团队,但显然意味着在画面表现力方面可能很难达到满意的效果。

然而,蜘蛛已经玩了很多游戏。《贪婪之秋》在视觉上其实还不错,有些场景的艺人甚至可以说是相当不错。当然,很难。你不能指望它像上古卷轴5一样在几乎整个世界生存。它充满了手工创造的互动元素。在这方面比巫师3还要差。

只需打开地图,从A点到b点运行,不要指望地图上除了散落各处、闪闪发光的道具供你拿起之外,还有什么互动元素来增强故事的沉浸感氛围。

此外,游戏还努力营造品质效应带来的对话表演氛围。你可以提问,即使你的角色应该是了解这些信息的外交官,你也可以调戏队友什么的。但我觉得,当你看到游戏里的每个人总是撕咬着牙齿咧着嘴笑的时候,你大概就不会去想那个了。

这基本上就是游戏里说的表达

然而,我已经决定把这些东西留在这里。在知道对方资金不足的前提下,还要坚持技术问题,这个游戏不需要介绍。毕竟剥掉才能看到痘痘。所以我觉得只要你知道,它看起来比到处都是几千万美元的商业游戏还要差,肉眼可见的“不”就够了。

但游戏不仅仅是技术。如果我们刻意忽略这些东西,贪婪之秋会给我们带来什么?

RPG中玩家的行为如何选择

虽然经典的CRPG模式令人怀念,但很难保证今天大多数玩家都会尝试。即使实际性能往往只在及格线上波动,但更直观、更快速的战斗系统显然已经成为现代主流角色扮演游戏更受欢迎的设计。

但首先必须说明的是,虽然是一款手段多样、自由发挥的角色扮演游戏,但是互动元素并不多。游戏开始的时候,我摆脱了画师的纠缠,终于可以自己操作人物了,乱按的时候拔出一把没连着腰的长刀。这让我喜出望外,因为它的运营模式显示了它强调实时动作元素的基础,而且它显然是一个开放世界的RPG,所以我们首先要做的事情非常明显。

我想象着自己心中最灿烂的笑容,走到NPC面前,举起我的刀,在他背后捅了一刀......

不不不不公平

然而游戏的反馈让我很失望。一把利剑穿透了NPC的身体,仿佛它不存在一样,对方甚至没有触发碰撞卷剧本。然后我试着和我遇到的守卫贵族宫女沟通,但是他们都没有回应。最后,我发现最好还是收起武器,跑向NPC,这样至少可以引发轻微的震动。

显然,这不能通过玩家的行为来影响世界。它的整个世界仍然与玩家有着清晰的分界线。您可以触发的对象是指定的NPC或地图上的对象,并通过与它们的交互进行更改。所以也省了很多事,除了有闲暇看一下游戏的风土人情,所以要推进剧情,只需要打开地图,点到点的移动就可以了。

《贪婪的秋天》的角色成长体系看似复杂,剧情涉及的内容非常多样,但实际上已经被极度简化。人物的技巧一目了然,能在故事选择中起到什么样的作用,从名字就能清楚的识别出来。玩家不用太在意自己的选择,但实际结果还是大致相同的。

一般来说,一个擅长开锁的角色,一个掌握了爆破技能的角色,通过满足技能要求,然后对着目标点击OK进入一个建筑。而且能开锁的门和能吹的墙之间的距离不能超过10m。即便如此,游戏还是不遗余力的展示你有很多选择。

在困难模式下,敌人往往可以分两三次射杀主角,但出乎意料的是,他的队友可以和他摔跤几个回合。我在战斗中竭尽全力的逃跑,站在旁边看着队友与敌人搏斗。发现并不是自身性格属性的天生残疾,而是AI对抗AI时,偶尔双方会不断攻击,但不会因为自动锁定中的一些失误的压力而对目标进行砍击。

偶尔,我会被这个场景所吸引

当然,敌人对同伴的兴趣远不如直接干掉你结束游戏。所以大部分战斗场景都是你一个人被针对,队友在幕后追逐,不停输出。当然,因为现场人多节奏快,不会让现场看起来很搞笑。另外,如果看起来太混乱,可以暂停,实时调整战术。

说实话,虽然AI、图形技术等问题比较突出,但是贪秋之战并没有让我有多大的不满。操作和规则简单明了,技能属性成长丰富,玩起来体验还不错。敌人的类型是重复的,但是后期主角比较强,你很快就会忘记自己遇到过什么怪物。类型多了可能也没用。

更“社会化”的背景故事

虽然游戏是一个空的背景,但基本上所有的势力都能在现实世界中找到自己的对手——比如新大陆的殖民运动,它具有中东的文化特征,代表着科学理性的“桥牌联盟”,还有明显取材于天主教会,与前者格格不入的“特尔马”。所以,虽然是原创题材,但其实整个游戏从故事内容到细节设定都挺好理解的,没有什么太混乱的地方。

我特别喜欢的是背景设定剧情里的建筑大多是社会上的显赫人物,所以对话很装逼。作为外交官,主角在各种势力之间穿梭,大家可以坐下来装绅士再说话。就实际操作过程和结果而言,并不比以往选择题多、因果多的作品好,但确实和演流浪汉或者体验上的其他东西不一样。

当然,虽然主角的身份比其他同类游戏高一点,但信使和跑腿还是要亲自去做。你很快就会明白你在这场残酷的政治斗争中的地位。毕竟没有哪个外交官见过马车或者轿子。他只能学某天无所不知,坐在镇门口的大篷车后座。

游戏中一些大场景的美工都很不错,架构也比较精致

但是我前面说过,游戏各方面都想学巫师3。不过波兰人可能更容易学到自己哪里没做好,而学习别人专门用来冲击奖项的长处就没那么容易了。

比如制作团队明明知道《巫师3》的支线任务满满的,善良的,得到高度赞扬。但他们可能只记得“丰满”,却不去考虑,或者根本无法在剧本层面支持。最终游戏中很多任务的长度都够了,但是可见的转弯换转弯让任务线又臭又长。你还不如让外交官洗厕所。

举个例子。你在路上遇到一个土著商人,因为不懂规矩,总是被警卫欺负;然后你去帮他向城管局投诉。结果他被告知,这名商人会因为没有办理证件而成为看守的目标;你去巡抚办公室帮忙文书,回来发现对方兄弟闹事被抓;你去找门卫讲道理,对方说货已经进监狱了;屁颠屁颠跑到牢房里要人,现在他已经派人去争命了;最后你努力找到了武功领域,参加了战斗,帮助人们救赎自己,解决问题。

我觉得游戏中负责剧本创作的人可能和游戏内容制作团队交接的不好。偶尔你会看到实际内容和对话台词之间明显的冲突——比如你去一个关押人质的地方,队友说:“他的声音来自地面。”

是的,即使NPC在剧情中死去,他也会在任务结束时复活

你猜怎么着?救援对象蹲在距离所谓地下至少10米的二楼。哦,对了,这个被抓了一晚上的家伙还带着武器......

这样的话脱离实际情况并不少见。在系统中,对队友有着强烈的好感,但虽然数据文件中明确写着“他是你的生死之交,世界上最信任的人是你”,打开菜单后,你们两人的实际关系依然清晰地标有红字:怀疑。

哎呀,我又被细节缠住了。但整个游戏都是真的。其系统玩法尽可能丰富,制作团队努力让剧本内容看起来不那么水。在通向一个结果的过程中,你可以感受到各种各样的手段和想法,但这条路上至少要有一个洞会让你一下子绊倒。

结论:基础过了可以试试

游戏的剧情总是与它的互动性互补。如果一个游戏连至少反映自身载体的功能和乐趣都没有,那就没必要把故事写进去了——直接写进书里或者拍成电影就够了。

至少你要能让人玩,也要在游戏的方式和特点上展现故事。

好像没多少人在意《火星巫师》《兽人与人类》《火焰极限》的故事讲的是什么。因为演起来并不好玩,不管它的主题有多独特,都很难吸引人,也没有人在意剧本的好坏。

毕竟《贪秋》是可以演的,整体来说还是在及格线以上,所以我们在意它所谓的角色扮演剧情最重要的部分好不好。但我不想让你误解《贪婪之秋》:我没有尽力去体验这部作品。虽然偶尔会有让我感觉不错的东西,题材也是独一无二的案例,但确实感觉有点“应付”。

考虑到它的实际表现,我怀疑大多数人可能无法给这个游戏注入巨大的热情。但是,你看,最近没有类似的作品。如果你想体验一些不同的题材,这部作品也值得帮助RPG爱好者度过这个九月。

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